Глава студии Nightingale рассказывает о корнях игры BioWare и карточной системе
Крафтовые игры на выживание имеют привычку появляться из ниоткуда и быть действительно интересными и популярными. В 2021 годуValheim покорила игровой мир. В этом году вампирский подход V Rising к формуле стал одним из самых больших игровых сюрпризов 2022 года. Inflexion Games и Level Infinite от Tencent надеются, что Nightingale станет следующим хитом. Эта игра на выживание от первого лица превращает игроков в Realmwalker, кого-то, кто добывает пищу, сражается, создает и выживает в созданных ими мирах Faewild в надежде найти титулованный мифический город Соловей.
Хотя игра выглядит в хорошей форме, у нее было необычное развитие, поскольку она начиналась как облачная игра под Improbable, а затем полностью превратилась в более традиционную игру на выживание после того, как разработчик Inflexion Games был продан Tencent . Тем не менее, на протяжении всех этих изменений Аарин Флинн был у руля игры. Флинн сделал себе имя в BioWare , где он был программистом таких игр, как Baldur's Gate 2 и Jade Empire , прежде чем стать генеральным директором студии между Dragon Age: Origins и Mass Effect: Andromeda .
Nightingale — первая игра Флинна после ухода из BioWare. Digital Trends поговорили с генеральным директором Inflexion Games Аарином Флинном на Summer Game Fest Play Days , чтобы узнать больше о том, как его опыт в BioWare повлиял на Nightingale , как игра будет выделяться в переполненном жанре выживания и насколько много в этом оригинальном видении облачных игр. останки.
Цифровые тренды: Nightingale сильно отличается от всего, над чем вы работали в BioWare. Какие самые важные уроки вы извлекли из BioWare для этой игры?
Аринн Флинн: Одна из вещей, которую мы обязательно сделали, узнав кое-что в BioWare, касалась темы построения мира. Мы создали мир собственного творения, полный интересных персонажей и связанных элементов. Вот почему мы выбрали сеттинг современного фэнтези. Когда вы делаете что-то более похожее на фэнтези или научную фантастику , вы должны более полно установить правила этой вселенной, чтобы игроки их понимали. С современным фэнтези мы с самого начала получаем больше взаимопонимания, и оттуда мы можем наслаивать великолепное построение мира, интересных персонажей и истории, с которыми можно пообщаться.
С какими самыми большими проблемами вы столкнулись при переходе от создания традиционных ролевых игр к игре на выживание?
Мы определенно многому научились и продолжаем учиться. На мой взгляд, одним из самых важных элементов в игре на выживание является автономия игрока. Игроки могут идти туда, куда они хотят, и делать то, что они хотят делать, занимаясь строительством и крафтом. Нам нужно убедиться, что игрок всегда чувствует, что у него всегда есть выбор и что-то делать, что имеет основополагающее значение для опыта.
Если подумать, отличные ролевые игры также предлагают выбор, верно? И поэтому мы пытаемся скорректировать многие уроки, которые мы извлекли из предоставления игрокам значимого выбора, но приблизить их к игровому процессу и вещам, которые важны для игроков, занимающихся выживанием. Это был интересный вызов для нас, но, надеюсь, игроки действительно оценят то, что мы сделали.
Как недавний успех таких игр, как Valheim и V Rising, повлиял на разработку Nightingale?
Успех Valheim и V Rising очень обнадеживает, он очень важен для этих замечательных команд и вдохновляет наших разработчиков. В отличие от Valheim , в котором есть богатые скандинавские знания, на которые можно опираться, и V Rising , где почти все знают, что такое вампиры, нам нужно установить гораздо больше справочной информации, чтобы игроки могли оценить викторианскую атмосферу газовых фонарей .
Вот почему мы выбрали альтернативную историю, в которой присутствует большая часть истории нашего мира, но мы добавили сложности магии и Фейри. В конечном итоге это снова стало удовольствием от построения мира.

Не могли бы вы объяснить систему карточек миров, которая позволяет игрокам создавать миры для более подробного изучения?
Карты миров — это способ, которым мы даем игрокам больше свободы действий. Мы процедурно генерируем миры Соловья , поэтому все миры, которые вы видите в наших трейлерах, были созданы нашим программным стеком после того, как наши художники по окружению усердно работали над созданием его компонентов. Карты Царства позволяют игрокам манипулировать, контролировать и изменять эти вещи из огромного набора опций. Это позволяет игрокам выбирать такие вещи, как биом, в который они собираются отправиться, будь то дневное или ночное время, какие погодные условия существуют и какие могут быть бонусы или баффы.
Когда вы открываете портал и проходите через него, то, что находится на другой стороне, отражает то, что вы играли с картами Царства. Это также очень социально, потому что, если бы мы играли вместе, вы могли бы положить карту, я мог бы положить карту, и они смешались бы вместе. Так что это поощряет совместную игру и становится способом, которым мы предлагаем нашим игрокам больше свободы действий.
Итак, делает ли это игру на выживание, где вы должны постоянно двигаться, или игроки могут успокоиться и строить, если захотят?
Мы определенно хотим, чтобы вы остепенились, чтобы вам не пришлось переезжать. Я думаю, что многие игроки захотят сделать это и продолжать развивать его. Одна вещь, которую могут сделать игроки, – это пройти через миры и вернуть ресурсы, чтобы продолжить строительство своего поместья. Или вы можете оставить свое поместье, чтобы построить другое в новом королевстве с друзьями. Оба варианта доступны для вас.

Как изменился Nightingale с тех пор, как Inflexion перешла от Improbable к Tencent и Level Infinite?
Основной геймплей почти такой же, но главное, что мы сделали, это то, что мы перестали инвестировать в технологию Improbable и общий игровой мир, в котором одновременно участвовали сотни и сотни игроков. Это было довольно круто, но для нас это стало менее приоритетным, поскольку мы хотели дать игрокам совместный опыт в небольших группах, который так нравится игрокам, занимающимся выживанием.
Итак, остались ли на данный момент в Nightingale какие-либо технологии облачных игр ?
Нет, теперь все прошло. Это было хорошо для нас, потому что это заставляет нас сосредоточиться на том, что лучше для игрока, и делает Nightingale менее технологически сложным для создания.
Это первая совершенно новая интеллектуальная собственность, над которой вы работали за последнее время, так как же выглядел процесс создания нового мира с нуля?
Это привилегия сделать это. Сейчас в индустрии так много легендарных франшиз, что многие разработчики игр могут тратить свое время на одну франшизу на протяжении всей своей карьеры. Тот факт, что разработчики Inflexion и я должны инвестировать в первые дни действительно захватывающей новой интеллектуальной собственности, которая может иметь долгосрочный потенциал, действительно потрясающий.
Nightingale войдет в ранний доступ в конце этого года.