«Зеро» — это не совсем MiHoYo

В тусклом свете старомодный ретро-ЭЛТ-телевизор циклично воспроизводил различные телевизионные рекламные ролики.

Это интерфейс входа в последнюю игру miHoYo – "Zero". Если бы его заменили Небесным островом в "Genshin Impact" или поездом, направляющимся к галактике в "Collapse Star Railroad", большинство людей так бы и сделали. Вы, вероятно, нажмете напрямую. войти в игру не раздумывая.

Однако, если вы готовы задержаться в интерфейсе входа в «Zero Zero» еще на несколько минут, вас действительно ждут неожиданные сюрпризы.

▲Реклама продуктового магазина скрыта в интерфейсе входа в систему.

Я тщательно подсчитал, и менее чем за 5 минут этот телевизор показал в общей сложности 14 различных рекламных роликов: «Звездный гонщик», отдающий дань уважения специальным фотофильмам, и «Портер-Маунтин», странный и пугающий». реклама энергетических напитков, спортивных кроссовок и магазинов уличной моды…

Один только интерфейс входа в систему может похоронить столько шуток, и вы также можете увидеть, какие люди в команде, создавшей эту игру.

▲После получения номера версии «Zero Zero», недавно был быстро запущен второй тест.

Если предыдущие игры MiHoYo «Genshin Impact», «Honkai Impact: Star Railroad» или более ранняя «Honkai Impact 3» с точки зрения тематики были склонны к стилю фэнтезийных приключений, то «Zero» больше представляет собой столкновение и интеграция второго измерения и модной культуры, несколько бунтарской и неуправляемой.

Два месяца назад в интервью японскому IGN продюсер игры «Zero» Ли Чжэньюй сказал: «Городской элемент — одна из важных особенностей, которая отличает эту игру от других игр MiHoYo, таких как Genshin Impact». внести очевидные изменения в стиль.

Это тоже, кажется, задаёт определённый тон: JuZZero, а не совсем MiHoYo. Другими словами, это сторона B MiHoYo.

Самая «модная» игра MiHoYo уже здесь

«Модная крутость» и «уличный стиль» — мои первые впечатления от JueZuZero.

▲Общий стиль улицы Люфэнь напоминает множество модных уличных культурных пространств.

Во-первых, это связано с восприятием сцены: «Улица Люфен», главный городской район «Зеро», включает в себя большое количество элементов уличного и трендового стиля, и каждый магазин тщательно спроектирован.

▲Каждый магазин функционален, например кафе и магазины рамэн, которые могут предоставить положительные эффекты.

Есть робот, управляющий кофейней, владелец магазина рамэн с механическим протезом и собака, охраняющая газетный киоск.

▲Игры в аркаде можно рассматривать как дополнительные мини-игры.

Существует также аркадный автомат с двумя встроенными аркадными играми, отдающими дань уважения «Snake» и «Drill Boy», и вы действительно можете в них играть.

Вкупе с повсеместными уличными граффити, рекламными плакатами, рукописными вывесками, а также ходящими туда-сюда студентами и прохожими весь «Зеро» создает уличный стиль 1980-х и 1990-х годов, что очень важно для восприятия игроками. стиль игры.Это тоже дало очень хороший эффект.

▲В комнате главного героя царит сильная ностальгическая атмосфера.

Видеомагазин, которым управляет главный герой игры, полон различных ретро- и ностальгических элементов: игровые консоли Atari, старомодные радиоприемники, полароиды и видеокассеты, заполненные полками…

Обнаружили ли вы, что телевизор в упомянутом выше интерфейсе входа в систему на самом деле расположен прямо перед диваном в комнате главного героя.

▲Используйте видеостену для отображения уровней.

Кроме того, общий стиль пользовательского интерфейса «Zero» также сознательно интегрирован с «крутой» темой.

▲Мемуары, записанные на видеокассету

Например, уровни отображаются с помощью видеостен, сюжетные события оформляются на видеозаписи, а различные динамические кнопки с градиентными цветами и мигающими спецэффектами…

Все это, по сути, все дизайны соответствуют тенденциям и подчеркивают модный смысл игры.

▲ Полностью динамический интерфейс отображения символов

Также имеется интерфейс отображения персонажей. Каждый раз, когда вы переключаетесь на строку меню, камера меняется, отображая персонажа под разными углами. В сочетании с электронной фоновой музыкой с сильным чувством ритма игра взрывается необъяснимым " напряжение" .

Через различные детали интерфейса, содержание сцен и другие дизайнерские решения демонстрируется «самосогласованность» внутриигровой культуры и мировоззрения. Это уже наблюдается во многих сильно стилизованных играх, таких как «Персона» и «Сплатун». Очень хорошо. интерпретация.

В «Zero Zero» команда проекта также сознательно продемонстрировала свое понимание и знание городского стиля, уличного стиля и крутой культуры. Это также делает эту игру уникальной по выражению художественного стиля среди современных игр MiHoYo.

Помимо того, что это модно, это еще и круто

Если мы просто опишем игровой процесс, то «Zero» на первый взгляд кажется довольно простой «3D-ролевой игрой в реальном времени» со стандартным командным исследованием подземелий для нескольких персонажей и включает в себя элементы свободного выбора Rogue для окончательного достижения цели прохождения. .

Но, поиграв в нее почти 20 часов, я обнаружил, что бой в «Зеро» можно отнести к категории «скоростного экшена»: он более освежающий, более захватывающий и более захватывающий, чем ожидалось.

Это ощущение исходит из многих аспектов.Первый и самый интуитивный момент заключается в том, что «время ожидания» боев значительно сократилось.

▲ Для операции резки в игре нет времени на компакт-диск, и соединение очень естественное.

В частности, «компакт-диск замены» и «компакт-диск навыков», которые мы видели в «Genshin Impact», были удалены в «Zero Zero» — особенно операция по резке людей, которая полностью с нулевой задержкой. Срабатывает, она может даже достигать точки, когда следующий персонаж уже появился, а предыдущий персонаж еще использует свои навыки.Соединение происходит чрезвычайно плавно и плавно.

Кроме того, боевой метод «Ноль-Ноль» требует атаковать врага, чтобы накопить значение дисбаланса для достижения прорыва обороны; а места боевых действий в основном представляют собой плоские линейные уровни, а промежутки между каждой зоной контакта с противником очень короткие, что также замаскированная форма.Ускорил темп боя.

▲Завершающий прием каждого персонажа будет анимирован.

Из-за различных факторов бой в «Zero Zero» на самом деле «поощряет нападение». Игрокам вряд ли нужно ждать различных времен перезарядки, бессмысленно преследовать монстров, чтобы уклониться, или искать защиту. «Бой» становится почти единственным вариантом в бою. желание перехватить инициативу для нападения усилилось.

Во-вторых, Juezu Zero использует в бою большое количество стоп-кадров и крупных планов, чтобы усилить выразительность боевого исполнения и еще больше усилить азарт игры.

▲「Кузнечное дело」

Одним из них является «Экстремальная поддержка», которая представляет собой механизм в игре, сочетающий в себе «антиконтратаку» и «убийство». Если решение достигается персонажем ближнего боя, вы можете увидеть эффект, аналогичный «отскоку ножа» в « Секиро». В сочетании со знакомым звуком железа это действительно очень трогательно.

Кроме того, когда игрок запускает QTE, камера напрямую приближается, давая текущему персонажу замедленный крупный план, и плавно переключается на следующего персонажа, использующего навык.

▲Визуальные эффекты глюков также используются во многих анимационных фильмах.

Наконец, в конце битвы вы иногда увидите набор многоракурсных замедленных кадров.Спецэффекты глюка «GlitchArt» умело объединены для усиления визуального воздействия.На самом деле, это также связано с игровым процессом. видеостена для улучшения дизайна уровней.

Что еще удивительно, так это то, что среди персонажей, которыми я играл в тесте, я почти не увидел повторного использования действий — будь то ожидание персонажа, бег или стойки во время боя, их в основном использовал каждый персонаж.Независимый модуль действий.

Если посмотреть только на этот момент, количество действий, которые могут совершать персонажи в «Зеро», намного больше, чем у МиХоЙо в Genshin Impact и Bentie. Я думаю, что каждый, кто испытал крещение «повторного использования модуля действия», игроки будут глубоко переживать это волна апгрейдов Лаоми.

Контролируйте общность и стремитесь к индивидуальности

Игры MiHoYo имеют «общие характеристики» в некоторых основных аспектах.

Говоря более широко, развитие конвейеров продуктов позволило Genshin Impact и Star Iron достичь 42-дневного цикла обновления версий, что является общностью процесса разработки; когда дело доходит до игрового процесса, хотя Genshin Impact и Star Iron имеют разные категории , но обе имеют сходство в развитии персонажей и системных механизмах. Это общность основного игрового процесса.

▲Использование необработанного железа в качестве аналогии действительно может значительно снизить стоимость понимания.

Что еще интересно, будь то запуск Star Rail в этом году или бета-тест Зоны 02, я вижу «Читать XXX с одной картинкой», созданную игроками-энтузиастами.Они в новой игре помещают различные настройки в Категории. соответствуют старым играм, поэтому опытные игроки, естественно, поймут их, когда увидят.

Даже когда я услышал голос персонажа Немии Матаны в «Ноль Ноль», я услышал некоторую знакомость. Глядя на список актеров озвучивания, оказывается, что это действительно один и тот же человек.

Вопрос в том, какова "личность" "Зеро" как игра с крутой темой? MiHoYo, которая всегда впечатляла игроков своим контентом и персонажами, как она может отразить свою индивидуальность в этой игре?

▲Игроки больше не играют самих себя в «Zero Zero», а скорее с точки зрения брата и сестры.

Одним из них является изменение повествовательной перспективы: в Genshin Impact и Beng Tie мы обычно участвуем в игровых приключениях от первого лица, поэтому независимо от того, путешественники мы или первопроходцы, сюжетов с дубляжом в основном не так уж много. ощущение погружения.

Но в «Zero Zero», хотя аспект выбора мужчины или женщины все еще сохраняется, с точки зрения сюжета, это скорее с точки зрения Сузу и Тецу, брата и сестры, плетущих веревки, чтобы испытать главное и незначительные события в сюжете.

Это также делает менее интенсивным личностный субъективный колорит игрового сюжета, но с другой стороны, диверсификация ракурсов еще больше расширяет горизонты сюжета, особенно эту пару братьев и сестер с очень разными характерами, которые много взаимодействуют в сюжет, и редко имеет самоговорящее выражение.

▲Исполнение сюжета в стиле комиксов очень свежее.

Расширился и метод интерпретации сюжета. Я должен упомянуть здесь комические ролики-раскадровки «Zero Zero». Богатые динамические разделения, а также использование общих комических элементов, таких как пузырьковые коробки и линии эффектов, значительно повышают уровень восприятия сюжета. в том, что это не противоречит модному тону самой игры.

Более того, группа персонажей, представленных в настоящее время в «Zero Zero», не только имеет новую обстановку, но и очень узнаваема.

Девушка-кошачье чудовище, мохнатый брат-волк, горничная-цундэрэ, модная горячая девчонка, робот Камен Райдер… Практически все элементы субкультуры, которые только можно придумать, можно найти соответствующее воплощение в «Ноль Ноль», причем помимо обычных Людей , а также большое количество полулюдей, мехов и других сеттингов.

▲Существуют очевидные различия в стилях одежды разных лагерей в игре.

Кроме того, у каждого персонажа есть «лагерная» обстановка, поэтому у них также есть свои особенности с точки зрения подбора одежды — например, четверка из «Белой тяжелой промышленности ~» относится к грубому и тяжелому стилю рабочей одежды, а Фу « «Домоводство Виктории», к которому принадлежит брат Руй Лан, больше похоже на группу домработниц и дьяконов, одетых в костюмы и униформу горничных, с очень очевидным стилем.

Оружие персонажа также интересно. Он не только имеет сеттинг, соответствующий его собственному жанру, но и в основном модифицирует реквизит, который можно увидеть повсюду в жизни – «Белая тяжелая индустрия» использует «строительное оборудование», такое как ударные дрели, гвоздевые пистолеты, столбы и т. д. , в то время как «Дом Хитрого Кролика» использует другие виды оружия — кинжалы, двойные пистолеты, чемоданы и другое оружие, более уличное.

Да, кстати, я, кажется, не вижу таких вещей, как посохи и магические книги…

Причина, о которой я могу думать, заключается в том, что производственная группа надеется создать продукт, соответствующий тону игры. Как упоминалось в начале, «городской смысл» и «крутость» являются основой Zero Zone Zero. По сравнению с миром мечей и магии, возможно, лучше. «Уличная драка» больше соответствовала бы тону Zero Zone Zero.

Однако кто может гарантировать, что в будущем не появится маг кибержанра?

Новое путешествие MiHoYo

Не будет преувеличением сказать, что нынешняя «Зеро» совершенно не того качества, что игра, которая еще находится в периоде безбилетного тестирования и официально не запущена.

Его зрелость поразительно высока — он не только продолжает последовательные художественные преимущества MiHoYo, но также имеет богатых и разнообразных персонажей, точно отвечающих предпочтениям современных игроков субкультуры, а также крутой игровой процесс, который лучше всего демонстрирует крутой и модный мир чрезвычайно высокое качество.

Согласно этой предпосылке, некоторые детали, которым не хватало доработки, казались менее важными в период тестирования, например, небольшое количество типов врагов, относительно одна сцена на уровне, долгое время на исследование одной дыры и сложность дыра, чтобы бросить вызов игрокам с ограниченными возможностями.Это будет не очень дружелюбно и т. д. Есть возможности для улучшения и оптимизации.

Для miHoYo "Zero" дал чрезвычайно новый и смелый ответ. Возможно, им следует учитывать высоту, которой "Zero" может достичь после запуска в следующем году – многие компании могут рискнуть. Удача создает довольно хорошее название , но не многие выигрывают дважды подряд. Хотя Genshin Impact и Xingtie доказали возможности промышленного производства компании, сможет ли JueZuZero снова добиться коммерческого и репутационного успеха благодаря своим различным крутым темам?

Результаты неубедительны, давайте подождем и посмотрим.

# Добро пожаловать на официальную общедоступную учетную запись aifaner в WeChat: aifaner (идентификатор WeChat: ifanr). Более интересный контент будет предоставлен вам как можно скорее.

Ай Фанер | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo