Для Atari сохранение — это не просто сохранение старых игр.

Несмотря на то, что я был ребенком 90-х, выросшим на Sega Genesis, моей любимой консолью была подержанная Atari 2600 моей матери. PlayStation была в гостиной. Играю в игру вроде Pitfall! был особый опыт. Это был почти ритуал, так как я сидел на полу прямо перед своим ЭЛТ-телевизором, вставлял массивный картридж и держал джойстик, как будто произнося речь на вручении Оскара.

Этот опыт нелегко воспроизвести спустя десятилетия. Я могу зайти на любой сайт эмуляции и поиграть в Pitfall! , но это не то же самое. Ему не хватает физичности держания старого джойстика или мистики тщательного изучения ключевого рисунка картриджа, прежде чем я его вставлю. Портировать игру легко; гораздо сложнее сохранить то, что вы чувствовали, играя в нее, когда она впервые вышла.

Для Atari эта задача имеет первостепенное значение. Знаменитый производитель игр находится в процессе трансформации под руководством генерального директора Уэйда Розена. С этим поворотом Atari возвращается к своим корням, делая акцент на своей истории. Такие классические игры, как Asteroids и Breakout , претерпевают современные изменения, утерянные игры возвращаются, а Atari даже выпускает новые картриджи, которые действительно работают на консоли 2600.

Стратегия — это не ностальгическая игра «Радуйся, Мария». В разговоре с нынешним руководством Atari компания пытается решить сложный вопрос сохранения, который, похоже, беспокоит лишь немногих игровых компаний: как сохранить наследие видеоигр?

Физическая история

Когда игроки говорят о сохранении игр, вопрос для разговора в основном вращается вокруг переноса игр на другие системы. В последние годы это была горячая тема по разным причинам: от Nintendo, закрывающей свои старые интернет -магазины, до Sony, изо всех сил пытающейся перенести родные порты игр для PS3 на PS5 . Сделать старые игры играбельными важно, но это только полдела.

Картриджи Atari лежат в куче.

Розен стал генеральным директором Atari в апреле 2021 года. Будучи миллениалом, Розен вырос на таких консолях, как Super Nintendo, а не на Atari 2600, но помнит, как играл в консольные игры в комплекте с ПК. Хотя он все еще мог наслаждаться такими играми, как Tempest , в этом формате, он считает, что сохранение более сложно, чем просто штамповать порты старых игр.

«Если вы хотите поиграть в старую компьютерную игру, есть большая вероятность, что вы сможете получить к ней доступ и получить ее», — говорит Розен Digital Trends. «Если вы хотите играть в более старые версии для консолей, эквивалента действительно нет. Нет центрального места, которое позволит вам не только увидеть игру, но и взглянуть на бокс-арт и просмотреть все руководства, прилагаемые к ней. Точно так же, как у нас есть торговые точки и платформы, которые отлично подходят для компьютерных игр, я думаю, что должно быть что-то эквивалентное ретро-консольным играм. Я не думаю, что это означает просто портировать его на современные консоли».

Физические особенности старых игр создают проблемы, которые нелегко решить. Любой, кто играл в игру Nintendo 64 через Switch Online , знает, насколько неудобной может быть такая игра, как Winback , без контроллера трезубца, для которого она была разработана. Точно так же пиксель-арт выглядит на современном телевизоре совершенно иначе, чем на старом ЭЛТ. В то время как мой ритуал Atari 2600 может звучать чисто символически, играя в Pitfall! на плоском экране 4K с беспроводным геймпадом Xbox — совершенно другой опыт.

«Ощущения одинаковые, когда играешь в Radiant Silver Gun на Sega Saturn и на Xbox 360?» — спрашивает Розен. «В обоих есть свои плюсы и минусы, но есть что-то прекрасное в том, чтобы сесть с этим маленьким черным ящиком, поиграть с этим конкретным контроллером Saturn и увидеть, как он работает на ЭЛТ-телевизоре».

Картридж Saboteur для AtariXP стоит в белой комнате.

Atari попыталась решить эту проблему, сохранив физические объекты в своей продуктовой линейке наряду с цифровыми выпусками. Инициатива Atari XP, например, предлагает игрокам редкие и невыпущенные игры Atari, такие как Yars' Revenge , в том виде, в котором они изначально предназначались: в виде полнофункциональных картриджей 2600, которые поставляются с инструкциями по эксплуатации. Это практично? Вероятно, не для большинства игроков, поэтому, вероятно, в комплекты также входит цифровая загрузка игр. Но это стремление сохранить опыт выходит за рамки того, что делают такие компании, как Nintendo, чтобы донести классику до современной аудитории.

Старое новое, новое старое

В то время как физические продукты играют большую роль в стратегии Atari, ее подход к играм не менее важен. В чате во время конференции разработчиков игр в этом году Дэвид Лоуи, старший директор Atari по маркетингу и продажам, объяснил, что бренд компании ранее был «несбалансирован». Atari, символ поп-культуры, оставалась сильной, но ее значимость как издателя игр упала. Розен сыграл важную роль в восстановлении фокуса компании, переключившись с бесплатных мобильных игр на премиальные игры для консолей и ПК.

Эта стратегия начинается с линейки Atari Recharged, которая действует как мост между старым и новым. Серия берет культовые игры Atari и придает им легкие современные штрихи. В чем-то вроде Breakout: Recharged игроки получают классический блокбастер с новыми функциями, такими как списки лидеров и бонусы. Они новые, но все еще кажутся невероятно знакомыми — и это преднамеренное дизайнерское решение.

«Когда мы возвращаем некоторые из этих названий, мы хотим вернуть их такими, какими вы их помните», — говорит Лоуи Digital Trends. «Это означает, что мы, вероятно, собираемся подсластить элементы управления и сделать их действительно играбельными, не вмешиваясь в основной игровой процесс».

Блоки образуют череп в Breakout: Recharged.

Когда дело доходит до видеоигр, трудно вдеть нитку в иголку. С одной стороны, я хочу Pitfall! быть доведенными до современных машин нетронутыми, заключенными в янтаре. Но эта версия игры не будет иметь такого же влияния в 2022 году, как при ее запуске. Если бы я попытался показать это другу и объяснить, насколько захватывающим оно было в то время, они, вероятно, посмеялись бы надо мной. Atari осознает этот фундаментальный вызов своему наследию и внесла соответствующие изменения в свои игры, чтобы сохранить дух старых игр, а не каждый маленький нюанс.

« Приключение для меня было первой игрой, в которой была секретная комната», — сказал Лоуи. «Чувство исследования… для меня это была потрясающая игра, несмотря на то, насколько она была простой. Так что, если мы собираемся работать с кем-то над «Приключением» , это должно вернуть это чувство. И мы собираемся выпустить Adventure на картридже 2600. Это будет оригинальная игра, но мы ищем подходящего партнера для работы над этим IP таким образом, чтобы это была совершенно новая игра, но она вернет то чувство».

Доступ к прошлому

В дебатах о сохранении есть еще один аспект, который, как правило, остается незамеченным. Большая часть разговоров сосредоточена вокруг самих игр, но Atari так же сосредоточена на сборе информации о том, как на самом деле были созданы эти игры.

«Когда речь идет о нашем бренде, возникает проблема его сохранения, — говорит Лоуи. «Компания прошла через пару итераций. Большая часть исторических знаний о компании и о том, что она делала, не находится внутри бренда. Поэтому, когда мы вернем названия, у нас будет возможность поговорить об этом. Обратитесь к сообществу, расскажите их истории».

Розен не привыкать искать информацию о старых играх. Ранее он работал в Ziggurat , компании, построенной на сохранении наследия игр. В этой роли Розен увидел, насколько сложно даже выяснить, кому принадлежат права на игры, поскольку такие вещи, как титры, часто теряются со временем. Он отмечает, что ранее пытался заполучить классическую серию Backyard Sports, но постоянно заходил в тупик, пытаясь отследить владельца интеллектуальной собственности.

Это разочарование отчасти стало причиной того, что Atari недавно приобрела MobyGames , сайт, известный своими исчерпывающими каталогами игр и команд, которые их создали.

«Люди, которые хотят работать с ретро-играми, часто не знают, куда идти, — говорит Розен. «Я испытал это на Зиккурате. Были игры, с которыми мы хотели работать, или компании, с которыми мы хотели связаться, но мы понятия не имели, где искать. Это началось и остановилось с MobyGames. Как центральный репозиторий, куда люди могли бы пойти, чтобы не только узнать о старых играх, но и потенциально связаться с владельцами интеллектуальной собственности… Прямо сейчас сложно даже знать, куда идти, когда вы хотите работать с этими вещами».

Страница MobyGames для Pitfall показывает подробности об игре.

Если недостаток исторических знаний в игровой индустрии звучит бесит, этому есть несколько разумное объяснение. За последние несколько десятилетий видеоигры быстро развивались, и разработчики постоянно раздвигали границы технологий. На данный момент эти быстрые изменения являются частью того, что делает видеоигры захватывающими. Легко отвлечься на блестящую новинку и забыть о прошлогодней модели, когда она уходит в безвестность. Розен лучше других понимает текущее состояние сохранности, но видит в этом возможность для Atari.

«Для индустрии в целом сохранение не имеет большого значения. Теперь мы достигли уровня сентиментальности вокруг этого, что делает его важным», — говорит Розен. «Я бы не сказал, что отрасль терпит неудачу, но отрасль постоянно смотрела вперед. Когда вышла Super Nintendo, люди не говорили: «Нам нужно сохранить 2600 и NES». Это были естественные итерации. Но то, что мы видим сегодня, отражает то, чего люди хотят в своей жизни. Мы хотим простоты, мы хотим меньше шума. Сегодня мы как общество признаем, что в том, что существовало раньше, было много красоты».

Atari копается в прошлом не только ради ностальгии. Это целеустремленный, многосторонний подход, направленный на то, чтобы не дать исчезнуть самому фундаментальному строительному блоку игр. Лоуи говорит, что компания думает о своих следующих 50 годах так же, как о своих первых 50. Хотя компания инвестирует в сохранение своей истории, она хочет делать это как средство продвижения отрасли вперед.

«Когда я говорю о прошлом, обычно это происходит потому, что я хочу сказать о будущем, — говорит Лоуи.