Для разработчиков Playdate — это восхитительный дизайнерский вызов.
Портативный компьютер Panic Playdate не похож ни на одну другую игровую систему. Он имеет достаточно памяти и поддерживает Bluetooth, а также имеет 1-битный монохромный дисплей с разрешением 400 x 240 и рукоятку сбоку системы. Инвестировать в новые платформы всегда рискованно, особенно если они такие странные и бесполезные, как Playdate.
Несмотря на это, Panic привлекла первоклассных независимых специалистов для создания игр для запуска системы. От человека, создавшего культовое интерактивное лицо Марио в Super Mario 64 , до студий, создавших такие великие игры, как The King's Bird и Backspace Bouken , множество разработчиков уже тестируют пределы возможностей этого капризного портативного устройства.
Digital Trends поговорила с тремя разработчиками, которые создавали игры Playdate перед ее запуском, чтобы узнать, что привлекло их в этой системе. Я узнал, что создавать игры для этого причудливого портативного устройства так же странно и весело, как кажется, поскольку разработчики открывают новые возможности на платформе, которая не похожа ни на что до этого. Будь то поиск правильного способа использования этой своеобразной рукоятки или выяснение того, как выглядит роль стороннего разработчика для Playdate, первые пользователи пишут первый свод правил проектирования системы.
Получение приглашения на Playdate
Джайлз Годдард , генеральный директор Chuhai Labs, помог создать несколько культовых игр Nintendo, таких как Star Fox и Super Mario 64 . Тем не менее, он был удивлен, когда впервые узнал о Playdate на BitSummit, японском мероприятии, посвященном инди-играм. Когда Ник Саттнер, глава издательского отдела Panic, «незаметно» подошел к Годдарду с устройством, он сразу же был заинтригован.
«Это была такая уникальная и милая вещь, что мы все были очарованы ею!» он сказал. «Рукоятка, супер-четкий экран и размер делают его таким устройством, с которым хочется просто взять и поиграть все время. Поэтому мы хотели сделать простую игру, в которую можно было бы играть по несколько минут».
Теперь, когда Годдард взялся за создание игры для этого карманного компьютера с кривошипом, Chuhai Labs пришлось решать, что делать. Японская студия провела Game Jam, на котором ее разработчики предлагали идеи, а затем голосовали за игру, которую они хотели сделать. Во время этого процесса Годдард вспомнил мини-игру о серфинге под названием California Games для Atari Lynx , которую он и его брат любили.
«Это была игра, от которой невозможно было оторваться — она ужасно затягивала и была очень хорошо сделана», — вспоминает Годдард. «Игра в серфинг стала своего рода очевидным выбором для использования рукоятки, поскольку она позволяла вам делать что-то совершенно уникальное с элементами управления. Сомневаюсь, что у нас бы получилось, если бы не Playdate».
В конечном итоге Годдард стал ведущим программистом этой игры под названием Whitewater Wipeout . Это простая аркадная игра о серфинге, в которой игроки выполняют трюки с рукояткой, уворачиваясь от акулы и пытаясь набрать высокий балл. Игроки получат его в рамках первого сезона выпусков игр Playdate, для которого Panic наняла других известных разработчиков.
Новый вызов
Саттнер также обратился к Serenity Forge , небольшому независимому разработчику игр и издателю таких игр, как The King's Bird и Where the Water Tastes Like Wine . Главный бизнес-директор Кевин Чжан сказал, что Serenity Forge согласилась разработать для Playdate, потому что им понравилась Panic, и они увидели в этом способ испытать вызовы эпохи, в которой Serenity Forge не существовало.
«Мы относительно молодая студия по сравнению с студиями, которые существуют уже много десятилетий, поэтому нам никогда не приходилось иметь дело с чрезвычайно сложными техническими ограничениями по сравнению с теми, с которыми приходилось сталкиваться разработчикам в 90-х и начале 00-х. с», — пояснил он. «Когда нам представилась возможность по-настоящему работать на аппаратном уровне, это был совершенно новый вызов, который нас действительно заинтриговал».
Serenity Forge особенно заинтересовала рукоятка Playdate, но у нее возникли проблемы с придумыванием идеи для всей игры, поскольку, по словам Чжана, «многие из этих идей были хороши только для механики, а не для всего игрового дизайна». В конце концов, команда увлеклась идеей, которая «вращается вокруг безумных, но точных движений рукоятки», когда игроки тасуют персонажей вверх и вниз по лифтам.
Хотя изначально в игре были люди, идея воплотилась в жизнь, когда Serenity Forge решила изменить персонажей на пингвинов, которые, по словам Чжана, лучше подходят для «причудливой и веселой природы Playdate». Эта игра станет Flipper Lifter , игрой первого сезона Playdate, которую продюсировал Чжан. Он также озвучивал пингвинов.
В то время как Panic пригласили Chuhai Labs и Serenity Forge в экосистему разработки Playdate, RNG Party Games начали разработку для Playdate, увидев вирусный твит и заполнив форму, чтобы выразить свою заинтересованность. Как и Чжан, команда из трех человек, разработавшая Backspace Bouken для поиска подземелий, была заинтригована аппаратным обеспечением в стиле ретро.
«Тот факт, что они создавали оборудование, похожее на ретро-оборудование, но не ограниченное теми же техническими ограничениями, был привлекательным», — говорит программист и дизайнер Джейк Уайт. «Там немного больше вычислительной мощности, но он по-прежнему черно-белый с простым управлением. Мне всегда было интересно создавать ретро-игры, и это меня очень увлекло».
Как только игры RNG Party Games получили доступ к инструментам разработки, они создали множество идей, но от многих из них отказались. В конце концов, RNG Party Games вернулись к идее, которая у них была уже некоторое время: игра в режиме ожидания в реальном времени, в которой игроки ухаживают за садом. Эта концепция превратилась в Bloom , игру, основанную на повествовании, которая разыгрывается в реальном времени, где игроки управляют цветочным магазином, садом и отправляют текстовые сообщения своей семье. Bloom — одна из самых амбициозных игр для запуска Playdate, поскольку она просит игроков возвращаться к ней день за днем. Писатель, музыкант и художник Бен Буше также считает, что настройка Блума в реальном времени «очень хорошо работает в сочетании с сезоном игр, поскольку они оба поощряют вас регулярно проверять Playdate».
Блум не входит в состав первого сезона Playdate. Если кто-то хочет поиграть в Bloom , ему нужно будет купить его на itch.io и загрузить игру. Нет никаких гарантий успеха, тем более что команда не знала о грядущем внутрисистемном магазине Playdate, пока об этом не было объявлено 19 апреля. Тем не менее, RNG Party Games все еще была рада создать что-то для Playdate и помочь установить стандарт для как могут выглядеть сторонние игры в системе.
«Последние пару лет это было похоже на Дикий Запад, — заявил Уайт. «Никто на самом деле не знает, как издавать игры для этой штуки, так почему бы нам просто не попробовать стать первыми? Может быть, мы остановимся на посадке; может, и не будем».
Эксцентричное развитие
Теперь, когда у этих независимых разработчиков появились идеи для игр, им пришлось воплотить их в жизнь на основе языка программирования Panic на основе Lua. Годдард говорит, что из-за вышеупомянутых технических странностей Playdate он «больше сосредоточился на аспектах игрового процесса» при прототипировании и разработке Whitewater Wipeout . Он говорит, что первый прототип Whitewater Wipeout «был всего лишь одной линией, действующей как волна, с простым спрайтом на доске, управляемым рукояткой», потому что он знал, что хочет, чтобы рукоятка была основным входом. Тем не менее, это определенно не подходило для окончательного релиза, и Chuhai Labs пришлось найти способ сделать игру гладкой на этом КПК.
«Бывает сложно поддерживать достаточно высокую частоту кадров, чтобы действие было плавным, особенно когда на экране появляется много спрайтов, поэтому иногда вам приходится мыслить нестандартно, когда дело доходит до того, как что-то делать», — Годдард. объяснил. «Например, поскольку доска для серфинга довольно большая и ее можно поворачивать под любым углом, мы фактически предварительно визуализируем все ориентации для отдельных изображений при загрузке игры. Это высвобождает тонны ЦП для других вещей, таких как физика или рисование спрайтов».
Это возврат к дизайнерским соображениям, которые разработчикам не приходилось учитывать со времен Game Boy. Тем не менее, эти препятствия делают игры, которые попали на Playdate, еще более впечатляющими. Фактически, Чжан из Serenity Forge назвал эти ограничения «освобождением», обсуждая разработку Flipper Lifter .
«С портативными консолями связано много интересных технических проблем, особенно когда речь идет о Playdate», — пояснил Чжан. «Но в некотором смысле это также действительно освобождает, потому что у нас есть гораздо более четкое представление о том, что возможно, а что нет для такого устройства, и это позволяет нам сконцентрироваться на преобразовании лучших идей в их чистейшие концепции, которые всегда отличное творческое упражнение».
Как и Годдард и команда Chuhai Labs, Чжан признает, что рукоятка Playdate была «полным источником влияния и вдохновения» для Serenity Forge во время разработки Flipper Lifter . « Flipper Lifter никогда не был бы сделан без рукоятки, не потому что это не была бы забавная игра, а потому что мы могли бы сделать так много других забавных игр, которые не вращались бы вокруг идеи использования такой уникальный вклад, который не надоедает».
Bloom противостоит этой тенденции дизайна так же, как и тенденции выпуска. Он использует рукоятку для лифта и прокрутки текстов, но это не главное в игре. Он даже имеет режим специальных возможностей, который переносит функциональность рукоятки на крестовину. «Если все игры первого сезона будут сосредоточены на чудаковатом аспекте, то не обязательно делать его основной механикой», — объясняет Пейтон Баласко из RNG Party Games.
«Лучшее устройство ввода для Блума — это время», — добавляет Уайт. Команда из трех человек также объяснила, что игровое тестирование было сложным, потому что у них было только одно совместно используемое устройство. Воспроизведение на системе также помогло им понять, что им нужно увеличить и сделать все в Bloom читаемым на крошечном экране системы. В общей сложности, по оценке Уайта, Блуму потребовалось около семи месяцев на создание.
Разработка игр требует очень много времени, и сейчас на создание большинства игр AAA уходит как минимум от трех до пяти лет. По мере того, как инди-игры становятся все более и более амбициозными, на их создание уходит столько же времени. Наши обсуждения показали, что независимые разработчики могут создавать игры Playdate в гораздо более короткие сроки с небольшими командами, несмотря на уникальные технические проблемы. Группа из 10 человек в Chuhai Labs создала Whitewater Wipeout примерно за месяц, работая над ним только как над сторонним проектом.
Между тем, разработка Flipper Lifter заняла около года, но Чжан признает, что Serenity Forge время от времени работала над игрой, поэтому разработка действительно длилась всего около двух месяцев. Хотя у них было мало времени на разработку игр для системы, все, с кем мы разговаривали, стремились сделать больше игр для Playdate.
Что дальше?
Хотя система Panic и ее аудитория все еще относительно непроверены, поскольку Playdate распространяется среди тех, кто оформил предварительный заказ, все, с кем общались Digital Trends, казались взволнованными разработкой новых игр для этой платформы. Годдард даже сообщил, что Chuhai Labs уже завершила разработку продолжения Whitewater Wipeout.
«Мы уже закончили новую игру — на этот раз с использованием сноуборда вместо доски для серфинга», — говорит Годдард. «Я хотел бы продолжать делать игры для Playdate, так как разрабатывать для него такое интересное устройство».
Годдард дразнил, что Chuhai Labs изучает 3D-возможности Playdate. «Что касается неиспользованного потенциала, мы обнаружили, что он действительно может довольно хорошо отображать 3D с приличной частотой кадров, поэтому я хотел бы изучить это подробнее. Я не говорю, что в ближайшее время вы увидите на нем Star Fox , но… — дразнит он.
Между тем, акселерометр системы интригует Serenity Forge. «У нас не было возможности поэкспериментировать с его функцией и возможностями акселерометра, что, по нашему мнению, могло бы стать отличной возможностью поработать вместе с кривошипом», — сказал Чжан.
В то время как у Chuhai Labs и Serenity Forge есть относительная подстраховка, доставляемая всем игрокам Playdate в течение 1 сезона, у RNG Party Games есть что доказать с Bloom . Хотя команда выразила заинтересованность в выпуске будущих игр Playdate в рамках сезонов Playdate или в каталоге, нетипичный выпуск Bloom не отговорил их от участия в разработке системы сторонним разработчиком.
«У нас так много идей!» — говорит Уайт. «Это самая крутая машина для создания игр, с которой я лично сталкивался. Он творчески берет все нужные ноты. Я думаю, что идеи для этой штуки просто безграничны… Я рад видеть более содержательные игры, потому что Playdate имеет огромную батарею и очень портативный. Я действительно хочу увидеть, как кто-то создаст огромную ролевую игру, в которую можно потратить кучу часов».
Несмотря на свою непроверенную природу, Panic привлекла многих известных независимых разработчиков к выпуску игр для этой платформы и убедила их продолжить работу над ней. Система представляет собой уникальные технические и дизайнерские задачи, которые эти разработчики не могут найти где-либо еще, создавая забавные побочные проекты, а не игры с палатками, на которые команды должны полагаться, чтобы выжить.
В своем нынешнем состоянии Playdate представляет собой платформу, созданную специально для независимых разработчиков, чтобы они могли экспериментировать и творить. Таким образом, большие и малые независимые разработчики проверяют, о чем идет речь, между выпусками для более стандартных платформ.
Такие разработчики, как Лукас Поуп из Papers Please, уже объявили об играх для этой системы, а ее инструменты разработки доступны для заинтересованных программистов. Таким образом, Playdate, вероятно, станет домом для некоторых оригинальных инди-игр в ближайшие годы.