Для сценаристов игр достоверность — это ключ к рассказыванию квир-романтических историй.
Визуальные романы , которые до последнего десятилетия были нишей с долгой историей, стали популярным выбором среди игроков в течение 2010-х и 2020-х годов. Это стиль повествования, который охватывает все виды игровых жанров в рамках интерактивной истории, основанной на диалогах — от научной фантастики, приключений и ужасов до романтики.
Это разнообразие особенно отражено в романтическом жанре визуальных новелл, в котором есть большое количество игр, включающих квир-представление — это означает, что игроки могут свободно преследовать целый ряд различных персонажей в романтическом смысле в таких играх, как Dungeon Boyfriend , First Bite , и Наша жизнь: наше начало и всегда.
В то время как визуальные романы сами по себе — не единственный вид игр, в которых игроки могут найти квир-романтические истории, они, кажется, более многочисленны в пространстве визуальных новелл. Только в Steam есть 802 визуальных романа, помеченных как ЛГБТ, а на Itch.io, онлайн-рынке, где размещаются инди-игры, есть 1289 визуальных романов ЛГБТ (по состоянию на 7 декабря 2022 года).
Подобные истории могут потребовать от разработчиков особого внимания. Они могут предъявлять уникальные требования к писателям, которые хотят создать сюжетные линии и персонажей визуальных новелл, особенно когда они берут на себя задачу создания историй, представляющих сообщество ЛГБТ+. Из разговоров с несколькими писателями быстро стало ясно, что существует смесь определенных элементов, которые сопровождают написание квир-персонажей и типичных писательских трудностей, с которыми писатели сталкиваются ежедневно.
О масштабах и агентстве игрока
Был целый ряд тем, которые возникали во время наших обсуждений с создателями о работе над историями о квир-романах, но ранний процесс разработки выделяется как область, на которую следует обратить внимание, особенно с точки зрения масштаба и различных подходов к деятельности игроков, которые используют сценаристы. может взять.
«Я чувствую, что одна из самых важных вещей, за которыми нужно следить, — это, честно говоря, масштаб и сроки», — говорит Эне Шуман , которая носит несколько шляп в команде First Bite Games , Digital Trends. «К счастью, все четверо из нас [команда First Bite ] — опытные писатели, и само письмо — это то, к чему мы все очень привыкли. Но это знание того, когда сократить или как удержать ваш проект на определенной временной шкале, чтобы он действительно был завершен, — это то, что нам всем нужно было знать во время First Bite . “
Для Kitfox Games , студии, разработавшей прошлогодний Boyfriend Dungeon , определение масштаба также сыграло важную роль в том, как они решили расставить приоритеты на раннем этапе. «Разработка Boyfriend Dungeon заняла гораздо больше времени, чем мы изначально предполагали. Тем не менее, я действительно думаю, что это сэкономило нам МНОГО времени (возможно, годы), потому что мы очень рано решили, каковы будут масштабы и влияние выбора в датах», — Таня Х. Шорт , директор и дизайнер Kitfox Games. , говорит. «Я решил, что мы будем отдавать предпочтение чувству эмоциональной свободы действий любовных интересов и очеловечивать их борьбу, а не ставить во главу угла действия игроков и их контроль».
Немного противоположный подходу Шорта и Kitfox Game к деятельности игрока в Boyfriend Dungeon , Крис Уайз и Соуха Аль-Самкари , создатели и сценаристы First Bite, поделились тем, что различные выборы и маршруты, которые может выбрать игрок, могут повлиять на его писательские решения на раннем этапе. даже если история и выбор персонажей могут измениться позже в процессе разработки.
«Это действительно зависит от вас и вашего процесса. Для меня они [выборы игроков и маршруты] таковы, потому что я склонен сочинять свои истории на основе определенного опыта, который я хочу предоставить (было бы круто, если бы вам нужно было сделать x, y, z), а затем я направляю их так, чтобы способом», — говорит Аль-Самкари Digital Trends.
«Лично я склонен планировать свой выбор очень простым способом при драфте. Мы просто примерно понимаем, в каком опыте мы хотим дать игроку больше свободы действий», — говорит Уайз. «Но чаще всего эти выборы меняют форму, когда я на самом деле берусь за написание истории, поэтому я стараюсь не слишком привязываться к ним».
Написание квир-персонажей и их романов
В сообществе ЛГБТ+ , несомненно, представлен целый ряд различных идентичностей. А когда дело доходит до написания квир-любовных интересов в визуальных новеллах, возникает любопытство, учитывали ли создатели что-то особенное, когда работали над романтическими персонажами, которых можно найти в их играх. Это включает в себя учет того, как сами игроки могут себя идентифицировать и как это может повлиять на выбор, который они делают во время игры.
И так же, как с масштабом и действиями игрока, были сходства и различия в том, как каждый создатель подходил к написанию персонажей и любовных историй в визуальных новеллах, над которыми они работают. Для Boyfriend Dungeon Шорт обсуждает, что у каждого потенциального любовного увлечения было как минимум два флага, которые создатели устанавливали в зависимости от выбора игрока, на который можно было ссылаться в будущем.
«Самая простая и частая проверка заключалась в том, подтвердил ли игрок, что он хочет быть платоником или романтиком (что иногда держалось, возможно, слишком неясным), но, например, есть один персонаж, который замечает, если вы отклоняете его предложение чая, и вместо этого всегда будет предлагать вам другие напитки», — говорит Шорт.
Для Шорта основное внимание при написании сосредотачивается на романтических любовных интересах. «Обычно, если я сосредотачивался на персонаже и на том, что его интересовало. Пол/сексуальность игрока не должны были иметь такого большого значения, потому что в каком-то смысле они скорее второстепенные персонажи, в то время как любовный интерес главный герой, когда дело доходит до его собственной жизни и решений, понимаете?»
Ключевым моментом, который возник во время этих разговоров, было давление, которое создатели могут испытывать при создании квир-персонажей . В индустрии видеоигр в целом произошли изменения в репрезентации ЛГБТ+ за последние несколько лет, но это не обязательно означает, что давление исчезло, особенно когда многое из этого репрезентации часто может показаться запоздалым. Для Уайза это служит хорошим напоминанием о ключевой вещи, которую следует помнить в процессе написания — которая сосредоточена на выборе игрока и рассмотрении персонажа игрока как чистого листа.
«При создании квир-персонажей — особенно когда речь идет о романтических отношениях — требуется большое давление, чтобы обеспечить хорошее представление», — говорит Уайз Digital Trends. «Самое важное, о чем следует помнить, это то, что мы, квир-люди, не являемся монолитом, поэтому, хотя мы, возможно, не сможем предложить каждому квир-человеку, который играет, что-то, с чем можно полностью соприкоснуться, они могут увидеть небольшую часть себя в персонажах и их историях».
«Обеспечение того, что выбор игрока имеет значение, и обеспечение выплаты в конце, даже если она небольшая, дает игроку большее удовлетворение. Наш игровой персонаж в « Первом укусе » — это своего рода чистый лист с точки зрения мотивации, а именно… они хотят немного «развлечься» с некоторыми вампирами, так что этот конкретный пример написания игры не обязательно настолько глубокий, но он веселый, возбуждающий и кровожадный, но и странный по своей сути».
Изменения и вызовы
Пространство квир-визуальных новелл, как и любая другая часть игровой индустрии, постоянно меняется — будь то с точки зрения проблем, с которыми сталкиваются создатели, типов рассказываемых историй и давления, о котором упоминал Уайз. Когда дело доходит до создания правильно представленных квир-персонажей, повседневные писательские трудности все еще существуют. «Для меня в целом моя борьба — это обычная писательская борьба, которая может заключаться в том, чтобы просто найти способность преодолевать ментальные блоки или жизненные проблемы и просто писать чертову вещь». Аль-Самкари говорит.
Но вдобавок к вашим повседневным писательским трудностям, похоже, также существует консенсус в отношении того, чтобы подходить к написанию персонажей с аутентичностью по всем направлениям.
«Чем больше разнообразия и инклюзивности вы пытаетесь учесть, тем больше вы должны опасаться появления токенизма и стереотипов», — говорит Шорт Digital Trends. «И главное решение этой проблемы — всегда добавлять по крайней мере два примера каждого типа персонажа/маргинализации, но тогда, конечно, ваш актерский состав очень быстро разрастается. Существуют либо бесконечные сексуальности и гендеры, либо неисчислимое конечное количество, так что вы действительно не можете обеспечить все виды репрезентации. Все, что вы можете сделать, это попытаться представить аутентичный опыт с точки зрения, которую вы предлагаете. Этого должно быть достаточно».
Шорт обязательно указал, что создатели должны знать, что они открывают себя для более тщательного изучения. «Может показаться несправедливым, что мы придерживаемся более высоких стандартов, чем гораздо более масштабные и менее деликатные истории», — говорит Шорт. «Но на самом деле, чем больше вы сигнализируете о том, что пытаетесь что-то сделать, будь то странное или нет, тем больше людей будут оценивать вас на предмет того, успешно ли вы это делаете».
— И это справедливо, хотя и не всегда по-доброму.