Внутри маловероятного спин-оффа Final Fantasy, о котором забыло время

Знаете ли вы, что Square Enix выпустила ретро-игру beat 'em up, основанную на Final Fantasy XV , в 2016 году?

Даже заядлые поклонники Final Fantasy, возможно, плохо помнят эту забытую игру в наши дни, но это настоящая жемчужина. Маловероятная побочная игра под названием A King's Tale: Final Fantasy XV была выпущена в качестве бонуса за предварительный заказ вместе с Final Fantasy XV . Он следует за королем Регисом, который рассказывает Ноктису сказку на ночь о победе над Ультросом, чудовищным похитителем кристаллов, заставляющим демонов появляться по всей Инсомнии и Даске. На практике это игра в жанре beat 'em up с боковой прокруткой, которая отдает дань уважения классическим дракам, но при этом реализует магию Final Fantasy, врагов и многое другое.

Хотя A King's Tale длится всего час и не имеет кооператива, это отточенный и волнующий опыт, который поклонники Final Fantasy не должны забывать. Было приятно обнаружить это глубоко в моем бэклоге в преддверии пятой годовщины его автономного выпуска , но его существование также вызвало много вопросов.

Как появился этот проект? Почему он такой отполированный? И почему более короткие, но приятные игры, подобные этой, не возбуждают фанатов выдающимися игровыми релизами? Я поговорил с Кордом Смитом, исполнительным продюсером и креативным директором проекта, чтобы узнать его историю и то, как этот забытый спин-офф Final Fantasy связан со всем, от Dead Island до Masters of the Universe и Stranger Things .

По сути, это история об амбициозном маркетинговом агентстве, которое создало новый тип игры с помощью усилий нескольких студий при ограниченном бюджете. И все это начинается с Dead Island 2.

ретро месть

В середине 2010-х Смит работал в креативном агентстве Platform. Это агентство часто производило скриншоты и трейлеры, используемые в маркетинге видеоигр. Примерно в то время, когда Dead Island 2 находился в разработке и готовился к выпуску, Смит и другие люди, занимающиеся маркетингом каналов в компании, размышляли, может ли она создать ретро-игру, которую маркетинг мог бы использовать для продажи известной игры.

Смит утверждал, что это возможно, но считал, что это нужно делать правильно, чтобы избежать плохой игры. Он нашел партнеров по разработке игр и анимации, чтобы создать небольшую, но приятную ретро-игру, которая могла бы быть привязана к Dead Island 2, которая вскоре должна была выйти.

Хотя у его предложения был большой бюджет, разработчики Dead Island 2 Deep Silver и Platform согласились на это. Теперь Смиту и его партнерам предстояло создать что-то такое, что не делалось много раньше и не делалось с тех пор. «Конечно, это была рекламная игра, но мы выкладывали ее на консоли и относились к ней как к настоящему игровому проекту», — говорит Смит Digital Trends.

Игрок пинает врага в Dead Island Retro Revenge.

При ее разработке у Смита и его партнеров по разработке не было игровой сборки Dead Island 2. У них была разбивка по главам того, какой должна была быть игра, и дополнительная информация, из которой можно было извлечь. Результатом этих усилий стал Dead Island: Retro Revenge , рельсовый beat 'em up, действие которого происходит во вселенной Dead Island.

«Мне нравится брать чужую интеллектуальную собственность и делать что-то, что уважает ее и чтит то, что они делают. но удивляет их тем, где мы можем это сделать, несмотря на наши ограничения», — объясняет Смит. В конце концов, Deep Silver и Смит были в восторге от того, какой получилась Retro Revenge . Но была проблема: Dead Island 2 так и не вышел.

« Dead Island 2 не дожил до релиза, а вот Dead Island: Retro Revenge дожил, поэтому они поместили его в сборник », — объясняет он. «Это был позор, так как мы не увидели, как он достиг того, для чего мы его построили. Это никогда не должно было быть рекламной вещью предварительного заказа, которую мы хотели».

Хотя запуск Retro Revenge в итоге получился грязным из-за вечно откладывавшейся разработки Dead Island 2 , он произвел неизгладимое впечатление на Square Enix, с которой также работала Platform. В конце концов Square Enix спросила Platform, сможет ли она добиться того, чего они хотели, с Retro Revenge : полной ретро-игрой, которую можно было бы использовать в качестве рекламной привязки к предварительному заказу.

Эта идея была одобрена и в итоге стала A King's Tale: Final Fantasy XV . Как прямо сказал Смит: « Королевская история, вероятно, никогда бы не вышла, если бы мы сначала не сделали проект Dead Island». Теперь Смит и его партнеры по разработке должны были придумать, как собрать эту игру.

Стать скандалистом

«История короля» была разработана коалицией, включающей Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation и Powerhouse Animation, основные команды, которые сделали Retro Revenge возможной, работая вместе удаленно. Теперь им нужно было договориться о том, какой должна быть их привязка к Final Fantasy XV , поскольку Square Enix запросила бойца, который не был на рельсах.

«Изначально мы не были уверены в том, сколько времени и бюджета у нас получится, — объясняет Смит. «Мы рассмотрели другие способы, которыми мы могли бы атаковать его, например, небольшую ролевую игру или 16-битное приключение. Но, в конце концов, все действительно хотели бравлера, и [Square Enix] поддержала эту идею. Для нас это было похоже на: «Хорошо, мы удвоим ставку». У нас нет времени на Retro Revenge , но мы собираемся сделать большую и лучшую игру».

Король Регис бежит по Бессоннице в A King's Tale: Final Fantasy XV.

Смит подсчитал, что A King's Tale была создана примерно за девять месяцев, что является впечатляющим достижением для полнофункциональной, хотя и короткой ретро-игры beat 'em up. К счастью, ранее существовавшие отношения между всеми студиями и страсть к работе над проектом Final Fantasy сделали процесс более гладким, чем он мог бы быть.

«Все сразу взялись за дело», — сказал Смит. «Powerhouse начала выпускать дизайны за одну ночь, и в это время был Empty Clip, и они сказали: «Да, мы можем это сделать». Затем мы просто компаундировали систему на основе систем, как мы делали прототипы».

Что касается игрового процесса, разработчики использовали три источника: классические beat 'em up, такие как Double Dragon , Final Fantasy XV и игры Batman: Arkham. Некоторая иконография была заимствована из классических игр beat 'em up, например, капли здоровья иногда представляли собой ножку индейки с простой трехкадровой анимацией, которая обычно не работала в игре Final Fantasy.

Хотя эти классические элементы игрового процесса и иконография были основой, разработчики понимали, что ритмичное ощущение боя в Аркхэме сделает боевой процесс намного лучше. Игроки могут быстро телепортироваться к врагам, призывать компаньонов, способных наносить дополнительный урон, и использовать магию. Это динамичная игра в жанре beat 'em, удивительно глубокая и доставляющая удовольствие игра, созданная всего за девять месяцев.

«Если бы мы думали о том, что у нас было всего девять месяцев, чтобы сделать это, возможно, мы бы не делали ничего из этого безумия», — теоретизирует Смит. «Но проект был бы скучным, если бы не мы. Мы также сказали, что если мы не изобретаем и не создаем что-то новое, то зачем мы это делаем?»

Работа с Square Enix

Как только всеобъемлющее видение стало ясным, встал вопрос о том, чтобы работать с Square Enix и получать все одобрение. Разработчики выбрали повествование приквела «Сказка на ночь», чтобы иметь большую свободу в выборе дизайна и могли добавлять врагов из классических игр Final Fantasy в дополнение к тому, что было в Final Fantasy XV .

Square Enix предоставила гигантский глоссарий всех монстров Final Fantasy, который могли использовать разработчики. Оттуда команды выбирали, каких монстров и персонажей одобрять, делали пиксель-арт и отправляли его обратно в Японию на утверждение. Хотя Смит думал, что этот процесс утверждения будет «кошмаром», потому что они испортили творение Square Enix, на самом деле он прошел гладко.

«Powerhouse проделала такую ​​качественную работу, а Square Enix были поклонниками качества Retro Revenge , поэтому, когда мы отправляли проекты, они возвращались с очень небольшими изменениями», — вспоминает он. «Нас не замедлил ужасный процесс утверждения, который может произойти, когда вы имеете дело с любой лицензированной собственностью».

Поддержка Square Enix также предоставила им доступ к производственному конвейеру издателя, от игрового тестирования до окончательного утверждения отправки. Удивительно, но разработчики не имели доступа к ранней сборке Final Fantasy XV , а только к альфа-версии демоверсии, чтобы иметь справочный материал для таких монстров, как Бегемот.

Концепт-арт Бегемота в A King's Tale: Final Fantasy XV.

У них была информация о сюжете и расширенном контенте вселенной, таком как фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV , но им так и не удалось пройти всю игру раньше. «Я думаю, что если бы мы пошли по пути 16-битного путешествия или чего-то, что пыталось бы переделать часть игры, нам, возможно, понадобилось бы больше информации об этом», — объяснил Смит. «Честно говоря, даже если бы у нас был доступ, я не думаю, что у нас было бы время даже поиграть в нее».

Разработчики сделали A King's Tale без особого микроменеджмента со стороны Square Enix, что сделало команду уверенной страстной. Единственным реальным недостатком были короткие сроки разработки игры. В конечном итоге он был выпущен в ноябре 2016 года в качестве бонуса за предварительный заказ на GameStop в Северной Америке.

Оглядываясь назад

Разработчики были довольны тем, что A King's Tale привлекла внимание и внимание, поскольку beat 'em up от небольшой студии не всегда гарантировано, что произошло благодаря ее связи с Final Fantasy XV . Несмотря на то, что она была сделана в короткие сроки и технически просто существовала для продвижения другой игры, A King's Tale обладает неоспоримым очарованием, потому что разработчики позаботились о ней.

«Да, вы можете использовать это в рекламных целях. Да, это поощрение за предзаказ. Но мы не подходим к этому так, потому что для многих людей это удешевляет то, что мы строим», — описал Смит. «Мы создавали для вас ретро-игру Final Fantasy, верно? Мы создаем игру. От этого вся команда чувствовала себя хорошо. Это не было похоже на то, что мы делали рекламу чего-то».

Одной из особенностей, которую Смит хотел бы реализовать, был совместный режим, даже если он был отнесен к ориентированным на боевые действия Dream Battles, к которым игроки могут получить доступ после прохождения основного сюжета. Он также хотел бы, чтобы поведение некоторых существ было немного более надежным и креативным, а также чтобы были более сложные визуальные эффекты, но он не питает к этому проекту никакой неприязни. Из-за короткого времени разработки игры эти настройки были просто невозможны.

Полное изображение всех трех призывов в A King's Tale: Final Fantasy XV.
Искусство, используемое в игре для этих призывов.

«Когда вы только что вышли из проекта, у вас есть все, за что вы боролись, и в чем вам пришлось пойти на компромисс», — объясняет Смит. «Но потом я поиграл в нее год спустя и подумал: «Боже мой, эта игра действительно хороша». Это намного лучше, чем я помню, потому что я был настолько одержим вещами, которых мы не коснулись, что я хотел быть лучше, что я потерял счет всем вещам, которые работали правильно».

В конечном итоге 1 марта 2017 года A King's Tale будет выпущена отдельно, и вы все еще можете получить ее бесплатно на PS4 и Xbox One . Аниматоры Powerhouse продолжали анимировать фантастические шоу для Netflix, такие как Castlevania и Masters of the Universe: Revelation .

Студия Empty Clip Studios продолжила работу над дополнительными играми в стиле ретро, ​​такими какStreets of Kamurocho и NHL 94 Rewind . Тем временем Platform продолжала создавать маркетинговые материалы для игр Square Enix, а Смит уехал из Лос-Анджелеса и основал компанию-разработчика Inevitable Studios. «История короля» теперь в зеркале заднего вида, даже если бы Смит и его партнеры по разработке хотели сделать это снова.

«Мы надеялись, что, возможно, у нас будет еще один шанс в Final Fantasy, чтобы пойти и переделать это и по-настоящему замахнуться на заборы», — объясняет Смит. «Никогда не знаешь, может быть, это случится в другой раз. Я бы, конечно, воспользовался шансом сделать еще один».

Тенденция, которая так и не началась

Обстоятельства разработки и выпуска A King's Tale были нетипичными, и Смит подчеркнул, что ее создание отличалось от стандартного проекта разработки игры.

«Это странная ситуация — делать это как проект для розничной торговли в качестве маркетингового инструмента», — признает он. «Это другой вид давления, чем просто выпуск игры в качестве независимого разработчика, потому что вы работаете в системе, в которой большинство людей не разрабатывает игры. Я считал, что нам повезло, что мы были партнерами с людьми, которые это понимали, уважали и поддерживали нас».

В итоге разработчики получили специальные картриджи Super Nintendo по мотивам A King's Tale и разошлись по разным проектам. «Королевская сказка» кажется настолько уникальной, что несколько удивительно, что это не является более распространенной практикой в ​​​​индустрии. У Смита есть несколько идей, почему.

«Если вы думаете об этом с точки зрения издательской структуры, у вас есть маркетинг, PR, канальный маркетинг и продажи, которые работают вместе», — объясняет он. «Все они находятся на расстоянии вытянутой руки от разработки, но у большинства из них нет опыта разработки. Поэтому, даже если они захотят это сделать, они могут не знать, как это сделать или к кому идти».

Король Регис рассказывает Ноктису о своих приключениях, когда он был моложе, в A King's Tale: Final Fantasy XV.

У Смита было достаточно опыта разработки, чтобы возглавить Retro Revenge и A King's Tale и объединить студии, на которые он мог положиться во время разработки. Другие разработчики и их маркетинговые отделы могут не иметь возможности сделать это или быть готовыми пройти через трудный процесс организации и поиска нужных команд, даже если они этого захотят. Издатели также должны доверять всем участникам, если они передают проект на аутсорсинг.

«Они должны дать вам много веры, потому что это недешево», — заявил он. «Если вы сделаете это дешево, вы выстрелите себе в ногу. Никому не нужна дешевая, разбавленная версия игры, которую они любят или ожидали полюбить. Я думаю, что наш подход к этому был правильным, и в то время я чувствовал, что это можно было бы применить и к другим вещам».

В частности, Смит рассказал, как представил проект «Очень странных дел » Netflix после того, как они закончили «Историю короля» . Однако этого так и не произошло, и Смит ушел в Compulsion Games. В то время как «История короля» казалось, что она могла бы положить начало тренду, это не так, и теперь она остается одним из самых странных спин-оффов франшизы AAA.

Страсть ее разработчиков позволила выявить новый тип игр, которые могли бы поддержать лучшие и самые яркие игры. Но эту страсть также так сложно воспроизвести, что мы можем никогда больше не получить промо-побочный продукт, столь тщательно продуманный, как «История короля» .