Директор Hi-Fi Rush раскрывает секрет создания отличной музыкальной игры
Я никогда не играл в ритм-игры, которые держат меня в ритме так же хорошо, как Hi-Fi Rush . Хотя я музыкально настроенный человек, выступающий в своей группе, даже у меня возникают проблемы со временем в музыкальных играх. Я неизбежно начну отставать от нот, а затем слишком сильно ускоряюсь, чтобы компенсировать это. Иногда я полностью теряю музыку, и мне нужно полностью перестать щелкать, чтобы заново открыть для себя ритм. Но в Hi-Fi Rush я всегда чувствую себя полностью запертым, когда я атакую, уклоняюсь и мчусь под звуки альтернативного рока начала 2000-х.
Это не случайно. Для гейм-директора Джона Йоханаса и небольшой команды разработчиков Tango Gameworks «доступность» была ключевым словом, когда они приступали к уникальному страстному проекту. Йоханас знал, что ритм — это не то, что естественно для каждого игрока, что создает естественный барьер для входа в любую игру, требующую точного совпадения битов и времени нажатия кнопок. Если Hi-Fi Rush должен был стать забавным и приветливым опытом для более широкого круга игроков, он потребовал бы более гибкого подхода к дизайну.
В интервью Digital Trends Йоханас рассказал о тонкостях музыкального геймплея Hi-Fi Rush . В то время как многие из его трюков сразу видны игрокам, когда они его запускают, другие функционируют как фоновый инструмент, который вы, возможно, не сможете выделить при обычном прослушивании, но заметите, если его удалить из микса. Это делает ритм-игру более удобной для пользователя, благодаря которой даже наименее музыкальные игроки могут идти в ногу с ритмом.
Создание фантазии рок-звезды
Когда Йоханас изначально задумал основную идею Hi-Fi Rush, его целью было привнести «кинетическую энергию живого выступления» в экшн-игру в стиле Dreamcast. Сам музыкант, Йоханас хотел уловить взлеты и падения этого опыта и поместить их в краткий опыт, который не затянется. Он сравнивает игру с хорошим альбомом из 10-12 треков, где каждая песня высокого качества и ничто не замедляет время воспроизведения («все убойно, без наполнителей», как он это описывает). Йоханас представит проект Bethesda после того, как Tango Gameworks завершит производство The Evil Within 2 , и потратит год на разработку основ с одним программистом, прежде чем расширить команду примерно до 20 человек.
Хотя в ритм-экшн-играх с похожими амбициями недостатка не было, Йоханас обнаружил, что в то время ничто не соответствовало его видению. Это было связано с подходом, ориентированным на музыку, который иногда мог идти за счет игрового процесса.
«Я был особенно сосредоточен на ощущении боевика в 3D», — говорит Йоханас Digital Trends. «Я знаю, что есть много игр, в которых вы привязаны к треку, как будто музыка — это главное. Нам не нравилась мысль о том, что вы очень ограничены музыкой. Нам нужно, чтобы вы чувствовали, что музыка является частью игры, и она почти поднимает вас и заставляет чувствовать себя лучше. И мы никогда не находили этого в игре».
Когда проект стал реальностью, команда начала осознавать трудности создания экшн-игры, побуждающей игроков сражаться во времени под музыку. Чем сложнее ритмические паттерны, тем больше Tango рискует оттолкнуть игроков. Чтобы решить эту проблему, Йоханасу пришлось бы отступить от своего мышления музыканта и подумать о том, на что может быть способен средний, менее музыкально настроенный игрок: хлопать в ладоши в такт музыке.
«Когда мы начинали, естественной тенденцией было использование ритмических аспектов сверхвысокого уровня», — говорит Йоханас. «Что, если бы это были триоли, а ты исполняешь комбинации из четвертей? Мне почти пришлось отступить, потому что я лучше знаком с музыкой, поэтому вы чувствуете, что хотите сделать ее более сложной, но эта доступность всегда была главным, о чем мы должны были напоминать себе. Итак, мы говорим: что может сделать каждый? Вероятно, это просто нажатие кнопки в такт. Некоторым людям было сложно справиться даже с атакой Y, в которой есть доля в середине».
Однако создание простой для понимания системы атаки было лишь частью головоломки. Команда распространила это мышление на каждый аспект игры, отбросив правила, установленные в других популярных гибридах ритм-экшена. Йоханас особо цитирует Crypt of the Necrodancer как игру, которая руководила проектом, хотя и отмечает, что даже ее простая настройка сопоставления битов казалась слишком ограничивающей для более широкой аудитории, на которую он надеялся охватить.
«Мы рассмотрели Crypt of the Necrodancer , потрясающую игру, но она действительно наказывает», — говорит он. «Если ты играешь не в такт, ты остановишься или не сможешь атаковать. Мы видели, что некоторые люди просто не могли играть в эту игру, если у них не было возможности сделать это. Некоторым людям нравится эта игра, и я тоже думал, что она великолепна, но я не хотел изолировать людей, у которых не было такой способности. Поэтому мы искали способ включить музыку, которая была бы доступной, но в то же время позитивной игровой петлей, которая заставляла бы вас почувствовать фантазию рок-звезды».
Доступный дизайн
Слово «доступный» часто всплывает во время нашего обсуждения, хотя и не в контексте дополнительных настроек, спрятанных в меню. Скорее, команда хотела сохранить эту идею в центре своего основного процесса проектирования. Уменьшение наказания за отклонение от ритма помогло бы устранить эти барьеры, хотя в конечном счете цель по-прежнему заключалась в том, чтобы создать боевую систему, которая поощряла бы игроков оставаться в ритме.
Команде пришлось бы проявить смекалку, если бы она собиралась сделать этот опыт удовлетворительным в масштабе. В финальной игре нет недостатка в визуальных и звуковых сигналах, которые действуют как естественные метрономы. Объекты в окружающей среде колеблются в такт музыке, пользовательский интерфейс пульсирует, когда игроки нажимают кнопку в нужное время, и есть даже дополнительный интерфейс сопоставления битов, который можно включать или выключать, чтобы предложить более традиционный управляемый опыт. Все богатство индикаторов направлено на достижение одной и той же цели, давая игрокам как можно больше сигналов, за которые можно ухватиться.
«Сначала мы думали, что есть одно решение для понимания того, где находится музыка, — говорит Йоханас. «Чем больше людей внутри нас играло, тем больше мы обнаруживали, что люди видят биты по-разному, поэтому мы знали, что в этом смысле мы должны выкладываться на полную. Даже в первом пользовательском интерфейсе у нас было то, что он шел в такт и реагировал на правильное нажатие. А потом мы смотрим, как еще мы могли бы поддержать это. С 808 на плече некоторые люди обнаружили, что они играли всю игру и не осознавали, что там была кошка. Но некоторые люди говорили: «Из-за этого я смог выполнить все эти комбинации». Это помогло нам понять, что правильного ответа не существует. Нам пришлось подумать о множестве разных вещей, которые некоторые люди могут понять, а некоторые нет».
«Правильный способ сделать доступность на самом деле заключался в том, чтобы сделать ее доступной, и даже больше, чем необходимо, потому что есть так много способов интерпретировать мелодию».
В то время как команда потратила время на то, чтобы сделать более удобную для пользователя музыкальную игру, в процессе она также непреднамеренно демистифицирует жанр действий с персонажами. Hi-Fi Rush не слишком отличается от такой игры, как Devil May Cry , предлагая игрокам множество комбо для запоминания и выполнения. С личной точки зрения, я обнаружил, что гораздо проще отслеживать различные струны атаки Hi-Fi Rush , тогда как я обычно смирился с нажатием кнопок в чем-то вроде Bayonetta 3 . Йоханас считает, что ритмический аспект Hi-Fi Rush помогает раскрыть некоторые высокоуровневые навыки, необходимые для полного освоения этих игр.
«Мы думали о более технических играх в жанре экшн», — говорит он. «Мы всегда обнаруживали, что никогда не могли вспомнить комбо. Вы бы нашли один или два, которые вам понравились бы, и вы бы просто использовали их для игры. Они почти созданы для тех, кто действительно хочет запомнить уровень файтингов, прилагая усилия. Я думал, что, перегнав это в такт, людям было почти легче понять концепции, которые были в этих играх. В некоторых из них вы немного ждете, чтобы перейти к другому комбо-набору. Здесь вы ждете один удар, и это ясно, а затем начнется другое комбо. А затем появляется естественный ритм, когда вы привыкаете к комбинациям произнесения X! Ю! ХХ! У вас как бы есть эти ритмы в голове, которые помогают вам в этом».
Наращивать
Хотя многие нюансы Hi-Fi Rush заметны при воспроизведении, другие более незаметны для игрока. Когда Йоханас излагает особенности выбора песни, он отмечает, что каждое музыкальное произведение, выбранное или сочиненное для игры, находится в диапазоне от 130 до 160 ударов в минуту. Боссы специально приурочены к музыкальным трекам, а полосы HP достаточно велики, чтобы убедиться, что сопровождающая песня может вставить все свои тексты, прежде чем переключиться на следующую фазу. Хотя самое запутанное откровение приходит, когда Johanas ломает свой подход к темпу.
«Переходя от боя к бою, ты быстро выгораешь», — говорит он. «Точно так же, как в песне, вы хотите, чтобы у вас были взлеты и падения. На самом деле мы буквально записали дизайн уровней в эти гистограммы, как в песне: вступление, куплет, а затем переходим к припеву. Припевом будут драки, но мы почти буквально воспитываем вас. Многие платформеры вертикальны, потому что мы хотим ввести вас в припев».
Такие детали делают Hi-Fi Rush эталоном ритм-жанра. Он не просто добавляет хороший плейлист Spotify и сводит игровой процесс к симулятору метронома. Каждый аспект был тщательно продуман, чтобы игроки чувствовали, что выступают с группой, а не просто смотрят ее. Это стало возможным благодаря удобному дизайну, который направлен на снижение потолка навыков, присущих жанру, и помогает игрокам погрузиться в естественный ритм этого мира. Если вы беспокоитесь, что потеряете ритм, не волнуйтесь; оно всегда тебя найдет.
Hi-Fi Rush теперь доступен на ПК, Xbox One и Xbox Series X/S.