Видеоигры не станут лучше, если мы им не позволим

Я не могу перестать думать о захвате Halo Infinite . Крепящийся на запястье крюк для захвата – лучшее дополнение к стрелку, привносящий в игру вариант творческой мобильности, который может противостоять транспортным средствам и, несомненно, приведет к захватывающим играм. Единственное разочарование в том, что он не всегда оборудован. Мне нужно найти его во время матча, чтобы использовать, и я делаю с ним только несколько выстрелов, когда это делаю. На мой взгляд, Halo Infinite могла бы стать прорывом в серии 20-летней давности, которая заново изобрела шутеры, если бы она полностью использовала новые идеи, такие как захват.

Но потом я начал представлять неизбежную обратную реакцию. Если бы 343 Industries раскрыли такое фундаментальное изменение, сторонники Halo взбунтовались бы (сайт игровой сатиры Hard Drive уже высмеивал инструмент, когда он появился в трейлере, раскрывающем кампанию). Такие особенности, как способности Halo Reach и загрузки Halo 4 , были предметом исторических споров среди фанатов на протяжении последнего десятилетия. Halo Infinite кажется ответом на это – он играет творчески консервативно, чтобы избежать отрицательных голосов на YouTube.

Это заставило меня задуматься над суровой правдой: наши любимые видеоигры не будут развиваться, если мы им не позволим. Иногда это означает позволять разработчикам экспериментировать – и даже терпеть неудачу.

Ужасающая идея

Эта последняя часть – ужасающее понятие для руководителей отрасли. Когда дело доходит до видеоигр AAA, неудача – это не вариант. С бюджетами, часто превышающими 100 миллионов долларов, студии хотят убедиться, что они нравятся как можно большему количеству игроков, чтобы добиться максимальных продаж. Это означает, что нужно избегать споров, из-за которых репутация игры портится на Reddit до того, как она выйдет.

Но в наши дни разговоры почти неизбежны в играх, особенно когда речь идет о давно существующих франшизах, таких как Halo. Поклонники часто ценят сериалы, на которых они выросли десятилетиями. Они хотят, чтобы новые игры были больше и лучше, но в то же время были именно тем, что они уже знают и любят. Это противоречие, которое ставит разработчиков, создающих сиквелы с большим бюджетом, в затруднительное положение. Сделайте слишком большой творческий шаг, и вы можете расстроить своих самых преданных поклонников, но придерживайтесь слишком близких к предыдущим играм и рискуете застопориться.

Игрок выстрелил из пистолета в Halo Infinite.

Это напряжение, которое особенно присутствует в серии Pokémon прямо сейчас. Долгое время все игры про покемонов были одинаковыми. Игроки собрали монстров, сразились с восемью руководителями спортзалов, победили команду злодеев и сразились с элитной четверкой. Промыть и повторить. Но как только разработчики сериала начали экспериментировать, токсичность начала всплывать на поверхность. Поклонники скептически относятся ко всему: от ухода Солнца и Луны с руководителями спортзала до открытого мира Wild Area в Sword and Shield . Иногда кажется, что фанатам нужны римейки « Красный и синий» только раз в несколько лет.

Последние записи серии Pokémon Shining Pearl и Brilliant Diamond кажутся прямым ответом на протесты. Вместо того, чтобы пробовать что-то новое, римейки являются чрезмерно точным воссозданием « Бриллианта и жемчужины» 2006 года. Художественный стиль Чиби максимально приближен к старому искусству спрайтов, а общая структура – покемоны, раскрашенные по номерам. На каком-то уровне это именно те игры, о которых просили фанаты, за исключением отсутствия сложности.

Персонаж игрока стоит рядом с Дрифлуном у Ветряных электростанций долины.

Несмотря на то, что они нравятся публике, они также немного скучны по сравнению с такими противоречивыми записями, как Sword and Shield . Ничто в римейках не кажется определяющим фактором, который поможет франшизе развиваться. Опыт не сильно отличается от игры эпохи Nintendo DS, во многом как Halo Infinite ощущается примерно так же, как Halo 3, несмотря на свежие визуальные эффекты и новое оружие. Угрозы катастрофического отказа нет, но и потенциал роста невелик.

Ткацкие станки

Похоже, мы постепенно приближаемся к тупику между фанатами и разработчиками. Любимые франшизы больше не выходят за рамки возможного, поскольку слишком усердно обслуживают тех, кто не может отказаться от классики. Когда-то влиятельные сериалы, такие как Call of Duty, буквально застряли в прошлом – возможно, это прямой ответ на рекордные антипатии трейлера кампании Infinite Warfare, которые демонстрировались на YouTube перед запуском игры. В наши дни самые революционные инновации происходят из инди-сцены, когда крупные студии копируют идеи, когда они доказывают свою прибыльность (см. Epic Games, заимствуя игровой процесс социальной дедукции среди нас для своего несколько бесстыдного режима самозванцев ).

Большинство проблем отрасли в конечном итоге приводят к тому, что корпорации превращают искусство в прибыльную формулу, но игроки имеют право влиять на решения. Если мы хотим видеть рост игровой индустрии, нам нужно меньше защищать игры, которые нам дороги. Разработчикам нужно пространство, чтобы разорвать серию на части и перепроектировать их во что-то новое. Вы не можете сделать The Legend of Zelda: Breath of the Wild, не оправдав некоторых ожиданий.