Бесцеремонное отключение Echo VR в Meta — упущенная возможность для Metaverse
Я чувствую оттенок грусти, когда возвращаюсь к 20 июля 2017 года, в тот день, когда ключевая игра в виртуальной реальности выскочила из ниоткуда, чтобы пролить свет на тогда еще неизвестную среду. Эта ранняя игра для Oculus Rift, разработчик Ready At Dawn’s Lone Echo , быстро стала одной из первых VR-игр, получивших признание критиков, наряду с такими играми, как Job Simulator и I Expect You To Die . Наряду с этим появилось одно из первых образцовых многопользовательских приложений виртуальной реальности, которое тогда называлось Echo Arena , но позже было переименовано в Echo VR , поскольку оно расширило свои предложения для пользователей Oculus Quest. И, что бы это ни стоило, это первая VR-игра, в которую я бы играл у себя дома.
Echo VR собрала лояльную аудиторию и процветающую киберспортивную сцену , которая на протяжении многих лет поощрялась и отмечалась на многих публичных мероприятиях Meta Connect , поэтому для многих давних поклонников VR может шокировать тот факт, что Echo VR теперь установлен закрыть на неопределенный срок с 1 августа .
Многие онлайн-игры с сокращающейся базой игроков в конце концов встречают свой конец из-за бюджетов компаний, которые больше не могут их поддерживать, но VR-игры всегда были интересным случаем. Ожидания от любой отдельной VR-игры были гораздо более слабыми, поскольку сама среда является новой, и мы все просто надеемся, что сможем создать аудиторию, чтобы поддерживать ее в будущем. По крайней мере, так дела обстояли до сих пор. Meta, ранее Facebook , была предполагаемым распорядителем виртуальной реальности с момента приобретения Oculus (теперь Reality Labs) еще в 2013 году, и давайте не будем здесь ошибаться: если бы кто-нибудь мог значимо поддержать онлайн-игру с приличной, но не амбициозной пользовательской базой за 20+ лет, хорошо оптимизированная Мета, вероятно, могла бы поддерживать 50 из них, не чувствуя себя защемленным.
Но Lone Echo всегда было больше, чем просто какое-то скупое, одноразовое, стороннее пресс-папье. Это было началом первоначального продвижения Meta на потребительский рынок, и когда, по общему мнению, это должно было потерпеть неудачу, это сработало. Я бы даже сказал, что Echo воплотила в жизнь виртуальную реальность до такой степени, что Meta не полностью ценит и, основываясь на своем решении полностью закрыть онлайн-компонент, не понимает на базовом уровне.
Эхо VR в движении
Его мастерская реализация элементов управления движением в виртуальной реальности быстро станет золотым стандартом, вызвав дискуссии среди разработчиков виртуальной реальности, которые, даже после шести лет растущего общественного интереса и расширяющегося круга пользовательских исследований, все еще пытаются понять, как это сделать. чувствовать себя хорошо, чтобы двигаться через их миры. Однако еще в 2017 году Lone Echo и, следовательно, Echo VR уже все просчитали. Это позволяет игрокам исследовать космос таким захватывающим, впечатляющим и правдоподобным способом, что он запомнился рецензентам еще долго после того, как пошли титры. Возьмите наш собственный обзор как свидетельство того, насколько хорошо было принято Lone Echo .
Большинство VR-игр, даже сейчас, в 2023 году, либо заставляют вас телепортироваться, либо «бегать» с помощью джойстиков, и хотя эти решения имеют смысл, учитывая ограничения оборудования, они всегда кажутся неестественными, даже в некоторой степени раздражающими. Наоборот, Lone Echo и его бесплатный многопользовательский компонент позволяют вам летать вокруг безупречно детализированной космической станции в невесомости с реактивными самолетами, прикрепленными к каждой из ваших рук. Вы можете хвататься за стационарные объекты, чтобы запустить себя, или хвататься за уже движущиеся объекты, манипулируя гравитацией, чтобы отправить своего физически визуализированного робота-аватара еще быстрее к месту назначения.
Echo VR больше похожа на печально известную мини-игру Blitzball из Final Fantasy X, чем что-либо еще. Вы и до четырех товарищей по команде соревнуетесь за то, чтобы захватить единственную фрисби на карте и пронести или бросить ее в ворота противоположной команды достаточное количество раз, чтобы выиграть игру, прежде чем они смогут сделать то же самое с вами. Суть в том, что как только вы и ваши товарищи по команде выходите на огромную арену карты в форме канистры, по сути все идет, пока это работает в невесомости. Вы можете бить противников по лицу, чтобы оглушить их, выхватывать фрисби прямо из рук врага, отрываться от других товарищей по команде или даже прятаться за ближайшим плавающим объектом, чтобы устроить засаду.
Это просто, но бесконечно воспроизводимо. И как только вы войдете в его ритм — то есть после того, как он научит вас грациозно двигаться в условиях невесомости, что-то, что кажется именно таким странным, как вы думаете, — это вызывает чувство «нахождения там», которое совершенно незаменимо снаружи. шлема виртуальной реальности. Нет ничего подобного. Это победа для всех, кто заботится о виртуальной реальности.
Одинокое эхо
Meta приобрела разработчика Echo Ready At Dawn в 2020 году, что сделало его третьим первоклассным разработчиком VR-игр в социальных сетях. Через эту призму трудно смотреть на Echo как на нечто иное, кроме критического и финансового успеха, по крайней мере, для людей из Ready At Dawn. Это сразу продемонстрировало, что свойства виртуальной реальности Меты могут быть сложными, но творческими, игривыми, но полезными — идеальная пуля, чтобы пронзить внешний мир, который не заботится о виртуальной реальности. И даже без каких-либо разумных вложений ресурсов в текущую разработку Echo VR , он по-прежнему продолжает делать то, что изначально намеревался делать. Или, по крайней мере, он продолжает оставаться одним из столпов успеха Meta в этой области, показывая, какой может быть виртуальная реальность, когда она делает что-то уникальное и раздвигает границы ожиданий.
И все же, поскольку интересные сторонние VR-игры, безусловно, продолжают появляться, собственные миры Meta стали только скучнее, менее интерактивными и более скучными в промежутке времени между настоящим моментом и первым появлением Echo VR летом 2017 года. Вместо этого интеграции своих существующих свойств в «стих» Меты, Echo VR теперь планируется закрыть навсегда. Это кажется довольно отрезвляющим, если не произвольным ответом на одну или обе из двух вещей: недавние попытки Meta сгладить то, что она считает чрезмерными потерями в рамках инициативы Марка Цукерберга «Год эффективности», или убытки Meta в размере 13,7 миллиардов долларов в разработке виртуальной реальности в 2022 году. предположительно из-за продолжающейся разработки Meta Horizon Worlds , аналога Altspace , который потерял более 100 000 пользователей с момента его запуска до неутешительного общего числа пользователей в 300 000 пользователей в феврале 2022 года.
Технический директор Meta Эндрю Босворт отметил в прямом эфире в Instagram после объявления о закрытии Echo VR , что в настоящее время в виртуальной реальности находятся десятки миллионов пользователей (имеется в виду, что Meta сейчас либо продала столько своих собственных гарнитур, либо считает, что теперь она привлекательна для рынка, состоящего из столько людей), и по этой причине компания не может жалеть «человеческий капитал», который, по-видимому, занят скудной базой игроков Echo VR, насчитывающей около 10 000 пользователей.
Бывший технический директор Джон Кармак, выдающийся VR-сановник и бывший изобретатель Doom , который недавно ушел из Meta в декабре, вскоре появился, чтобы дополнить комментарии Босворта своим собственным мнением , сказав: «Даже если есть всего десять тысяч активных пользователей, уничтожение этого пользовательского значения следует избегать, если это возможно. Ваша компания получает больше вреда, когда вы забираете у пользователя что-то дорогое, чем получаете выгоду, предоставляя что-то столь же ценное ему или другим».
Тем не менее, как мы уже видели с Horizon Worlds или даже с Oculus Rooms , Meta не заменяет уничтоженную ценность для одного человека равной ценностью для 10 человек, не говоря уже о равной ценности только для одного человека. Если вы приобрели Oculus Go или Samsung Gear VR, ваша покупка оборудования и многие из ваших покупок программного обеспечения вскоре были аннулированы выпуском Oculus Quest, который сразу же поглотил внимание Меты, поскольку старое оборудование стало устаревшим, если не полностью заброшенным. С другой стороны, компания, у которой есть лишние 13,7 миллиарда долларов, которые можно потратить на продукт, который не приносит прибыли и активно теряет пользователей, вероятно, так же готова ассимилироваться и потреблять больше ценности, в то время как она молча теряет конкретных людей. кто создал эту ценность в первую очередь.
Как предположил Кармак, Meta может (и должна) держать Echo VR в рабочем состоянии под пристальным наблюдением скелетной команды, особенно если компания не планирует расширять его как отдельный продукт. Но для этого Meta потребовала бы того, чего она, как известно, не делает: быть эффективной.
Несмотря на это, есть только одна вещь, которая побуждает людей использовать виртуальную реальность: ценность. Успех компании не гарантируется объемом необработанного «человеческого капитала», который ей удается высосать из существующих проектов и бросить на другие проекты — особенно на те проекты, ценность которых имеют лишь немногие клиенты. Удастся ли компании построить функциональную метавселенную , в конечном итоге зависит от того, сумеет ли она понять, как культивировать ту же ценность, которая изначально принесла ей легитимность. До тех пор он неизбежно будет продолжать терять виртуальные деревья для леса.