В море игр с живым сервисом я скучаю по временам обычных старых многопользовательских режимов.
Хотя когда-то мне нравилось участвовать в нескольких матчах Halo или Street Fighter, в последнее время я почти не играю в многопользовательские игры. Если когда-то нам нравился многопользовательский компонент игры таким, какой он был, и до тех пор, пока он нам нравился, то продолжающееся стремление индустрии к «живым сервисам» требует, чтобы эти игры были нашими единственными играми.
Прошли те времена, когда нужно было прыгать и играть пару раундов в захвате флага или в командном бою насмерть, чтобы быстро развлечься, прежде чем выключить игру. Такие игры, как Fortnite, Call of Duty Warzone и Destiny 2 , сразу же отправляют вас на беговую дорожку боевых пропусков, ежедневных и еженедельных испытаний и бонусов за вход при запуске, в надежде, что вы останетесь здесь на неопределенный срок, а не будете развлекаться и двигаться. на.
Смерть этого классического многопользовательского опыта может ускориться в 2024 году, когда инициатива Sony в режиме реального времени возглавит инициативу. Одноразовые многопользовательские режимы с низкими ставками почти исчезли, уступив место играм в реальном времени, но это изменение кажется скорее вынужденным, чем естественным.
Расколотые фракции
Sony и, в частности, Naughty Dog, пожалуй, лучший пример того, как индустрия изменила свое отношение к мультиплееру. Начиная с Uncharted 2 , Naughty Dog включала многопользовательский элемент в каждую свою игру вплоть до The Last of Us Part II . Эти режимы были стандартными для того времени — несколько разных типов игры, несколько открываемых нарядов и косметики, а также уровни, которые нужно было повышать. Все это соответствовало стилю «прыгай-выпрыгивай», который до этого момента был нормой. Вас вознаграждали за то, что вы играли больше, но это никогда не было целью; основное внимание уделялось тому, чтобы каждый матч был увлекательным, независимо от того, был ли он вашим первым или сотым.
Когда The Last of Us Part II приближалась к выпуску, появилась новость о том, что режим «Фракции», который неожиданно стал хитом среди фанатов первой игры, не будет включен. Амбиции команды относительно того, что впоследствии станет The Last of Us Online, выросли, и для этого потребуется больше времени. Перенесемся на три года вперед, и мы узнали, что ее не только перевели на игру в стиле живого сервиса, но и позже полностью отменили. Вот основная причина этого, по словам Naughty Dog : «Чтобы выпустить и поддержать The Last of Us Online , нам придется направить все ресурсы нашей студии на поддержку контента после запуска на долгие годы, что серьезно повлияет на разработку будущего сингла. -игровые игры. Итак, перед нами было два пути: стать студией, предоставляющей исключительно живые игры, или продолжать концентрироваться на однопользовательских повествовательных играх, которые определили наследие Naughty Dog».
Хотя я лично считаю этот выбор лучшим, который могла сделать студия , он все же указывает на то, какими, по мнению крупных издателей, таких как Sony, должны быть многопользовательские игры в современном игровом климате. Naughty Dog никогда не была многопользовательской студией, не говоря уже о том, чтобы сосредоточиться на живых играх. Это не означает, что компания не создала в своих играх исключительно увлекательные многопользовательские режимы или что она не смогла создать привлекательную игру с живым сервисом. Это просто показывает, что в первое больше даже не стоит инвестировать.
Что вызывает сомнения, так это то, насколько игроки на самом деле предпочитают текущую модель живого сервиса стандартной многопользовательской интеграции. Возьмем, к примеру, Halo. В эпоху Bungie, прежде чем она стала одним из пионеров игр с живым сервисом, Halo 2 и 3 были одними из самых популярных и устойчивых многопользовательских игр на рынке. Игрокам не нужны были внешние стимулы, такие как боевые пропуска или испытания, чтобы продолжать возвращаться — основного игрового процесса было более чем достаточно, чтобы сделать это самостоятельно.
Сравнительно проблемная Halo Infinite с момента запуска страдала от множества недостатков, большинство из которых были связаны с попыткой преследовать эту тенденцию в реальном времени. Почти все согласились с тем, что в игру приятно играть, но система испытаний, боевых пропусков, получения опыта и капельной подачи контента сокрушила базу игроков. И это тоже не единичный случай. Забавная многопользовательская концепция, такая как Exoprimal . К сожалению, ему суждено умереть как «неудача» из-за того, что его подтолкнули к постоянно обновляющейся модели печатания денег, а не к тому, чем он казался: непринужденный, веселый способ убить пару дней с друзьями.
Я не настолько наивен, чтобы игнорировать движущий фактор этого изменения в философии многопользовательской игры: деньги. Игры требуют больше времени и денег, чем когда-либо прежде. Даже продажа нескольких миллионов единиц больше не обязательно компенсирует затраты на разработку, поэтому многопользовательская игра должна не только поддерживать интерес игроков, но и вкладывать деньги в игру различными способами. Sony явно заметила успех игр такого типа и находится в процессе масштабного изменения направления, пытаясь извлечь из этого выгоду.
Мне просто хотелось бы, чтобы многопользовательская игра по-прежнему имела ценность, не рассчитанная на то, чтобы вы играли (и платили) годами. Старые многопользовательские игры создавались для того, чтобы вы играли с удовольствием, а не потому, что вы чувствуете себя обязанным. Я бы с удовольствием сыграл дюжину или два часа в режиме The Last of Us II Factions, но даже если бы The Last of Us Online была выпущена, не думаю, что я бы вообще этим заморачивался. У меня навсегда останутся приятные воспоминания о захватывающих моментах, когда мне едва удалось спастись с вражеским флагом на «Бородавочнике» в Halo 2, или о ночах, проведенных в бегах и повторных запусках кампаний в Left 4 Dead 2.
Я тоже не думаю, что это просто ностальгические разговоры. Мои воспоминания об играх с живым обслуживанием сосредоточены на бесконечной рутине и прогрессе, которые никогда не приносят удовлетворительного результата. Разовые игры дарили мне такие моменты, независимо от победы или поражения, в каждом матче.