Внутри долгого и эмоционального путешествия хита раннего доступа
Менее чем на полпути к 2022 году уже ясно, что этот год войдет в учебники истории игр — один только потрясающий успех Elden Ring закрепил это в камне. Хотя в этом году в центре внимания были гигантские блокбастеры, большинство самых впечатляющих проектов этого года гораздо меньше по масштабу. Это был потрясающий год для инди-игр, выходящих из раннего доступа.
Концепция раннего доступа, которая стала более популярной за последнее десятилетие, позволяет разработчикам выпускать игры задолго до того, как они перейдут в законченное состояние версии 1.0. Это дает фанатам возможность заранее тестировать игры и оставлять отзывы создателям, что напрямую влияет на разработку. Стратегия, как известно, окупилась для Hades в 2020 году, создав первую мгновенную классику десятилетия. Два года спустя этот подход продолжает окупаться для разработчиков, которые готовы позволить сообществам участвовать в своем творческом процессе.
Только за последний месяц мы увидели крупные истории успеха раннего доступа в виде Dorfromantik , Teardown и, совсем недавно, Rogue Legacy 2 . Каждый из них говорит о потенциально огромных преимуществах раннего доступа, хотя процесс не лишен собственного стресса, опасности и уязвимости для создателей, готовых пойти на риск — просто спросите команду разработчиков Rogue Legacy 2 .
Охватывая ранний доступ
Долгое время большинство видеоигр шло по похожему пути запуска. Разработчики годами спокойно работали над новой игрой, время от времени выпуская демоверсии или проводя игровые тесты для сбора отзывов. Игра запускается в состоянии 1.0 и либо завершается, либо получает настройки после запуска на основе отзывов (см. Elden Ring с его постоянной строкой, расстраивающей обновления ). Ранний доступ перетасовывает эту временную шкалу, расширяя фазу обратной связи с игроками и превращая ее в дорогу до версии 1.0.
Разработчик Cellar Door Games решил применить этот подход в игре Rogue Legacy 2 , продолжении своего влиятельного предшественника в жанре roguelite 2013 года . Хотя эта игра была запущена в готовом состоянии 1.0, Cellar Door решила, что будет раздавать сиквел по одной области за раз, пока игра не будет завершена. В интервью Digital Trends соучредитель Cellar Door Кенни Ли объяснил, что это был удивительно эмоциональный шаг для студии.
«На самом деле это было не очень простое решение, — говорит Ли Digital Trends. «Мы видели, как предыдущие игры в этом жанре преуспели в раннем доступе, поэтому мы знали, что это сработает. Хотим ли мы сделать это для Rogue Legacy 2 … для нас это было больше, чем просто игра. Это то, что изменило нашу жизнь и дало толчок развитию нашей компании. Так что открывать его всем было немного страшно. Но мы просто хотели, чтобы это была лучшая игра из возможных, и мы думали, что ранний доступ будет лучшим способом для этого».
Часть решения была материально-технической. Cellar Door хотела расширить масштабы сиквела, но это также потребовало бы значительного увеличения штата студии. Ранний доступ поможет смягчить эту проблему. Тестирование начнется раньше, что, в свою очередь, позволит студии решать сложные проблемы, такие как игровой процесс и баланс сложности, на раннем этапе. Например, Ли отмечает, что чрезвычайно сложная пятая область игры, Солнечная башня, насыщенная платформером, была почти закончена, когда игра впервые была запущена, и должна была стать одним из ее первых биомов. Тем не менее, команда быстро поняла, что это будет слишком сложно, и продвинулась дальше.
Хотя это было бы полезно для конечного продукта, ранний доступ также имел бы некоторые недостатки, которые сразу же стали очевидны команде при первоначальном запуске игры в августе 2020 года.
Обратная связь на лету
«Больше беспокойства вызвало то, что мы, наконец, показали его людям и не получили того восприятия, на которое надеялись», — говорит Ли. «Мы недооценили, насколько это будет больно. Это вызов для многих людей, выходящих в ранний доступ, который они на самом деле не рассматривают, и что произойдет, если ваша игра в раннем доступе не начнет работать?»
Неутешительная реакция игры по сравнению с ожиданиями была связана с тем, насколько ограниченным был первоначальный выпуск. Он содержал только один из шести биомов, которые появятся в финальной версии игры. Воодушевленные игроки проглотили сборку и победили ее босса намного быстрее, чем предполагалось Cellar Door, оставив некоторых нетерпеливых фанатов разочарованными долгожданным проектом .
Это более страшная сторона подхода. Размещая игру в раннем доступе, разработчики, по сути, подписывают контракт со своими игроками. Это долгосрочное обязательство, согласно которому студия доведет проект до завершения, независимо от того, сколько времени это займет. Отказ от этой сделки может иметь негативные последствия, разрушая важнейшее доверие между студией и ее самыми преданными поклонниками, которые использовали свое свободное время для обратной связи.
«Нам просто нужно было копнуть глубже и проявить силу воли, чтобы закончить игру», — говорит Ли. «Невежество — это блаженство в этом отношении, когда вы думаете, что все будет хорошо, и понимаете, что все идет не так хорошо, но вы должны продолжать».
Первоначальная реакция на первый биом вызвала некоторые серьезные изменения в том, как проект был развернут оттуда. Изначально Cellar Door планировала добавлять новые биомы по одному в виде веховых патчей. Студия была «испугана», что игра не взлетит после первоначальной критики, поэтому вместо этого она включила два биома в свое следующее обновление. Это помогло бы изменить настроение некоторых игроков, но также заставило бы разработчиков создать новую дорожную карту для остальной части конвейера игры.
Это не говоря уже о том, что развертывание обновлений для раннего доступа требует немало дополнительной работы. Ли отмечает, что каждое крупное обновление, выпущенное командой для Rogue Legacy 2 , вызывало такой же стресс, как и полноценный запуск игры. По его оценкам, команде пришлось пройти через девять циклов запуска к тому времени, когда игра дошла до версии 1.0, и каждый новый цикл был таким же трудоемким, как и предыдущий.
«Каждый раз, когда выходит новый патч, это огромный объем работы, — говорит Ли. «Выходит куча багов, приходится готовить маркетинговые материалы… Каждый раз это мини-сердечный приступ. И не легче!»
Когда его спросили, какой совет он может дать разработчикам, думающим о раннем доступе, Ли подчеркнул важность запуска с достаточным количеством контента. Хотя идея создания игры с нуля вместе с сообществом забавна, трудный старт Rogue Legacy 2 показывает, что игрокам необходимо заранее предоставить достаточно базового контента, чтобы оставаться в игре в течение длительного времени.
Придерживаясь этого
Хотя путь Rogue Legacy 2 к версии 1.0 может показаться ужасной историей о разработке игр, конечный результат говорит сам за себя. Игра была запущена в этом месяце и получила признание критиков и в настоящее время является одной из самых популярных игр года наряду с Horizon Forbidden West . Ли считает, что это было бы невозможно, если бы он не ослабил бдительность и не позволил игрокам погрузиться в эмоционально уязвимый процесс.
«Ранний доступ вызывает гораздо больше стресса, чем выпуск игры один раз, но это жертва, на которую вы должны пойти, если хотите сделать игру лучше», — говорит Ли. «Я не знаю, смогли бы мы вообще сделать Rogue Legacy 2, если бы не вошли в ранний доступ».
Прислушиваясь к отзывам и даже просто наблюдая за тем, как создатели контента играют в игру, Cellar Door смогла внести существенные изменения, которые были бы к лучшему. Это включало удаление как минимум пяти наследственных черт, таких как состояние «светочувствительности», которое вызывало у игроков тошноту («Я не знаю, почему мы пропустили это», — говорит Ли). Система решимости игры, в которой игроки теряют максимальное здоровье при подборе реликвий, также претерпела серьезные изменения после того, как разработчики заметили, что игроки просто не собирали предметы, чтобы избежать потери здоровья.
Такие жесткие решения могут создать дополнительную напряженность в раннем доступе. Кому-то может понравиться переключение установленных систем на лету, но это также может вызвать некоторые вилы. Несмотря на то, что это сотрудничество сообщества, существует здоровый уровень компромиссов, который разработчики должны поддерживать; подход может быть как эмоционально истощающим, так и полезным. Лучший совет, который Ли дает разработчикам, желающим пройти через ранний доступ, — подготовиться к удару.
«Единственный совет, который я могу дать, — отрастить более толстую кожу, — говорит Ли. «Вы должны быть уверены в своем процессе проектирования».