В Babylon’s Fall есть сильные битвы, но отсутствует фирменный стиль Platinum.

Представьте себе стул. Типа действительно хороший стул. Такой стул был у вашего поп-попа. Тот, в котором он часами сидел, смотря фильмы Мела Брукса и попивая свой «взрослый сок». В этом кресле есть все необходимое. Мягкие подушки, грелка, режим наклона и отличная поддержка поясницы. Теперь начните снимать все его компоненты, убирайте все, что не выполняет функции стула. У вас остается кусок массы, на который вы можете сесть. Вот как я бы описал Падение Вавилона в его нынешнем состоянии: Технически стул.

Platinum Games недавно провела закрытое бета-мероприятие для Babylon's Fall , где игроки вкратце ознакомились с тем, как игра выглядит и ощущается. Разработчик Bayonetta высоко ценится как студия разработки, которая фокусируется на высокоскоростных и интуитивных боях, наполненных ярким чутьем. Бета-тест Babylon's Fall удаляет большую часть всего, чем известна Platinum Games, и в основном демонстрирует ее боевые действия без особой помпы.

Без стилизованного искусства, уникальных персонажей или чувства прогресса в «Падении Вавилона» сейчас трудно постичь. Если финальная версия игры добавит все, чем известна Platinum, это может стать еще одним хитом для студии. Если этого не произойдет, это может оказаться тенью лучших игр студии.

Персонаж сражается с врагами в Падении Вавилона.

Создайте своего бойца

«Падение Вавилона» рассказывает о героях, которые отправляются в Вавилонскую Башню, чтобы противостоять злу, которое там обитает. Думаю? Зная очень мало об игре, я вошел в бета-тест, чтобы попытаться узнать, смогу ли я узнать больше об истории и мире, в котором она заключена. К сожалению, этого не произошло. Меня бросили в не впечатляющего создателя персонажей, и мне сказали выбрать родословную для моего персонажа с очень небольшим контекстом. У каждой линии есть уникальные способности, но поскольку большинство из них пересекались друг с другом, и я не знал, что здесь означает «привязка», я чувствовал себя полностью в темноте.

После создания персонажа я вошел в центральный город, который был населен другими игроками, но имел очень мало NPC, с которыми можно было взаимодействовать. Из-за этого ступица казалась очень полой. Было много пространств, комнат и зданий, с которыми явно будут взаимодействовать важные персонажи, но пока это было просто пустое пространство. Единственными персонажами, с которыми я мог взаимодействовать, были владелец магазина, которому я мог продать свое оборудование, и квестодатель, который не давал мне квест, а вместо этого просто велел мне взаимодействовать с доской квестов рядом с ними.

Это было явно преднамеренно, поскольку разработчики хотели, чтобы мы сосредоточились только на главном ядре игры: отправлении квестов и сражениях. Сами квесты представляют собой набор боевых этапов, разделенных некоторыми слабыми платформерными головоломками. Как только игрок переходит на боевую арену, его приветствуют множество врагов или босс, а иногда и то и другое. Именно здесь начинается бета-тест, который знакомит игроков с Гробом Гидеона, который, по сути, является волшебной причиной, по которой игроки могут использовать четыре оружия одновременно. Каждому оружию назначена отдельная кнопка или триггер, и они будут выполнять разные функции в зависимости от того, где вы их разместили.

Например, меч в слоте легкой атаки будет вашим основным оружием для атаки, тогда как молот, назначенный для триггера, будет выполнять разрушительную атаку с поражением по площади (A0E) за счет счетчика духа игрока. В зависимости от того, как игрок настраивает свое вооружение, будут определяться виды комбо, которые он может выполнять. Для этого существует множество способов и множество комбинаций, которые подходят для различных стилей игры.

Группа игроков в Падении Вавилона сражается с врагами.

Было приятно выяснить, какое вооружение лучше всего подходит для меня. Было здорово использовать два молота на моих триггерах, чтобы нанести большой AoE-урон, чтобы начать бой, прежде чем плавно перетекать в шквал легких атак от моего меча, а затем отбивать врагов своим луком в моем слоте для тяжелой атаки. Я мог бы с легкостью выполнять воздушные комбо и нанести сокрушительный урон, если бы правильно рассчитывал свои атаки. Если вы знакомы со стилями боя в других играх Platinum Games, тогда вам будет легко освоиться в этом процессе.

Нет прогресса

Однако, если вы сделаете шаг вперед и посмотрите, что еще может предложить игра, вы можете быть разочарованы, поскольку на самом деле там больше ничего не было. Враги не так вдохновляют, как обычные платиновые противники, а их рудиментарная тактика была очевидной и простой в использовании. Боевые столкновения мало чем отличаются друг от друга. За исключением случайных летчиков или врагов дальнего боя, каждое столкновение ощущается точно так же, как и последнее. На самом деле нет причин менять тактику, так как любое комбо обычно работает на врага. Платформенный аспект игры пока не интересен и кажется, что он нужен только для того, чтобы заполнить время.

После завершения квеста меня осыпали новыми вариантами снаряжения для моего персонажа. В бета-версии было немного возможностей для настройки, но ничего необычного. Были варианты более легкой брони для более быстрого уклонения или более тяжелой брони для большей защиты. Оружие предлагало только грубые увеличения характеристик, что делало прогресс в игре скучным. Единственная причина, по которой я стал бы покупать новое снаряжение, – это убедиться, что ваши показатели урона увеличиваются. Нечего было ожидать или строить планы.

Персонажи сражаются в Падении Вавилона.

Такие игры, как Monster Hunter Rise, попадают в аналогичную колею, но имеют встроенную механику, которая помогает скрыть эти недостатки. Rise предлагает грубый прирост снаряжения, но также имеет пассивные эффекты, которые могут радикально изменить стиль игры. Не только это, но и благодаря искусственному интеллекту монстров каждая охота кажется динамичной. Даже если вы охотитесь на одного и того же монстра, с той же группой, с тем же снаряжением и в одном месте, бой может быть совершенно другим благодаря действиям игроков и монстра, с которым они сражаются. В «Падении Вавилона» в боях не происходит ничего динамичного. Они начинают смешиваться, что приводит к бессмысленному измельчению.

Мой опыт с Падением Вавилона казался демонстрацией битвы и ничего больше. Он просто подчеркивал фактическую механику боя и то, каково это выполнять. К счастью, бой приятный (как и следовало ожидать от Platinum), но всему, что его окружает, пока не хватает характера. Ни колокольчиков, ни свистков, ни чрезмерных персонажей, ни ярких огней. Без этих отличительных черт сражения в Вавилонском падении не хватит, чтобы привлечь мое внимание. Однако, если эти другие компоненты скрываются глубже, за пределами бета-тестирования, то эта игра может стать чем-то особенным.