В море игр с живым сервисом я скучаю по временам обычных старых многопользовательских режимов.

Команда спартанцев готовится к битве в Halo Infinite.
343 отрасли

Хотя когда-то мне нравилось участвовать в нескольких матчах Halo или Street Fighter, в последнее время я почти не играю в многопользовательские игры. Если когда-то нам нравился многопользовательский компонент игры таким, какой он был, и до тех пор, пока он нам нравился, то продолжающееся стремление индустрии к «живым сервисам» требует, чтобы эти игры были нашими единственными играми.

Прошли те времена, когда нужно было прыгать и играть пару раундов в захвате флага или в командном бою насмерть, чтобы быстро развлечься, прежде чем выключить игру. Такие игры, как Fortnite, Call of Duty Warzone и Destiny 2 , сразу же отправляют вас на беговую дорожку боевых пропусков, ежедневных и еженедельных испытаний и бонусов за вход при запуске, в надежде, что вы останетесь здесь на неопределенный срок, а не будете развлекаться и двигаться. на.

Смерть этого классического многопользовательского опыта может ускориться в 2024 году, когда инициатива Sony в режиме реального времени возглавит инициативу. Одноразовые многопользовательские режимы с низкими ставками почти исчезли, уступив место играм в реальном времени, но это изменение кажется скорее вынужденным, чем естественным.

Расколотые фракции

Sony и, в частности, Naughty Dog, пожалуй, лучший пример того, как индустрия изменила свое отношение к мультиплееру. Начиная с Uncharted 2 , Naughty Dog включала многопользовательский элемент в каждую свою игру вплоть до The Last of Us Part II . Эти режимы были стандартными для того времени — несколько разных типов игры, несколько открываемых нарядов и косметики, а также уровни, которые нужно было повышать. Все это соответствовало стилю «прыгай-выпрыгивай», который до этого момента был нормой. Вас вознаграждали за то, что вы играли больше, но это никогда не было целью; основное внимание уделялось тому, чтобы каждый матч был увлекательным, независимо от того, был ли он вашим первым или сотым.

Когда The Last of Us Part II приближалась к выпуску, появилась новость о том, что режим «Фракции», который неожиданно стал хитом среди фанатов первой игры, не будет включен. Амбиции команды относительно того, что впоследствии станет The Last of Us Online, выросли, и для этого потребуется больше времени. Перенесемся на три года вперед, и мы узнали, что ее не только перевели на игру в стиле живого сервиса, но и позже полностью отменили. Вот основная причина этого, по словам Naughty Dog : «Чтобы выпустить и поддержать The Last of Us Online , нам придется направить все ресурсы нашей студии на поддержку контента после запуска на долгие годы, что серьезно повлияет на разработку будущего сингла. -игровые игры. Итак, перед нами было два пути: стать студией, предоставляющей исключительно живые игры, или продолжать концентрироваться на однопользовательских повествовательных играх, которые определили наследие Naughty Dog».

Хотя я лично считаю этот выбор лучшим, который могла сделать студия , он все же указывает на то, какими, по мнению крупных издателей, таких как Sony, должны быть многопользовательские игры в современном игровом климате. Naughty Dog никогда не была многопользовательской студией, не говоря уже о том, чтобы сосредоточиться на живых играх. Это не означает, что компания не создала в своих играх исключительно увлекательные многопользовательские режимы или что она не смогла создать привлекательную игру с живым сервисом. Это просто показывает, что в первое больше даже не стоит инвестировать.

Промо Halo Infinite «Последний выживший».
Майкрософт

Что вызывает сомнения, так это то, насколько игроки на самом деле предпочитают текущую модель живого сервиса стандартной многопользовательской интеграции. Возьмем, к примеру, Halo. В эпоху Bungie, прежде чем она стала одним из пионеров игр с живым сервисом, Halo 2 и 3 были одними из самых популярных и устойчивых многопользовательских игр на рынке. Игрокам не нужны были внешние стимулы, такие как боевые пропуска или испытания, чтобы продолжать возвращаться — основного игрового процесса было более чем достаточно, чтобы сделать это самостоятельно.

Сравнительно проблемная Halo Infinite с момента запуска страдала от множества недостатков, большинство из которых были связаны с попыткой преследовать эту тенденцию в реальном времени. Почти все согласились с тем, что в игру приятно играть, но система испытаний, боевых пропусков, получения опыта и капельной подачи контента сокрушила базу игроков. И это тоже не единичный случай. Забавная многопользовательская концепция, такая как Exoprimal . К сожалению, ему суждено умереть как «неудача» из-за того, что его подтолкнули к постоянно обновляющейся модели печатания денег, а не к тому, чем он казался: непринужденный, веселый способ убить пару дней с друзьями.

Я не настолько наивен, чтобы игнорировать движущий фактор этого изменения в философии многопользовательской игры: деньги. Игры требуют больше времени и денег, чем когда-либо прежде. Даже продажа нескольких миллионов единиц больше не обязательно компенсирует затраты на разработку, поэтому многопользовательская игра должна не только поддерживать интерес игроков, но и вкладывать деньги в игру различными способами. Sony явно заметила успех игр такого типа и находится в процессе масштабного изменения направления, пытаясь извлечь из этого выгоду.

Мне просто хотелось бы, чтобы многопользовательская игра по-прежнему имела ценность, не рассчитанная на то, чтобы вы играли (и платили) годами. Старые многопользовательские игры создавались для того, чтобы вы играли с удовольствием, а не потому, что вы чувствуете себя обязанным. Я бы с удовольствием сыграл дюжину или два часа в режиме The Last of Us II Factions, но даже если бы The Last of Us Online была выпущена, не думаю, что я бы вообще этим заморачивался. У меня навсегда останутся приятные воспоминания о захватывающих моментах, когда мне едва удалось спастись с вражеским флагом на «Бородавочнике» в Halo 2, или о ночах, проведенных в бегах и повторных запусках кампаний в Left 4 Dead 2.

Я тоже не думаю, что это просто ностальгические разговоры. Мои воспоминания об играх с живым обслуживанием сосредоточены на бесконечной рутине и прогрессе, которые никогда не приносят удовлетворительного результата. Разовые игры дарили мне такие моменты, независимо от победы или поражения, в каждом матче.