Два года спустя PS5 так и не смогла оправдать обещания по производительности.
Швы PS5 и Xbox Series X начинают трещать. За последнюю неделю были запущены две игры, которые бросили вызов статус-кво производительности на консолях текущего поколения: A Plague Tale Requiem и Gotham Knights. В отличие от почти всех выпусков консолей с 2020 года, обе игры поставлялись с фиксированной частотой 30 кадров в секунду (fps) без режима производительности.
В конце 2020 года, когда дебютировали Xbox Series X и PS5, нормой было то, что игроки могли выбрать высокое разрешение со скоростью 30 кадров в секунду или пожертвовать некоторой визуальной точностью ради плавных 60 кадров в секунду. Sony никогда прямо не говорила, что PS5 всегда будет обеспечивать плавные 60 кадров в секунду (на это намекала Microsoft ), но это было ожиданием в течение последних двух лет. Это меняется, и ситуация не улучшится в будущем, особенно для этих сторонних выпусков.
Следующее поколение, старение
Хотя PS5 и Xbox Series X по-прежнему кажутся устройствами следующего поколения, на самом деле это не так. На данный момент до релиза осталось два года, а консоли уже начинают стареть. Под капотом как Xbox Series X, так и PS5 находится полузаказная система-на-чипе (SoC), разработанная AMD, которая уже немного устарела, когда консоли были выпущены два года назад.
Обе консоли поставляются с процессором с восемью ядрами Zen 2, той же архитектурой, которую AMD использовала для своих настольных процессоров Ryzen 3000. Это примерно эквивалентно процессору Ryzen 7 3700X для настольных ПК, за вычетом тактовой частоты. Они оба используют специальный графический процессор RDNA 2, который представляет собой ту же архитектуру, которую AMD использует для своих видеокарт RX 6000. Для графического процессора гораздо сложнее найти эквивалент, но он где-то рядом с RX 6650 XT (прочитайте наш обзор RX 6600 XT, чтобы получить представление о том, как этот графический процессор работает на ПК).
На момент запуска мощность графического процессора этих консолей была очень конкурентоспособной с ПК, несмотря на то, что мощность процессора отставала. Графические процессоры следующего поколения, такие как RTX 4090 , бросают вызов этой позиции, и разработчики готовы использовать более требовательные функции, чтобы использовать преимущества более мощного оборудования. Если вы посмотрите на рекомендуемые системные требования для A Plague Tale Requiem и Gotham Knights, это станет очевидным. Ни PS5, ни Xbox Series X не соответствуют рекомендуемым требованиям к ПК, которые разработчик рекомендует для 1080p при 60 кадрах в секунду (не говоря уже о 4K при 60 кадрах в секунду).
Это не сравнение один к одному — консоли выигрывают от закрытой экосистемы, на которую разработчики могут нацеливаться и оптимизировать — но это хорошая иллюстрация требований современных игр и того, как консоли «следующего поколения» вписываются в эту динамику. Они позади.
Не помогает и то, что консоли кажутся намного новее, чем они есть на самом деле. PS5, например, по-прежнему распродан в большинстве розничных продавцов и стоит от 700 до 800 долларов на вторичном рынке. Если мы будем следовать графику предыдущего поколения, мы увидим PS5 Pro примерно через шесть месяцев, хотя многие до сих пор не могут купить базовую PS5. Ни для кого не секрет, что PS5 продается лучше, чем PS4, но даже Sony признает, что ограничения поставок мешают консоли реализовать весь потенциал продаж.
Разработчики игр не ждут сложа руки, особенно те, которые разрабатывают как для консолей, так и для ПК. Это включает в себя более интенсивные графические функции и улучшенную реконструкцию изображения, к которым PS5 и Xbox Series X не всегда имеют доступ.
Сложное масштабирование
Секрет лучшей производительности в играх — апскейлинг. Консоли делали это в течение многих лет, и они продолжают это делать, и даже неприлично мощные графические процессоры, такие как RTX 4090, выигрывают от функций апскейлинга, таких как Deep Learning Super Sampling (DLSS) . К сожалению, такие функции, как DLSS и Intel XeSS , недоступны для консолей.
Вместо этого большинство консолей используют некоторую внутреннюю форму масштабирования или выбирают такую функцию, как Temporal Super Resolution (TSR) Unreal Engine. AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR) также доступна, по крайней мере, на Xbox Series X. Эти функции масштабирования отлично подходят для игр с привязкой к графическому процессору, но они не бесплатны.
Рассматривая в качестве примера FSR 2.0, AMD рекомендует графический процессор RX 5700 или RX 6700 XT (или выше) для повышения разрешения до 4K. Эти инструменты масштабирования отображают игру в более низком разрешении, но вы не получаете такой же производительности, как если бы вы просто запускали игру в этом более низком разрешении; есть некоторые накладные расходы. Например, в Uncharted Legacy of Thieves мы увидели в среднем 62,6 кадра в секунду в режиме качества FSR 2.0 (рендеринг в 1440p и масштабирование до 4K). В исходном разрешении 1440p мы увидели 79,2 кадра в секунду. Этот разрыв является накладными расходами алгоритма масштабирования.
Эти накладные расходы очень важны, учитывая небольшой запас производительности, с которым работают консоли. Например, в 4K в A Plague Tale Requiem RX 6700 XT не может справиться даже со скоростью 30 кадров в секунду (и это с более мощным процессором, чем у консолей). Масштабирование может помочь поднять эту частоту кадров до высоких 40, но разработчикам нужно сделать трудный вызов, чтобы получить плохой опыт с сильно меняющейся частотой кадров между 40 и 50 кадрами в секунду или заблокированными 30 кадрами в секунду, когда игра плавна на всем протяжении.
Апскейлинг также не поможет, если у вас узкое место ЦП . Хотя большинство игр ограничено GPU, такие элементы, как огромные крысиные клады в A Plague Tale Requiem , могут сильно ударить по вашему процессору. Процессоры обычно не обеспечивают значительного увеличения производительности в играх, поэтому понятно, почему Sony и Microsoft выбрали менее мощную архитектуру Zen 2. Но последние поколения с Zen 3 и Zen 4 предложили ощутимые улучшения в игровой производительности, и вы не можете подделать эти улучшения с помощью масштабирования.
Знак времени
Консоли обычно очень впечатляют при запуске. Они обладают большей мощностью, чем вы можете получить с игровым ПК с аналогичной ценой, но, в отличие от ПК, консоли заблокированы. Это только то, что может сделать аппаратное обеспечение, и по мере того, как визуальная точность растет в таких играх, как Gotham Knights и A Plague Tale Requiem, производительность страдает.
Первые игры, такие как грядущая God of War Ragnarök , имеют преимущество близкого доступа к аппаратному обеспечению консолей, что позволяет этим выпускам работать с гораздо более высокой частотой кадров с правильной оптимизацией. Разработчики, ориентированные на несколько платформ, не имеют такого доступа или времени, поэтому я не удивлюсь, если появится еще много консольных игр с частотой 30 кадров в секунду.
Хорошей новостью для игроков на консолях является то, что игровые ПК продолжают развиваться на протяжении всего жизненного цикла консоли, предлагая более высокую производительность по более низким ценам с течением времени. Если вас не устраивает производительность PS5 или Xbox Series X, обязательно ознакомьтесь с нашим обзором лучших игровых настольных компьютеров .