Запрыгивайте. Распутывайте тайны Пасифик-Драйв на ржавой машине, вдохновившей его на создание этого маршрута.
Я стою возле отеля Olive 8 в центре Сиэтла. Последние несколько минут дневного света угасают, когда участники PAX West высыпаются из конференц-центра на улицы. Рядом со мной останавливается старый универсал LeSabre; его деревянная панель выглядит так, будто только что приехала из последнего отпуска семьи Грисволд. Машина направляется из города в сторону лесов западного Вашингтона… и она должна забрать меня с собой.
Водитель зовет меня присоединиться к ним на переднем пассажирском сиденье. Обычно я не собираюсь садиться в машину с незнакомцами и ехать в лес посреди ночи, но это был особый случай. Мне предложили уникальную возможность: познакомиться с напряженным и жутковатым предстоящим рогалитом Pacific Drive , а затем увидеть настоящую машину и леса, которые вдохновили ее на создание ночной поездки с некоторыми из команды разработчиков.
Это было предложение, от которого я не мог отказаться, и за ним последовала пара параллельных поездок по северо-западу Тихого океана, одна реальная, а другая цифровая. Я бы отправился в незабываемое приключение с птицей в цилиндре, жуткими манекенами и хотя бы одной историей о том, как полиция выгнала команду разработчиков из города.
Я сажусь на пассажирское сиденье и пристегиваю ремень безопасности. Рычание двигателя возвещает о нашем отъезде. Мы взяли курс прочь от угасающего солнца, к той же наползающей тьме, которая определяет Пасифик-Драйв .
Открытая дорога
Мы едем по межштатной автомагистрали 90 на «Бьюике ЛеСабре» 1989 года выпуска и направляемся на восток, в сторону покрытых лесом Каскадных гор. Алекс Дракотт, руководитель студии и креативный директор Ironwood Studios, сидит за рулем, а Сиэтл сжимается в зеркале заднего вида. Ларри Варгас, ведущий художник по окружению, и гейм-дизайнер Ричард Вешлер сидят сзади.
Автомобиль представляет собой захватывающую поездку. Это красавица длиной 16 футов и весом полторы тонны, обшитая деревянными панелями. Ржавчина на бампере — небольшая цена за насыщенный затхлый аромат любимой почти 40-летней машины. Приборная панель представляет собой великолепную коллекцию ручек, переключателей и иногда светящихся красным световых индикаторов уровня масла, чье свечение больше соответствует неровностям и толчкам автомобиля, чем какой-либо внутренней работе двигателя. Пятизначный одометр как минимум один раз перевернулся, а спидометр не особенно заинтересован в том, чтобы сообщать нам, с какой скоростью мы едем. Это великолепно; у этой машины достаточно характера, чтобы посрамить большинство героев видеоигр.
Я спрашиваю Алекса, как он попал на машину.
«Я бы не назвал это импульсивной покупкой, но это была эмоциональная покупка. Я увидел это и подумал: «О, это безумие», — говорит Алекс. «И это продолжалось, не ломаясь, до той минуты, пока я не заехал на парковочное место у своей квартиры».
В зоне
Сегодня субботнее утро, и я нахожусь в павильоне Пасифик Драйв , чтобы немного попрактиковаться в игре. Демонстрация начинается на заправочной станции в олимпийской зоне отчуждения, части постапокалиптического западного Вашингтона, отделенной от остального мира массивными стенами высотой 300 метров. Я стою рядом со старым универсалом, и он в печальном состоянии; кончилось топливо, не хватает колеса, и он отчаянно нуждается в ремонте кузова и окон. Я решил все исправить, прикрепив найденное колесо и долив бак. Обильное применение паяльной лампы исцеляет машину, а трещины и вмятины исчезают, как Кристина , знаменитая самовосстанавливающаяся машина-убийца из романа Стивена Кинга.
Готовясь к дороге, я открываю водительскую дверь и сажусь. Я поворачиваю клавиши; это занимает секунду, но двигатель в конце концов заводится. Приборную панель украшает маленькая синяя фигурка птицы, нарядно одетая в цилиндр (мне говорят, его зовут Малкольм). Я не могу устоять перед желанием дать ему дружеский щелчок.
Я включаю передачу и инстинктивно смотрю в обе стороны, подъезжая к краю парковки. Никого нет. Я нажимаю на газ и выезжаю на дорогу.
Автомобильный разговор
У каждого, говорит Алекс, есть своя автомобильная история. Будь то Mercury Tracer 95 Ричарда с постоянно падающей тканью потолка, яркая Acura Integra Ларри 80-х годов с выдвижными фарами или моя собственная Toyota Corolla 1990 года, которую я купил за 300 долларов, потому что это была цена, чтобы вытащить ее из дома. конфискация после того, как ее бросили, украли, а затем снова бросили. У всех нас были машины и времена, проведенные в них, которые мы могли вспоминать как злоключения со старыми друзьями. Эта идея во многом объясняет, почему отношения между автомобилем и водителем занимают центральное место в Pacific Drive .
Во многом индивидуальность автомобиля зависит от особенностей, которые развиваются с течением времени, и это также верно и в данном случае, поскольку ваша игровая машина может начать демонстрировать странное поведение. Возможно, фары включаются каждый раз, когда вы закрываете водительскую дверь, или магнитола работает только тогда, когда вы едете на большой скорости. «Шокирующе большое количество» из них основано на реальных примерах, предоставленных командой и людьми, которых они знают.
Пока мы едем, я понимаю, что LeSabre — это больше, чем просто вдохновение; он послужил источником многих звуковых эффектов, используемых в игре. Они прикрепили внутри всенаправленный микрофон и использовали микрофоны на штанге под двигателем, рядом с глушителем и у колесной арки для записи звука, что привело к другой истории в легенде о Buick LeSabre Алекса: когда их выгнал из города правоохранительные органы.
«Когда мы закончили, мы пошли в город и поворачивали головы налево и направо. В итоге нас остановила полиция. Они говорят, что мы привлекли слишком много внимания, и в итоге нас выпроводили из города».
Затянувшийся страх
Двигатель моей цифровой машины издает низкий, хриплый рев, когда я еду по заброшенному шоссе. Равномерный стук поршней — единственная компания, которая меня сопровождает, когда я начинаю поиски. Я ищу что-то, называемое якорем, эти шары энергии, которые питаются чем-то, называемым Дуговым Устройством, позволяя мне пройти через какой-то портал и вернуться в безопасное место. Таймер отсчитывает обратный отсчет, прежде чем налетит мощный шторм, который разорвет меня на части.
Темно, если не считать света приборной панели и фар, светящих вперед. В центре консоли расположен монитор с проекционным дисплеем автомобиля, на пассажирском сиденье занимает более квадратная электроника. Упакованная до краев технология придает автомобилю ощущение Ecto-1 из «Охотников за привидениями» . На одном экране отображается карта с местоположениями якорей. Я на мгновение обдумываю возможные маршруты. Я хотел бы спланировать подробный маршрут, но тикающие часы меня беспокоят, поэтому я решаю нацелиться на ближайший маршрут, сразу за поворотом налево.
Я проезжаю по дороге, совершая несколько спокойных поворотов, и останавливаюсь возле отмеченного места. Я выскакиваю из машины и тут же отшатываюсь, когда вижу человека, стоящего на дороге и смотрящего прямо на меня. Подождите, нет, это не человек. Это манекен, на самом деле несколько. Этот факт не делает их менее тревожными, особенно с учетом того, что сундук каждого из них имеет пульсирующее красное свечение.
Я некоторое время смотрю на фигуры, но они инертны. Я осторожно поворачиваюсь, чтобы собрать Якорь, хотя продолжаю оглядываться назад. Я не думаю, что они приближаются, но стало ли их больше, чем раньше? Я не могу сказать, и это меня беспокоит. Я добираюсь до «Якоря» и вытаскиваю его из механической док-станции. Я немедленно разворачиваюсь и бегу к машине, обходя стороной скопление манекенов. Я включаю передачу, бросаю последний нервный взгляд в зеркала и мчусь к следующему якорю.
Искусство жуткости
Их называют «Туристы», — рассказывает мне Алекс.
Мы сидим в кабинке местной бургерной Tipsy Cow. К нам присоединился Джейкоб Стоун, руководитель отдела дизайна переднего плана. Я потягиваю пиво, шотландский эль из местной пивоварни, пытаясь разобраться в этих чертовых манекенах. Человеческий силуэт, сияние, прорезающее тьму, то, как они слегка вплавляются в землю, Алекс говорит, что все это что-то значит, но сегодня он не станет раскрывать секреты. Мне сказали, что мне придется сыграть, чтобы раскрыть это, но даже тогда четких ответов не обещано.
Я спрашиваю, откуда они черпали вдохновение для создания этих тревожных элементов, и хотя всплывают такие вещи, как «Твин Пикс», «Секретные материалы » и игры «СТАЛКЕР », выделяется упоминание шведского художника Саймона Столенгаха. Его неофутуристическое искусство сочетает в себе открытую шведскую сельскую местность с технологическим стилем, почти похожим на «Войну миров » Герберта Уэллса, и вызывает нервное любопытство, которое кажется очень знакомым тому, что я чувствовал, играя в игру.
Эта идея невыразимых технологий, привитых к чему-то знакомому, особенно заметна в самом автомобиле. Дизайн напоминает Doc Brown и Storm Chaser; вещи созданы специально и ориентированы на функцию, а не на форму, и со временем это должно увеличиваться. Джейкоб добавляет, что в игре нет традиционного оружия; это не та среда, с которой можно бороться. Вместо этого вы адаптируетесь, используя такие инструменты, как скрепер. Если бы у Фредди Крюгера была угловая шлифовальная машина, она выглядела бы как скребок. Мощный электроинструмент с вращающимися металлическими лезвиями. Это один из основных методов утилизации, превращения деталей, с которыми вы сталкиваетесь, в отходы, используемые для ремонта и особенно модернизации.
«Чем дальше вы идете, тем более продвинутой должна быть ваша машина, чтобы выжить», — говорит мне Ларри.
Наступает хаос
Следующий отрезок моего виртуального путешествия усеян туристами. Я изо всех сил стараюсь объехать их, но вступаю в контакт с некоторыми и вижу, что мой передний бампер поврежден. Я расчищаю скопление манекенов и выезжаю на открытую дорогу впереди. Внезапно из земли вырывается столб асфальта и грязи, цилиндр земли шириной с машину и вдвое выше. Я вращаю колесо, и из-под земли выскакивает еще одно, затем еще одно. Я пробираюсь по серпантину, но не могу избежать нескольких ударов.
Наконец я приближаюсь к месту назначения. Я паркуюсь как можно ближе к якорю. Я слышу жужжание, выскакивая из машины, и осматриваюсь в поисках Туристов или каких-либо других аномалий. Берег чист. Я начинаю идти к якорю, но что-то в этом жужжании кажется мне неправильным.
Я хватаю якорь и направляюсь обратно к машине, когда вижу источник шума: я припаркован рядом с упавшей электрической вышкой, и ее дуговая энергия истощает здоровье машины. В панике я прыгаю обратно на водительское сиденье, но тороплюсь поворачивать ключ и несколько раз не могу завести машину. Очевидно, что я бы никогда не выжил в фильме ужасов. К тому времени, как я отодвигаю его достаточно далеко, машина уже в плохом состоянии, и мне нужно быть предельно осторожным, чтобы она выдержала остаток моего пробега.
Конец тропы
Мы подъезжаем к тропе за пределами города. Темно, если не считать прерывистого освещения проезжающих машин. Деревья образуют кромешный черный фон; звезды и ясное небо очерчивают вершину холма. Пока мы болтаем вокруг машины, наше внимание привлекают два огня в далёком лесу. Все молчат какое-то время. Это два туриста, возвращающиеся с тропы, совершенно нормально, учитывая, где мы находимся, но от этой врожденной реакции на неожиданную перемену у меня волосы встали дыбом на затылке. Инстинктивный трепет темного леса неизбежен.
Тот же дискомфорт — почти страх — доставляли мне аномалии во время игры, и это не случайно. Вещи, которые тревожат в реальной жизни, имеют тот же эффект в игре, будь то внезапная ненастная погода, из-за которой вы так сильно сжимаете руль, что костяшки пальцев белеют, поиск заброшенной хижины в лесу или радио, включающееся и выключающееся, пока вы ехать один всю ночь.
Я спрашиваю, что делает что-то вроде первого таким жутким. Алекс во многом объясняет то, что мы можем и чего не можем видеть: «Если вы всегда можете видеть, где что находится, вам будет комфортнее». Он упоминает видимость и освещение, а также то, как они используются в игре. При нахождении в машине учитываются такие эффекты, как туман или ограниченная видимость, из-за чего трудно точно определить, что находится за пределами безопасного пространства, которым является салон автомобиля.
«Тот факт, что на самом деле существуют вещи, это просто вишенка на торте».
Сделай или умри
У меня заканчивается время, чтобы сбежать.
На моей карте есть несколько якорей, но все они находятся на приличном расстоянии от дороги. Я подъезжаю как можно ближе к одному из них, и мне приходится сделать выбор: пройти остаток пути пешком или поехать на машине по бездорожью. После инцидента с электричеством я решил, что машина не находится в таком положении, чтобы я мог рисковать врезаться в деревья или камни. Я изо всех сил стараюсь запомнить место, отмеченное на карте машины, и выскакиваю, чтобы начать поиски.
У меня есть чуть больше минуты, прежде чем таймер достигнет нуля. Я иду так быстро, как только могу, туда, где, как мне кажется, находится якорь, но уже чувствую сомнение. Я достигаю вершины холма и внезапно останавливаюсь. Я узнал, что есть какая-то летающая «машина», которая называется «Похититель», и она патрулирует прямо возле Якоря. Я прячусь за камнем, но время на исходе. Я держу еще немного, и Похититель отходит еще дальше. Я хватаюсь за якорь, когда время истекает, надвигается шторм.
Без защиты моей машины шторм начинает агрессивно истощать мое здоровье. Это гонка на время, чтобы вернуться и сбежать через портал, прежде чем моя жизнь закончится. Я отбросил всю осторожность и бегу так быстро, как только могу, постоянно потребляя лечебные предметы, чтобы остаться в живых. Я добираюсь до машины, и как только появляется приглашение открыть дверь, остатки моего здоровья улетучиваются.
Я мертв. Мой забег закончился. Я думаю обо всем, что произошло, и вижу ошибки, которые я совершил. В голове формируется план. Уверенный, что в следующий раз все будет по-другому, я не хочу ничего, кроме как повернуть ключи и начать следующую поездку.
Pacific Drive выйдет в начале 2024 года на PlayStation 5, Steam и Epic Game Store.