Даже The Last of Us от HBO не может полностью справиться с адаптацией видеоигры
Вполне вероятно, что по вашей любимой видеоигре будет снят фильм или телешоу.
В немалой степени благодаря усилиям PlayStation Productions и успеху таких фильмов, как Sonic the Hedgehog, и сериалов, таких как Arcane , адаптаций ваших любимых видеоигр будет только больше. Мы подошли к своего рода вершине с The Last of Us на HBO , престижной телевизионной версии одной из самых знаменитых игровых игр. У него законные звезды, большой бюджет, шоураннер «Чернобыля» у руля, и он загребает зрителей. На момент написания этой статьи в эфир вышло всего три эпизода, но он уже готов к успеху, как с точки зрения зрителей, так и с точки зрения критиков.
Это отлично подходит для репутации игр как среды, в которой зрители без предварительных знаний могут наслаждаться одной из наших самых знаменитых игр таким образом, который до сих пор в целом хорошо справляется с переводом ее повествования в эпизодический формат для маленького экрана. Это доказывает людям, которые не играли ни в одну видеоигру, что они могут рассказывать отличные истории. Для всех остальных адаптации все еще пытаются обойти то, что делает видеоигры таким убедительным средством повествования: рассказывание историй, подкрепленное интерактивностью.
Борьба за власть
Перед премьерой «Одни из нас » шоураннер Крейг Мазин и сорежиссер «Одни из нас » Нил Дракманн обошли основные СМИ, рекламируя, что это « величайшая история, когда-либо рассказанная » в видеоиграх, и что она, наконец, сломает видео. Проклятие игровой адаптации , хотя это не так уже около десяти лет. Большое внимание было уделено повествованию, что имеет смысл, потому что основа шоу построена на точных сюжетных поворотах из игры с обещанием, что оно будет расширяться на протяжении оставшейся части сезона.
И в видеоигре, и в сериале The Last of Us начинается с хаоса. Мы представляем себе Сару, подростка из Техаса, которая вместе со своим отцом Джоэлом и дядей Томми пытается избежать того, что стало известно как День вспышки. Таинственная инфекция накапливалась какое-то время, заставляя людей действовать агрессивно, и в День вспышки все выплескивается наружу. Сара видит вереницы полицейских машин с включенными сиренами и кричащих людей. Она садится в машину с Джоэлом и Томми, и с заднего сиденья мы видим, как все обостряется, кульминацией которого является буквально взрывная сцена, когда с неба падают несколько самолетов.
В игре, когда игрок сидит на месте Сары, а не Джоэла, это способ сразу лишить его контроля. Игры — это все о контроле — на что у вас есть влияние, на что вы не имеете и что это значит — и то, что вы буквально отодвигаетесь на заднее сиденье, когда мир рушится, показывает, насколько ужасна ситуация снаружи. Даже когда вы, наконец, получите какое-то подобие контроля позже в игре, вы не сможете кардинально изменить ситуацию. Проблема слишком велика и непосильна, чтобы с ней мог справиться один человек. Даже если вы сможете справиться с зараженной ордой, вы не уничтожите эпидемию. В будущем угроз будет больше.
Игры особенно эффективны для передачи такого рода ужаса. Поскольку у игрока есть некоторое подобие власти над опытом, разработчики могут либо убрать интерактивность, либо увеличить ее, чтобы вызвать различные эмоциональные реакции. В чем игры The Last of Us всегда сияли, так это в создании мрачной атмосферы, которая нависала над историей, и это достигается за счет лишения игрока свободы действий в ключевые моменты. Эта вступительная сцена — отличный пример, поэтому неудивительно, что команда HBO сделала ремейк пилотного эпизода адаптации кадр за кадром.
Однако то, чего не хватает даже лучшим адаптациям видеоигр, либо из-за ограничений среды, либо из-за невежества, — это то, как динамика власти идет рука об руку с повествованием игры. Рассказывание историй в играх — это не только диалоги или повествование. Он включает в себя интерактивные элементы, чтобы рассказать эту историю, донести до игрока точку зрения о мире, в котором он будет обитать в течение, вероятно, десятков часов. The Last of Us может копировать сцены из игры, но это не значит, что их резонанс будет полностью передан.
Решение для интерактивности
Задача отличной адаптации видеоигры — найти способ заполнить пробелы, которые появляются при удалении интерактивного элемента. Это сложный баланс, поскольку это означает, что режиссеры должны найти способ обратиться к незнакомой аудитории, отдавая должное исходному материалу. Включить «игровые» аспекты видеоигр сложно, но некоторые адаптации смогли сделать это хорошо.
Детектив Пикачу является золотым стандартом для этого. Он понимает, что большинство людей в аудитории знают, как работают игры про покемонов, и объединяет это, будь то визуальные фоновые приколы или основные сюжетные моменты, касающиеся того, что у Тима нет партнера-покемона. Фильмы Sonic the Hedgehog объединяют основной элемент игрового процесса — то, что ежик быстро бегает, — а также используют его длительный сюжет и красочный набор персонажей. Соник никогда не был о своей истории, но биты настолько устоялись, что вы можете делать все, что хотите, пока вы следуете основам.
Между тем , Arcane идет в противоположном направлении и убирает почти все отсылки к геймплею League of Legends . Учитывая, что игра почти полностью состоит из игрового процесса и небольшого повествования за вычетом того, что вы получаете от предысторий персонажей, это был правильный шаг. Зрители по-прежнему получают удовольствие, видя знакомые лица в оригинальной истории. Создатели понимали, что будет сложно адаптировать League of Legends самостоятельно, и вместо этого играли с другими историями, которые она могла бы рассказать во вселенной.
Другой способ, которым адаптации пытались отдать дань уважения исходному материалу, – это оттачивание визуального влияния с разной степенью успеха. В телешоу Halo были сняты части спартанских сражений от первого лица в попытке воспроизвести игровой процесс (создав некоторые из единственных развлекательных аспектов первого сезона шоу). У Halo есть много проблем, связанных с тем, как она создала свой собственный нарратив в отрыве от игр — и сделала это плохо с общей историей избранного и хитростью винтовки в лицо — но она также не понимает, что сделало игры такой любимый в первую очередь. Halo никогда не могла бы быть точной адаптацией, потому что она блестит в своем игровом процессе, а не в повествовании или визуальных эффектах. Команда шоу не могла успешно понять, как обойти эту проблему в первом сезоне.
В некотором смысле, это невыполнимая задача для студий и потоковых сервисов. Фильмы и телевидение — это статические средства, которые захватывают воображение и удерживают ваше внимание, а видеоигры — нет. Тем не менее, команды, отвечающие за адаптацию, могут лучше понять, что делает видеоигры уникальными и почему их стоит адаптировать для другой аудитории. В то время как основные средства массовой информации начинают догонять то, что игроки знали на протяжении десятилетий, на данный момент в 2023 году этого недостаточно. Мы все еще получаем адаптации, в которых упускается самое важное.
Среда способна сочетать интерактивность, традиционное повествование, игровой процесс, дизайн, производство, искусство и все остальное, чтобы создать уникальное произведение искусства, которое может восхитить миллионы игроков. И это может пойти дальше и распространиться на другие среды, если только другие это поняли.