Забудьте о DLSS 4 — это приложение уже выполняет многокадровую генерацию.
В отличие от большинства представителей мира компьютерных игр, мои уши не воодушевились, когда Nvidia анонсировала многокадровую генерацию DLSS вместе со своими графическими процессорами RTX 50-й серии . Хотя сами карты выглядят предназначенными для одного или двух слотов среди лучших видеокарт , новый DLSS 4 и его функция многокадровой генерации, эксклюзивная для новейших видеокарт Nvidia, ничем не выделяются. По крайней мере, для меня.
Это потому, что я использую приложение под названием Lossless Scaling уже почти год, и большую часть последних 12 месяцев он потратил на то, чтобы заложить основу для генерации нескольких кадров . Я писал о масштабировании без потерь слишком много раз, чтобы сосчитать, но пришло время вернуться к приложению еще раз. DLSS 4 не только собирается показать всем, на что способна генерация нескольких кадров, но и масштабирование без потерь только что получило самое большое обновление за последние несколько месяцев.
Это действительно очень хорошо
Позвольте мне ввести вас в курс дела, если вы еще не слышали о масштабировании без потерь. Это утилита для масштабирования и генерации кадров , которая стоит 7 долларов в Steam . Он работает с любой видеокартой и с любой игрой, потому что генерация кадра происходит на этапе отображения. В отличие от DLSS или AMD FSR 3 , он ни с чем не взаимодействует в игровом движке. Это означает, что вы можете использовать его с онлайн-играми и играми с ограничением частоты кадров, такими как Elden Ring.
Масштабирование без потерь не задействует какое-либо оборудование искусственного интеллекта на вашей видеокарте, но оно немного умнее, чем стандартная интерполяция кадров. Доступно три алгоритма, каждый из которых был разработан с использованием машинного обучения. И LSFG 3, новейший алгоритм, был только что выпущен. Он предлагает стандартную генерацию кадров, а также тройные и четверные настройки, как и DLSS 4. Вы даже можете установить свой собственный коэффициент генерации кадров до 20X. Хотя я бы не советовал этого делать.
Если у вас приличная базовая частота кадров, генерация кадров 4X работает очень хорошо. Например, с RTX 4080 я получал около 50 кадров в секунду при разрешении 4K с самой высокой предустановкой графики в Marvel Rivals. Установите флажок «Масштабирование без потерь», и моя частота кадров подскочила до 170–180 кадров в секунду. И это без каких-либо апскейлингов и других ухищрений. И несмотря на то, насколько конкурентоспособна Marvel Rivals , у меня не было ощущения, что я тащу мышь по грязи.
Последний алгоритм LSFG 3 также очень хорошо работает с генерацией нескольких кадров. Ранее яопробовал эту функцию в Elden Ring. и обнаружил слишком много визуальных артефактов, чтобы их можно было переварить. В новой модели любые визуальные артефакты не отвлекали меня. Даже мой курсор был в порядке, и в этой области я ожидал увидеть серьезные проблемы с таким инструментом, как масштабирование без потерь.
Кроме того, масштабирование без потерь имеет функцию, которая даже превосходит возможности Nvidia с DLSS. Под разделом создания кадров вы найдете ползунок разрешения. Это снижает разрешение кадров, проходящих через алгоритм генерации кадров, чтобы уменьшить задержку и повысить общую производительность. Вы по-прежнему видите все в исходном разрешении вашего монитора, но коэффициент масштабирования значительно помогает повысить производительность.
Некоторые недостатки
Я просто восхищался масштабированием без потерь, и не зря. Это приложение, которое я по иронии судьбы использую почти в каждой компьютерной игре, в которую играю. Я получил от него столько пользы, что даже редко задумываюсь о цене — Steam отслеживает сотни часов использования приложения, что довольно неплохо всего за 7 долларов. Однако он не идеален, и я не думаю, что он такой же, как DLSS 4. Это просто хороший компромисс.
Во-первых, ваша базовая частота кадров. Как и любая функция генерации кадров, масштабирование без потерь использует интерполяцию кадров. Он визуализирует два кадра, сравнивает их, а затем алгоритм генерирует промежуточный кадр на основе разницы между двумя визуализированными кадрами. Это создает дополнительную задержку, поскольку вашему графическому процессору всегда необходимо буферизовать кадр, прежде чем отображать что-либо вам. И задержка усугубляется, если у вас низкая базовая частота кадров.
Чем ниже частота кадров, тем больше времени требуется для рендеринга каждого кадра, поэтому при добавлении генерации кадров в микс возникает гораздо большая задержка. Для масштабирования без потерь я рекомендую, по крайней мере, среднюю частоту кадров 40 кадров в секунду, прежде чем включать генерацию кадров, а в идеале — около 60 кадров в секунду. Таким образом, вы по-прежнему получите хорошую отзывчивость и плавное визуальное восприятие. Честно говоря, масштабирование без потерь — это проблема всех функций генерации кадров, и, вероятно, с ней тоже будут бороться DLSS 4.
По сравнению с DLSS 4 основной проблемой является качество. Я еще не тщательно тестировал DLSS 4. Однако он работает внутри конвейера рендеринга и имеет доступ к данным игрового движка, таким как векторы движения. Есть несколько причин, почему это дает DLSS 4 преимущество. Во-первых, элементы HUD. Статические элементы на вашем экране, такие как HUD или перекрестие, на самом деле не являются частью основного процесса рендеринга — они применяются постфактум, а трехмерный мир все еще отображается под ним.
DLSS 4 способен маскировать эти элементы, чтобы на них не было визуальных артефактов. Масштабирование без потерь, находясь на этапе отображения, видит эти элементы и не может их замаскировать.
Кроме того, масштабирование без потерь не всегда обеспечивает идеальную интерполяцию кадров. Векторы движения игрового движка описывают, как объекты движутся по сцене, поэтому DLSS 4 может лучше выполнять необходимую интерполяцию кадров. Иногда это означает, что при масштабировании без потерь вы увидите визуальные артефакты, которые в противном случае вы бы не увидели при использовании DLSS 4.
По большому счету это довольно незначительные жалобы. Будущие графические процессоры Nvidia RTX 50-й серии могут быть впечатляющими — мне придется подождать, чтобы их протестировать — но такие инструменты, как масштабирование без потерь, разрушают динамику цен. Если у вас есть графический процессор, производительность которого вас устраивает, попробуйте масштабирование без потерь. В конце концов, приложение за 7 долларов — это намного лучше, чем тратить 2000 долларов на новую видеокарту.