Действительно ли Crunch Culture делают игры лучше?
Культура кризиса в одной из самых неэтичных практик индустрии видеоигр, когда разработчики игр работают много часов, часто без оплаты сверхурочных, в течение нескольких недель, месяцев или даже лет подряд.
Но есть ли аргументы в пользу того, что культура кранча необходима для создания отличных игр, несмотря на то, насколько она изнурительна? Давайте погрузимся.
У некоторых отличных видеоигр есть культура Crunch …
Если вы не знакомы с концепцией культуры кранча, у нас есть краткое объяснение культуры кранча в видеоиграх, которое вы можете проверить.
Проще говоря, культура кранча – это продолжительный период времени, когда разработчики видеоигр работают долгие часы, часто бесплатно, чтобы выпустить настолько отточенную версию своей игры, насколько они могут сделать к крайнему сроку, с подавляющим давлением на всем протяжении. Хотя обычно это не обязательно, последствия для разработчиков игр, если они не хотят ломать, часто включают потерю работы для людей, которые захотят.
Мы называем термин «культура кранча», потому что это не просто краткий разовый период кризиса – это деструктивный образ жизни, укоренившийся в работниках индустрии видеоигр. И почему-то есть люди, которые приветствуют разработчиков, которые называют кранч «действительно продуктивными», а также разработчиков игр, которые хвастаются кранчем.
Распространенный аргумент в пользу культуры кранча в видеоиграх заключается в том, что она дает невероятные названия и что эти игры не были бы того качества, которое есть без культуры кранча.
Поскольку большинство игр AAA включают в себя некоторую форму кранча, в том числе инди-игры, вы можете привести множество примеров. Среди выдающихся игроков – The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (вы можете выбрать любую из последних нескольких игр Naughty Dog и Rockstar) и Halo 2, в которой был особенно жестокий кризис.
Можно сказать, что, несмотря на бурный и безжалостный цикл разработки, конечный результат на голову превосходит конкурентов. Что, столкнувшись с огромным объемом работы и давления, разработчики игры создали нечто действительно особенное.
Итак, разве культура кранча не обязательна для создания отличных игр? Что ж, возможно, в этом нет необходимости.
… Как и плохие видеоигры
Мы видели несколько примеров того, как культура кранчей создает отличные игры, но есть и обратная сторона медали. Культура Crunch в видеоиграх также порождает некоторые не очень хорошие видеоигры.
Такие игры, как Anthem и Cyberpunk 2077, демонстрируют, что, несмотря на огромные трудности, такие факторы, как неумелое управление, чрезмерная спецификация и непоследовательное видение, приведут к плохой видеоигре.
Эти игры пережили кризис и не имели успеха, на что надеялись игровая студия, издатели и инвесторы. В данном случае, как и в случае с хорошими играми, культура кранча вызвала выгорание и нанесла ущерб психическому и физическому здоровью, семейной жизни и социальной жизни разработчиков игр, которые так усердно над ней работали.
Таким образом, культура кранча не всегда приводит к хорошей игре. Вы можете работать долгие часы, но если эти часы предназначены только для этого и не заполнены работой, которая способствует целостному видению, тогда все время, потраченное на хруст, будет непродуктивным.
Культура Crunch не гарантирует качества игры
Глядя на обе стороны аргумента, мы можем подтвердить, что кранч и идея культуры кранча в целом не гарантируют, что игра будет хорошей. И в хороших, и в плохих играх бывают переломы.
Что мы можем сказать, так это то, что, независимо от качества игры, культура кранчей наносит ущерб психическому и физическому здоровью разработчиков игр, а также их балансу между работой и личной жизнью, семейной и социальной жизни. Долгие часы работы часто приводят к выгоранию и усталости, непродуктивной работе, а также заставляют разработчиков полностью уходить из индустрии. Это высокая цена, особенно если игра, которую вы делаете, не работает.
Взглянув на три приведенных нами примера хороших игр с требовательной нагрузкой: да, эти игры, возможно, являются одними из лучших игр из когда-либо созданных. И, да, возможно, их качество было немного лучше с кранчем.
Но приписывать кранч и культуру кранч как причину, по которой эти игры выделяются, – значит сильно недооценивать отличные навыки, работу и идеи, которые продемонстрировали разработчики игр, работающие над этим проектом. Это значит, что, если бы эти невероятно опытные люди не справились, у нас была бы игра ниже номинальной или игра, в которой не было бы величия, что просто неправда.
Отличные игры делают не кранч или практика кранч-культуры. Отличные игры делают отличные разработчики.
Мы можем получить отличные игры без культуры Crunch
Итак, мы увидели, что и в хороших, и в плохих играх есть кранчи, а также мы обсудили, что, по большому счету, культура кранчей не гарантирует качества игры. Ну а как же игры без хруста?
Такие студии, как Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I / II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) и Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) демонстрируют, что для создания отличных игр вам не нужна культура кранча.
Эти студии и их игры – примеры того, чего могут достичь разработчики с помощью невероятно квалифицированной команды и хорошо управляемого целостного проекта. Культура кранчей не является обязательной практикой или мышлением в этом процессе. Хотя, скорее всего, люди, участвовавшие в этих играх, работали дополнительное время или по выходным, они не сталкивались ни с каким подавляющим давлением, чтобы делать это, ни с какими-либо негативными последствиями, если бы они этого не сделали.
Это разработчики, которых мы должны поддерживать и рассматривать как пример того, как должна работать индустрия видеоигр.
Каждый играет свою роль в культуре кранча
Культура кранчей прочно укоренилась в индустрии видеоигр. Независимо от того, создает ли она хорошие или плохие видеоигры, культура кранча является изнурительной и глубоко вредной практикой для разработчиков видеоигр.
Культура кранчей – это не внутренняя проблема – геймеры тоже ею питаются. Каждый вносит свой вклад в эту идею культуры кранча. Чем больше мы осознаем, насколько это вредно, тем больше мы можем сделать, чтобы остановить это.