В то время как Интернет бушевал, разработчики игр на GDC кричали о переменах
Для определенной группы разгневанных геймеров, сидящих за клавиатурами, 18 марта стало просто еще одним днем в шахтах цифрового возмущения.
В индустрии видеоигр уже несколько недель разгорался последний «спор», на этот раз он был направлен против небольшой консалтинговой группы под названием Sweet Baby Inc. Компания, которая обеспечивает письменную поддержку некоторым из крупнейших студий отрасли, стала мишенью для небольшой, но громкой группой игроков в течение нескольких месяцев. Их недовольство? Sweet Baby Inc привносила разнообразие в игры посредством своих стандартных отраслевых услуг, в том числе культурных консультаций для студий, желающих добавить более аутентичное представление в такие игры, как Alan Wake 2 . Некоторые провели ту среду, продолжая злиться на таких сайтах, как X (бывший Twitter) из-за туманной угрозы «пробуждения» в играх, как это было уже несколько недель.
В тот же день люди, которые на самом деле делают эти игры, выразили собственную злость. Но эти голоса не были скрыты за анонимными профилями в социальных сетях; они громко кричали, чтобы мир мог их услышать. Моментом катарсиса открылась в этом году Game Developers Conference , ежегодное собрание разработчиков игр. Разочарованные новой волной преследований в дополнение к месяцам, наполненным увольнениями и нестабильностью, застройщики собрались возле Moscone Center в Сан-Франциско, чтобы издать коллективный крик.
«Давайте на минутку перестанем притворяться и выразим, каково это — быть разработчиком игр в 2024 году», — гласила онлайн-страница, рекламирующая это мероприятие.
В этом году эта тема была постоянной темой на GDC. Конференция стала важнейшим форумом для разработчиков игр, которые стремились добиться реальных перемен в мрачный момент для отрасли, которая в этом году уже потеряла тысячи рабочих мест. И хотя шоу проходило под длинной тенью, в коридорах конференц-центра раздавалась надежда, поскольку создатели игр объединились, чтобы найти путь обратно к свету.
Выражение разочарования
Конференция разработчиков игр — это ежегодное мероприятие, на котором производители игр собираются в Moscone Center в Сан-Франциско и его окрестностях. Шоу является местом проведения содержательных дискуссий по игровому дизайну, которые позволяют творческим людям поделиться знаниями, полученными за год, со своими коллегами. На более фундаментальном уровне конференция действует как крупнейший в отрасли охладитель воды. Это общественное мероприятие, о чем свидетельствуют улыбающиеся группы посетителей, которые провели неделю в беседах в Yerba Buena Gardens, солнечном парке недалеко от Северного зала Центра Москоне.
Йерба Буэна в этом году взяла на себя еще более символическую роль, выступив в качестве дома для « GDScream », с которого началось шоу. Чувства, выраженные в этом плотском крике, становятся особенно осязаемыми, если посмотреть новости последних трех месяцев. Несмотря на то, что 2023 год стал рекордным для видеоигр, многие компании начали 2024 год с массовых увольнений. Riot Games уволила 530 сотрудников , даже полностью закрыла издательское подразделение Riot Forge, а Microsoft сократила ошеломляющие 1900 рабочих мест . Это тоже не были аномалии; крупные игроки, такие как PlayStation и EA, сократили сотни рабочих мест каждый, а также сократили более мелкие студии.
Этого достаточно плохих новостей, чтобы вам захотелось кричать.
Самое очищающее средство — #gdc GDScream, кричащий о состоянии игровой индустрии. #unionize pic.twitter.com/XLqg1xZX8a
— Хидео КоДжимми (Джимми Чи) (@TenaciousChi) 20 марта 2024 г.
Разочарование выплеснулось в залах Москоне-центра и вокруг него на протяжении всей недели, но оно достигло апогея на церемонии вручения наград Independent Games Festival Awards , которая прошла на шоу 21 марта. Праздничная ночь была наполнена пламенными речами победителей. которые использовали свое внимание, чтобы пролить свет на все: от увольнений до конфликта в Газе. Шоу открылось обращением разработчика Шона Пьера о состоянии отрасли, в котором под бурные аплодисменты он подвел итог разочарованиям.
«Мы уже видели, как тысячи людей потеряли работу в этом году, потому что их не ценят так, как они должны быть», – сказал Пьер на сцене. «Люди работают сверхурочно и по выходным только для того, чтобы остаться после завершения игры. Это вредно для здоровья, это определенно неустойчиво, и конечным результатом этого является ослабление игровой индустрии для всех нас… Между бесчисленными объявлениями об увольнениях мы также читаем слишком много историй о том, как людей систематически выталкивают из игры. промышленности вместо того, чтобы наделить их полномочиями и признанием за их вклад. Их заставляют чувствовать, что они никому не принадлежат, что работа, которую они выполняют, не имеет значения и вместо этого вредна для игр. Это неприемлемо, и перемены давно назрели».
Я провел неделю, разговаривая с несколькими разработчиками и другими профессионалами отрасли об этих проблемах. Разговоры варьировались от анализа кризиса устойчивого развития отрасли до онлайн-противодействия многообразию. Когда я разговаривал с доктором Джакином Вела из Международной ассоциации разработчиков игр, он обрисовал широкую картину нынешнего кризиса и того, как он влияет как на индустрию, так и на людей, которые ее создают.
«Это тревожный сигнал для многих разработчиков в отрасли», — рассказал Вела Digital Trends. «Я не думаю, что большинство разработчиков думают о гарантиях занятости как о чем-то, что у них есть, но я считаю, что это то, что нам нужно чувствовать, чтобы быть устойчивой отраслью. Если у нас есть люди, которые обеспокоены потерей работы сегодня, завтра или уже потеряли работу, как мы удержим людей в этой отрасли, чтобы поддержать ее рост? Люди узаконивают эту профессию во всех странах, наши правительства финансируют игры, но как мы собираемся удерживать разработчиков, если индустрия делает их одноразовыми?»
Эти чувства были универсальными среди разработчиков, с которыми я разговаривал на выставке, хотя некоторые ощущали их в разной степени. Вела отметила в нашем интервью, что некоторые из проблем, с которыми сталкивается отрасль, являются более уникальными американскими проблемами, например, проблемы создания профсоюзов разработчиков в отличие от других стран. Международные разработчики, с которыми я разговаривал, поддержали эту идею, причем некоторые отметили, что их нетрадиционные структуры студий могут работать благодаря европейскому законодательству.
Труднее понять, насколько уникальна и ужасна ситуация. Индустрия видеоигр не новичка в взлетах и падениях. Достаточно взглянуть на великий крах видеоигр в 1983 году, который на долгие годы погрузил индустрию в рецессию. Те, кто существует уже давно, например, создатель Prince of Persia Джордан Мехнер, отметили, что этот момент является последним в цикле – что-то, что можно рассматривать как утешительное или обескураживающее.
«В каком-то смысле это всегда лучшие и худшие времена», — говорит Мехнер в интервью Digital Trends. «Индустрия сейчас настолько велика; это не просто что-то одно… Создаются замечательные игры со всеми сложностями, и я думаю, что так было всегда, но каждый новый поворот в индустрии несет в себе свои возможности и проблемы. Я знаю, что первые месяцы этого года были жестокими во многих отношениях, но это не первый раз в этой отрасли, когда у многих возникает такое чувство».
Что мы можем исправить?
Хотя на GDC было много дискуссий о проблемах индустрии, разработчики не просто кричали в пропасть; В течение недели они были сосредоточены на поиске решений множества проблем. Хотя, как я обнаружил, общаясь с создателями игр о проблемах, с которыми они столкнулись, они ведут войну на нескольких фронтах.
В конце большинства своих бесед на GDC я задавал разработчикам один и тот же открытый вопрос: если бы вы могли изменить что-то в индустрии видеоигр, что бы это было? Этот вопрос оказался бы головной болью для тех, кто изо всех сил пытался сузить его. Я слышал постоянный ответ, что одно-единственное изменение не окажет никакого влияния. Проблемы с отраслью настолько систематичны, что любое изменение повлечет за собой искоренение всей этой отрасли.
«Каждые несколько лет я чувствую, что происходит цикл сжатия и расширения», — говорит Вела. «Но чего мы в конечном итоге не делаем, так это вносим эти систематические изменения в отрасль. Это большое дело! Один человек не сможет это сделать. Именно социальные структуры перемен должны быть устойчивыми».
Даже признав, что не было никаких особых изменений, которых было бы достаточно, у разработчиков все равно было много идей. Некоторые восприняли инициативу в более широком направлении, призывая к большему общению со студиями или выражая желание донести игры до еще большего числа людей. Другие сосредоточились на весьма конкретных проблемах. «Мне нужен значимый конкурент Steam!» — сказал мне Джон Ингольд из студии A Highland Song Inkle, подчеркнув высокие комиссии платформы и неспособность защитить разработчиков от бомбардировок обзорами. Ник Каман из Aggro Crab Games согласился, отметив, что ему бы хотелось, чтобы Steam добавил функцию чаевых, чтобы помочь разработчикам зарабатывать больше.
Другие ответы были сосредоточены на разнообразии, актуальной проблеме в игровом мире сейчас. В то время как толпа, которая в настоящее время сплачивается против таких голосов, как Sweet Baby Inc, похоже, считает, что разнообразие запихнуто в глотку индустрии, разработчики думают совсем по-другому. Многие, с кем я разговаривал, например, руководитель подразделения King's Central Insights Ян Ведекинд, отметили, что отрасль по-прежнему не делает достаточных усилий для найма и удержания разнообразных талантов.
«Мы много говорим о разнообразии, равенстве и инклюзивности», — говорит Ведекинд. «Мы были в этом путешествии довольно долго, но это все еще путешествие. Его все еще нет. Например, в моей области науки о данных все еще не так разнообразно, как хотелось бы. Я думаю, что это касается всех частей компании в целом. Мы все еще можем добиться большего».
Такое отношение могло бы объяснить, почему на GDC в этом году было уделено такое большое внимание этой теме. Участники могли принять участие в ряде образовательных групп по инклюзивности: от форумов, выступающих за лучший найм ЛГБТК+, до саммитов по ответственному представительству. Несколько разработчиков, с которыми я разговаривал, выразили важность более инклюзивного найма, отметив, что большее разнообразие взглядов ведет к лучшим играм.
Недоброжелатели в Интернете придерживались иной точки зрения. Изображения списка панелей разнообразия GDC стали мемом для некоторых в социальных сетях , которые всю неделю выставляли его напоказ как доказательство того, что некоторые называют «принудительным разнообразием» в отрасли. Это чувство является частью более широкой проблемы для разработчиков, поскольку оно привело к новой волне онлайн-преследований, напоминающей кампанию GamerGate 2010-х годов (многие члены движения иронично заявляют, что оно существует для того, чтобы выступать против преследований, обвиняя сотрудника Sweet Baby Inc. об участии в преследовании путем сообщения о кураторе Steam, который составил список «нерекомендуемых» игр, над которыми работал консультант). Несколько разработчиков, с которыми я разговаривал, назвали это проблемой, с которой они столкнулись, хотя их внимание было сосредоточено на том, чтобы попросить владельцев платформ и студии лучше защищать работников от этого, занимая решительные и громкие позиции в отношении разнообразия и против онлайн-преследований.
«В этой отрасли нет места притеснениям. Нам просто нужно раздавить его, как жука», — говорит Вела.
Привлечение руководства к ответственности
Однако борьба с онлайн-троллями была меньшей проблемой по большому счету. Препятствия, с которыми сталкиваются разработчики, — это более ощутимые проблемы, которые угрожают существованию индустрии видеоигр на всех уровнях. Это проявляется по-разному, включая нынешнюю нехватку финансирования независимых разработчиков, как объясняет креативный директор Another Crab's Treasure Кэлан Поллок.
«Похоже, мы вступаем в то время, когда инди-играм становится намного сложнее получать финансирование, как раньше», — говорит Поллок в интервью Digital Trends. «Я думаю, это действительно беспокоит, не только потому, что мне нравится, когда у меня и моих друзей есть деньги, но я также думаю, что финансируемые инди-игры являются важной частью экосистемы игровой индустрии в целом. Именно здесь появляется много интересных творческих работ, которых вы не увидите в ААА. Поэтому я думаю, что такие средние и маленькие игры, которые невозможно выпускать с одинаковой скоростью, меня беспокоят».
При такой запутанной паутине проблем легко понять, почему разработчики так не решались дать достаточный ответ на подсказку «Если бы вы могли изменить одну вещь…». Но когда я разговаривал с разработчиками, возникла общая тема: разработчики хотят большей помощи и ответственности со стороны руководителей высшего звена отрасли.
«Я бы систематически изменила подходы компаний к поддержке своих сотрудников», — говорит Вела. «Мне бы хотелось, чтобы студии всегда были ориентированы на людей. И я знаю, что будут аргументы в пользу прибыли: «У вас не может быть бизнеса, если у вас нет денег!» Я понимаю, это система, в которой мы живем. Но что, если бы у нас были студии, ориентированные на людей? Что, если мы активно и сочувственно выслушаем наших сотрудников и внесем изменения на основе полученных отзывов? Это было бы прекрасно!"
Что касается того, как выглядит значимая поддержка со стороны крупных игроков, для разных людей это означает разные вещи. Для Вела это сводится к тому, чтобы руководство взяло на себя большую ответственность. Tales of Kenzera: Креативный директор Zau Абубакар Салим, с другой стороны, хочет, чтобы влиятельные игроки отрасли способствовали формированию более творческого видения индустрии видеоигр, которое не ориентировано исключительно на прибыль.
«[Я хочу] больше таких компаний на этих важных должностях, которые способны многое изменить, чтобы совершить скачок и измениться!» Салим рассказывает Digital Trends. «Вы смотрите на что-то вроде программы EA Original; они дали мне шанс сделать это, что уже затрагивает жизни многих людей и вдохновляет людей на создание игр. Нам нужно больше этого, и нам нужно больше людей на этих руководящих постах, чтобы делать такой смелый выбор, который кажется рискованным, но в то же время защищает искусство. Чем больше мы будем этому уделять внимание и чем дальше будем отходить от коммерции, тем лучший контент мы будем получать и тем лучше будут люди».
Хотя GDC начался с гортанного крика, который вызвал у некоторых онлайн-наблюдателей закатывание глаз, отзывы, подобные отзывам Салима, показывают, что разработчики GDC не просто кричали в пустоту. Они пришли на шоу с длинным списком жалоб, но также и с таким же длинным списком практических предложений. Разработчиков объединило общее убеждение, что изменения, какими бы незначительными они ни были, достижимы и за них стоит бороться. И хотя я не услышал один и тот же ответ на свою подсказку дважды, в конечном итоге все, похоже, хотели одного и того же – то, что актриса озвучивания и председатель комитета по интерактивным переговорам SAG-AFTRA Сара Эльмалех резюмировала в односложном ответе на мой вопрос. вопрос об одном изменении, которое она хотела от отрасли.
«Устойчивое развитие», — сказал Эльмалех, не колеблясь ни секунды.