Великая история Gotham Knights страдает от этой тенденции написания видеоигр
У Gotham Knights есть проблема «мы».
Последний выпуск WB Games Montreal следует за четырьмя бывшими приятелями Бэтмена, которые защищают Готэм-сити и пытаются раскрыть дело, которое крестоносец в плаще так и не смог раскрыть после убийства Бэтмена. Это смелый сюжетный крючок, и, безусловно, лучшая часть этой недавно выпущенной игры о супергероях . К сожалению, в написании Gotham Knights есть один недостаток, который в последнее время стал более распространенным в играх. Некоторые игровые сценарии, особенно в многопользовательских играх или играх с более чем одним игровым персонажем, могут показаться безличными или даже клиническими, потому что они не могут приписывать какие-либо действия одному персонажу.
Gotham Knights — просто последняя игра, в которой возникла эта проблема. То, что должно быть личным рассказом о четырех героях, вступающих в свои права, иногда кажется, что это следует за одним конгломератом, призванным заменить Бэтмена. Сценарии Watch Dogs Legion и многопользовательских игр, таких как Destiny 2 и Marvel's Avengers, также страдают от этой проблемы, поскольку они требуют, чтобы сюжетные моменты были как можно более общими и широко применимыми ко всем игрокам. Такой подход создал проблему для современных видеоигр, которые пытаются сбалансировать массовый опыт с повествовательными амбициями.
Я не в команде
«В команде нет «я»» — это старое клише, но индустрия видеоигр, возможно, захочет об этом подумать. Поскольку в отрасли все больше внимания уделяется как многопользовательской игре, так и повествованию, все больше и больше сценариев видеоигр приходится учитывать, что несколько игроков делают одни и те же действия в качестве разных персонажей. Gotham Knights — особенно яркий тому пример. Игроки могут выполнять миссии в роли Найтвинга, Красного Колпака, Бэтгерл или Робин — четырех совершенно разных персонажей с разными характерами. В результате сценарий должен найти способ преодолеть эти различия и найти способ одинаково относиться к каждому опыту во всех событиях истории.

Gotham Knights действительно пытается объяснить это, поскольку кат-сцены и диалоги в кат-сценах меняются в зависимости от того, за какого героя вы играете. Но это работает только на уровне от момента к моменту; в более широком масштабе все случается со всеми. Когда герой в патруле звонит другим после миссии, они обычно говорят как коллективная группа людей, а не как один персонаж. А при упоминании прошлых событий герои будут использовать местоимения вроде «мы» или «нас», а не называть конкретного персонажа, который сорвал план суперзлодея или раскрыл преступление.
Эта проблема встала передо мной в какой-то момент в Gotham Knights , когда персонаж был похищен Судом Сов. В моем случае это случилось с Робином, и следующий сегмент в Лабиринте Суда Сов был одним из самых эмоциональных уровней игры. Вот почему я был полностью разочарован, когда семья летучих мышей говорила так, как будто всех похитили в любых разговорах, которые поднимали это событие позже, используя местоимения, такие как «мы» или «нас». Это заставило личный момент почувствовать себя клиническим, поскольку этот более расплывчатый диалог показал, как игра решает любой возможный опыт, одиночный или многопользовательский, в машинной манере, а не в повествовательной. Я начал чувствовать, что не имеет значения, что случилось с конкретными персонажами, потому что это случилось бы с любым персонажем, которого я выбрал, независимо от того.
Этот выбор решает одну проблему, но создает другую, делая некоторые из более интимных моментов Gotham Knights заметно менее личными — и это не уникальная проблема семьи летучих мышей. Watch Dogs Legion позволяет игрокам нанимать и контролировать любого старого персонажа с улицы и превращать его в члена хакерского коллектива DeadSec. Из-за этой особенности игрового процесса сама группа рассматривалась как главный герой сама по себе, поскольку игра ссылается на действия группы, а не на действия отдельных персонажей. Эта установка также будет знакома игрокам в онлайн-сервисах с непрерывным повествованием, таких как Destiny 2 и Marvel's Avengers, поскольку сценарий рассматривает каждого отдельного персонажа как члена более крупной идеи на службе общего повествования. Такое ощущение, что сюжет просто происходит с игроком, а не то, что он активно на него влияет и воздействует.
Мы, игроки
Написание игр таким образом — самый простой способ гарантировать, что все игроки получат одинаковый опыт, но большая персонализация может иметь большое значение. Я фанат истории Gotham Knights , но мне хотелось бы видеть более сильные линии персонажей от главы к главе, а не несколько строк особого диалога в определенных сценах. Инновации игрового процесса Watch Dogs Legion были бы еще более впечатляющими, если бы сценарий игры был построен на этих основах. Знания Destiny 2 были бы еще лучше, если бы больше игроков оказали на них длительное влияние.

По мере того, как все больше игр отходят от рассказывания историй с одним героем, задача состоит в том, чтобы эти повествования оставались интересными на уровне от игрока к игроку. Некоторые моменты в Gotham Knights и Watch Dogs Legion казались бы более подходящими для моего опыта, если бы в диалогах упоминался реальный персонаж, которым я управлял в данной миссии, давая мне ощущение, что я на самом деле наблюдаю за развитием кого-то, а не взаимозаменяемого главного героя.
Конечно, на бумаге все проще, чем на практике. это потребует большего количества вариаций диалогов и отслеживания действий каждого игрока, что, вероятно, более сложно как с творческой, так и с технической точки зрения. Тем не менее, если мы собираемся получить больше интерактивных историй, которые оставляют дверь открытой для множества событий и героев, потребуется немного творчества, чтобы повествование выглядело личным — иначе все игроки будут объединены в одно королевское «мы».