Видеоигры все еще не могут справиться с ужасами Лавкрафта

Ужасы бывают самых разных оттенков. Будь то жуткие призраки и зомби или более приземленный страх открыть свой почтовый ящик. Как и все другие формы медиума, видеоигры с переменным успехом пытались уловить множество оттенков ужаса . Ужасы Лавкрафта, кажется, являются одним из видов ужасов, которые видеоиграм сложно осмыслить. Этот жанр – скользкая непознаваемая сфера, которая имеет свойство ускользать из рук разработчиков игр.

Лавкрафтовский ужас – это отнюдь не гора безумия, на которую невозможно подняться. Есть примеры видеоигр, которые действительно отражают суть этого экзистенциального страха . В отличие от других сред, в играх есть возможность использовать игровой процесс и действия игрока как еще один аспект передачи тем.

Всплеск искусства Call of Cthulhu.

Зная неизвестное

Давайте начнем с попытки определить, что на самом деле означает ужас Лавкрафта. Это сложнее, чем вы можете себе представить. Поверхностный ответ – любой ужас, созданный автором Лавкрафтом и другими писателями, которые внесли свой вклад в миф. Космический ужас также тесно связан с ужасом Лавкрафта, концепцией великих непознаваемых сил, из-за которых человеческие персонажи и перспектива кажутся маленькими и незначительными. Йог-Сотот и более известный К'тулу – яркие примеры космического ужаса.

Однако « Реаниматор» и «Дело Чарльза Декстера Уорда» Лавкрафта не содержат в себе истинного космического ужаса, но явно по своей природе все еще являются лавкрафтовскими. Лавкрафтовский ужас лучше всего описать как трансгрессивный ужас, в котором используются темы неизвестности, безнадежности и страха, чтобы нарушить правила безопасности и обыденности.

Трансгрессивный ужас сложно передать в видеоиграх, потому что видеоигры по своей природе представляют собой систему строгих правил. Как демон в Shin Megami Tensei 3 может быть экзистенциальным ужасом, если у него есть полоса здоровья? Неизвестный ксеноморф в Alien Isolation становится известным и знакомым, как только игрок узнает его закономерности. Несмотря на то, что игра говорит игрокам, что сражаться с гигантским плесневым монстром в Resident Evil 7 безнадежно, автомат заверяет игрока, что этот бой закончится через пять минут. Как игрок может почувствовать себя незначительным, если он играет главного героя истории?

Есть еще способы, которыми игры могут вызывать ужас Лавкрафта, сохраняя при этом правила и системы, в которых он существует. Многие игры предпочитают использовать эстетику, чтобы передать страх. В The Sinking City , Eldritch и Call of Cthulhu: Dark Corners используются монстры Лавкрафта и визуальные эффекты, чтобы внушать ужас. К сожалению, эти игры теряют это лавкрафтовское чувство, если можно так выразиться, когда пальцы касаются клавиатуры. Геймплей выдает это чувство страха и ужаса – особенно в Dark Corners, где вы сражаетесь с множеством монстров и существ из мифов Лавкрафта с аркадными секциями стрельбы.

Это самая важная часть видеоигр: игровой процесс. Взаимодействие с игроком – это нечто совершенно уникальное для игр по сравнению с другими средами, и его необходимо использовать. Хотя многие терпят неудачу, есть игры, которые понимают это и включают игровой процесс при создании тонов Лавкрафта в своих играх.

Охотник сталкивается с миндалевидным телом.

Чемпионы тьмы

Bloodborne , вероятно, первое, что приходит на ум, когда речь идет об играх, в которых все сделано правильно. С точки зрения повествования, игра наполнена отсылками к Лавкрафту, а Древние – прекрасная замена Внешним Богам, Древним и всем остальным пантеонам в мифах Лавкрафта. Даже церковь и их чрезмерное использование крови Древних сочатся правильным тоном и темами.

Эстетика также на уровне Bloodborne . Ярнамская обстановка в викторианском стиле – это знакомая и удобная обстановка, к которой мы привыкли к ужасам. Смешивание с нечестивыми мерзостями, с которыми сражается игрок, чувствует себя должным образом трансгрессивным по образцу готической истории ужасов. Все это подчеркивается игровым процессом. Механика действий Bloodborne часто не заставляет игроков чувствовать себя сильными, она обычно подчеркивает, насколько они на самом деле слабы. В зависимости от уровня навыков игрока, даже с обычными врагами может быть невозможно столкнуться. Ярнам полон ловушек и засад, что вызывает у игроков чувство страха и паранойи, когда они выходят в город. Даже механика Insight раскрывает тайну Bloodborne .

Неизвестный человек в World of Horror.

World of Horror – это также игра, которая хорошо обрабатывает темы ужасов Лавкрафта. Его олдскульная графика выделяет его среди конкурентов. Это похоже на игру, которая должна быть на оригинальном Gameboy, что делает дизайн существ, вдохновленный Лавкрафтом и Джунджи Ито, еще более ужасающим.

Сам игровой процесс невероятно хорошо сочетается с ужасом Лавкрафта, потому что это игра, которую многие игроки не пройдут. Игра структурирована как настольная, в каждом новом прохождении есть разные условия победы и противостояния с монстрами – подумайте об « Ужасе Аркхэма» . Управляя здоровьем и рассудком, игрок должен обходить карту, чтобы разгадывать тайны, которые вознаградят его ключами, которые откроют финального босса.

Самое замечательное в World of Horror – это использование отказа как механики. Как и в некоторых играх, когда вы терпите неудачу, вам приходится начинать все заново. Ничего не перенесено из прошлых игр, поэтому единственное, что игрок приносит с собой, – это знание прошлых неудач. Будет много забегов, где успех невозможен. Возможно, у игрока недостаточно здоровья или рассудка, чтобы закончить оставшиеся бои, или столь необходимый предмет заблокирован из-за нехватки ресурсов. Неизбежное чувство страха и потенциальной неудачи постоянно сопровождает игрока на протяжении каждого прохождения.

Создать видеоигру Лавкрафта, безусловно, очень сложно, и я не собираюсь отговаривать людей от игр, которые заимствуют темы и эстетику из жанра. Черт возьми, если в игре есть скин с щупальцами на лице, я абсолютно понимаю. Однако для того, чтобы игра была истинно лавкрафтовской, она должна быть трансгрессивной. Иногда мне кажется, что играть – это неправильно. Это должно заставить нас сомневаться в том, что мы считаем само собой разумеющимся.

Единственный способ напугать нас неизвестным – это быть по-настоящему неизвестным.