Игра плохо оптимизирована или просто требовательна? Это не одно и то же

Койка и шлем в Старфилде.
Игровая студия Бетесда

«Игра плохо оптимизирована на ПК» — эту фразу я слышал, наверное, раз 100 только за этот год. Он выдерживает некоторый вес. Это был ужасный год для выпусков ПК — в остальном фантастический год для игр в целом — и это во многом зависит от того, как игры оптимизированы для платформы. Но термин «оптимизация» используется так часто, что создается впечатление, что многие геймеры упускают из виду, что на самом деле означает оптимизация ПК.

Совсем недавно репортер Bloomberg задал директору Starfield Тодду Ховарду довольно невежественный вопрос: «Почему вы не оптимизировали эту игру для ПК?» Ответ Говарда, с которым я согласен, был прост. «Э-э… ​​мы это сделали», — сказал он.

Не существует волшебной кнопки «оптимизировать», позволяющей запускать визуально впечатляющие игры на более слабом оборудовании, но если вы часто посещаете доски объявлений и игровые сообщества для ПК, вас простят за то, что вы подумали, что она есть. У разработчиков есть способы оптимизировать свои выпуски для ПК, и только в этом году у нас есть несколько примеров, когда студии не смогли этого сделать. Старфилд не входит в их число. Он не плохо оптимизирован, он требователен. Дальнейшая оптимизация могла бы принести пользу, но, казалось бы, незначительная разница между плохой оптимизацией и требовательностью имеет решающее значение для понимания того, почему игры работают так, как они работают.

Как выглядит плохая оптимизация

Кэл Кестис со своим синим световым мечом и BD-1 в «Звездных войнах: Джедай: Выживший».
Respawn Entertainment / EA

Во-первых, нам нужно взглянуть на игру, которая при запуске была плохо оптимизирована для ПК. В этом году у нас есть много примеров, но ни один из них не настолько ясен, как «Звездные войны: Джедай: Выживший» . Эта версия Unreal Engine 4 была исправлена ​​до лучшего состояния, хотя через несколько месяцев после выпуска в ней все еще наблюдаются серьезные проблемы.

Многие проблемы при запуске касались того, как игра масштабируется с помощью вашего процессора. Как объяснил мне Хидэюки Мияшита, системный программист Hi-Fi Rush : «Насколько сложной может быть поддержка многопоточности, во многом зависит от архитектуры используемого движка. К сожалению, Unreal Engine 4 в этом отношении немного отстает».

Unreal Engine 4 в основном предназначен для работы в двух потоках ЦП. Есть игровой поток, который обрабатывает такие вещи, как создание объектов и персонажей, и поток рендеринга, который подготавливает кадры для рендеринга вашей видеокарты. Движок использует другие потоки ЦП для других второстепенных задач, но большинство задач сосредоточено вокруг двух основных потоков ЦП.

Мияшита говорит, что это создает проблему, которая «может привести к тому, что создание сложных актеров и виджетов будет блокировать игровой поток на долгое время». Когда происходит блокировка, происходит заикание, и это может происходить снова и снова, особенно в очень сложных играх, таких как Star Wars Jedi: Survivor.

Разработчики могут намеренно обойти эту проблему, перемещая задачи в другие потоки ЦП и создавая асинхронные структуры, чтобы один компонент не ждал другого. Это лечение относится к категории оптимизации ПК.

Экран отладки VRS в Dirt 5.
Кодмастерс

Это конкретный пример того, как плохо оптимизированную игру можно лучше оптимизировать для ПК, но разработчики используют десятки других методов. Кэширование шейдеров может уменьшить заикание на ранних этапах игрового процесса, тщательный выбор того, что загружается, а что нет, может снизить нагрузку на видеопамять и процессор, а такие методы, как шейдинг с переменной скоростью (VRS), могут перенести основную нагрузку рендеринга на наиболее важные области сцены. Даже такие вещи, как настройка уровня детализации объектов, подпадают под оптимизацию производительности.

В общих чертах оптимизация игры на ПК — это обеспечение того, чтобы игра могла использовать все преимущества доступного ей оборудования и при этом выглядеть как можно лучше. Это происходит в обоих направлениях. Хорошо оптимизированная игра может масштабироваться как на высокопроизводительном оборудовании, так и на низкопроизводительном оборудовании. Плохо оптимизированная игра будет показывать проблемы по всем направлениям, независимо от того, сколько оборудования вы в нее используете. Такие игры, как Star Wars Jedi: Survivor и The Callisto Protocol, плохо оптимизированы.

Это также процесс, который начинается на стадии разработки игры и заканчивается через много месяцев (а в некоторых случаях и лет) после ее выпуска. Демонстрирует ли игра один большой цельный мир? Существует ли дюжина взаимосвязанных систем, которые создают уникальные впечатления для игроков? Каков масштаб игрового мира? Эти вопросы, связанные с дизайном, многое говорят о производительности, и разработчикам часто приходится искать компромисс между игровым дизайном и техническим дизайном, чтобы гарантировать, что игра достигает поставленных целей, сохраняя при этом производительность на приемлемом уровне.

Есть более конкретные оптимизации в другом месте, а именно через ваши драйверы. В некоторых случаях такая простая вещь, как обновление драйвера, может удвоить вашу производительность в играх. Однако чаще всего эти оптимизации со временем обеспечивают постепенное улучшение производительности. Это правда, что Starfield, скорее всего, увидит дополнительную оптимизацию за счет обновлений драйверов и игры, но на момент запуска это далеко не плохо оптимизированная игра.

Требование неплохо оптимизировано

Инопланетный храм в Старфилде.
Игровая студия Бетесда

Важно говорить о плохо оптимизированных играх, потому что плохо оптимизированная игра и требовательная игра — это не одно и то же. Starfield — требовательная игра, а не плохо оптимизированная.

Вы тоже это сразу увидите. Игра поддерживает такие функции, как VRS, ее можно масштабировать для работы с различными графическими процессорами и процессорами, она кэширует шейдеры при каждой загрузке игры или установке нового обновления драйвера за несколько секунд, и, несмотря на огромные площади и материалы с высоким разрешением, это не так. столкнуться с ограничениями VRAM на современных графических процессорах. Она также очень стабильна, почти без сбоев и сбоев, по крайней мере, за мои 40 или около того часов тестирования игры на широком спектре оборудования.

Игра по-прежнему очень требовательна к оборудованию. Игра может быть как прилично оптимизированной, так и очень требовательной; они не являются взаимоисключающими. К счастью, графические параметры действительно обеспечивают повышение производительности, о чем могут сказать не все игры (например, графические параметры Remnant 2 при запуске практически ничего не делали). Уже одно это является признаком того, что оптимизация для ПК была продумана, даже если она не идеальна. Мои лучшие настройки для Starfield также привело к значительному увеличению производительности без ухудшения качества изображения.

Графика представляет производительность в Starfield.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Было много разговоров об оптимизации Starfield , касающейся процессоров, большая часть которых была сосредоточена на очень плотных областях игры, таких как New Atlantis, которые особенно нагружают процессор. Возможно, будущие обновления смогут снизить нагрузку на процессор в этих областях, но вряд ли это катастрофа, учитывая, что крупные городские центры ставят под угрозу лишь небольшую часть того, что вы будете делать в игре. Это похоже не на оплошность, а скорее на компромисс ради производительности, и эти компромиссы очевидны во всей игре.

Starfield не является маяком в области оптимизации ПК; Я не хочу оставлять такое впечатление. Будущие обновления могут и будут способствовать повышению производительности на менее мощном оборудовании. Игра по-прежнему соответствует планке «достаточно хорошей», учитывая все, чего она намеревается достичь. Starfield — огромная и очень сложная игра, и ее производительность на момент запуска по-прежнему позволяет игрокам воспринимать игру так, как она была задумана. Это, безусловно, гораздо лучший опыт, чем многочасовая компиляция шейдеров в The Last of Us Part One, только потому, что игра демонстрирует бесконечные заикания. И это на лигу опережает натиск заиканий при прохождении, заиканий шейдеров и сбоев в Star Wars Jedi: Survivor.

Игра идет на компромисс со своим масштабом, избавляясь от серьезных проблем, которые преследовали релизы для ПК в этом году, несмотря на общий более низкий уровень производительности. Даже такая обыденная вещь, как модель лука в игре, попала в заголовки газет, и один игрок запихнул в свой корабль тысячи картофелин, просто чтобы посмотреть, как они высыпаются с точной физикой. Также используется конвейер материалов рендеринга на основе физики (PBR), позволяющий придать безумный уровень детализации объектам, с которыми вы взаимодействуете.

Starfield делает многое: от одновременного моделирования десятков неигровых персонажей до демонстрации высокодетализированных поверхностей и объектов и, ну, в общем, физики картофеля. Вы не можете просто списать все это, глядя на производительность на ПК. Вы можете возразить (и многие так делают), что лучше иметь большую визуальную точность, чем то, чего пытается достичь Starfield , но было бы несправедливо в общих чертах говорить, что игра плохо оптимизирована из-за явных компромиссов, которые она делает для оптимизации. баланс производительности и дизайна. Визуальная точность и производительность не имеют линейной зависимости.

В других местах есть обоснованная критика. Отсутствие в игре базовых функций ПК, таких как ползунок FOV и поддержка HDR, является серьезным упущением, а использование AMD FidelityFX Super Разрешение 2 (FSR 2) без поддержки Deep Learning Super Sampling (DLSS) не позволяет игре достичь большего. играбельная производительность на более слабом оборудовании. Моддеры уже добавили такие функции, как DLSS 3 и слайдер FOV, но было бы здорово увидеть больше этих функций от Bethesda в будущем обновлении.

Кроме того, на момент запуска оборудование AMD работает в игре намного лучше, чем оборудование Nvidia и Intel. AMD является «эксклюзивным партнером по ПК» для Starfield, и, похоже, аппаратное обеспечение компании имело больший приоритет при запуске. Я подозреваю, что Nvidia и Intel в ближайшее время выпустят драйверы для повышения производительности. Однако даже сейчас в игру можно играть.

Изменение разговора

Астронавт исследует поверхность планеты в Starfield.
Бетесда

Однако дело здесь не только в Starfield . Это пример разговора об оптимизации игр и о том, как ее можно ввести в заблуждение. Starfield могла бы выиграть от дополнительной оптимизации, но она гораздо более стабильна, чем многие версии для ПК, которые мы видели в этом году, особенно те, которые разработаны с использованием Unreal Engine 4.

Важно различать требовательные и плохо оптимизированные игры, учитывая широкий диапазон ожиданий игроков по производительности на ПК. Добавление в это ведро любой требовательной игры снижает преимущество игр, которые действительно сломаны на ПК, и ослабляет протест среди ПК-сообщества, когда появляются такие игры, как Star Wars Jedi: Survivor или The Last of Us Part One .

Продолжайте поддерживать компьютерные игры на высоком уровне, но также поймите, когда пришло время подчеркнуть сильные стороны стабильных выпусков, не содержащих серьезных проблем, нарушающих игру. Старфилд — один из таких случаев.