ИИ делает ваши сеансы Candy Crush Saga менее разочаровывающими

Барби едет в розовой машине с персонажами Candy Crush Saga.
Король

Неудивительно, что ИИ стал, пожалуй, самой большой темой обсуждения на конференции разработчиков игр в этом году. Новые технологии были повсюду на выставочном зале конгресса, на огромных стендах демонстрировались демо-версии таких компаний, как Inworld. За кулисами Nvidia продемонстрировала еще более впечатляющие инструменты. Созданный Ubisoft опыт использования микросервиса Ace от Nvidia вскружил голову, поскольку он позволял игрокам разговаривать с неигровыми персонажами через микрофон и получать убедительные ответы ИИ на лету.

Естественно, это была тема дискуссий на протяжении всей недели. Во время ежегодной церемонии вручения премии Game Developers Choice Awards ведущие выступили против быстро приближающейся волны генеративного искусственного интеллекта, которая представляет экзистенциальную угрозу для создателей-людей. Однако не каждое использование технологий направлено на то, чтобы вытеснить людей из творческого процесса. Некоторые из них, например инструменты искусственного интеллекта, лежащие в основе Candy Crush Saga , убедительно доказывают более полезные варианты использования искусственного интеллекта для создателей.

ИИ в роли второго пилота

Разработчики из King, которую недавно приобрела Xbox , несколько раз в течение недели выходили на сцену, чтобы рассказать о технологиях, лежащих в основе их игр. Одна из дискуссий, в частности, сосредоточилась на том, как студия использует искусственный интеллект для создания уровней Candy Crush Saga . На первый взгляд, критик технологии может осудить этот вариант использования как нечто, отнимающее работу у дизайнеров. Когда я разговаривал с Сахар Ассади, директором лабораторий искусственного интеллекта в King, она изложила гораздо более человечный взгляд на то, как компания использует этот инструмент.

«Мы применяем ИИ в качестве вспомогательного инструмента в процессе создания уровней», — рассказывает Ассади Digital Trends. «У нас есть решение на основе искусственного интеллекта для игрового тестирования, и, кроме того, мы создали систему настройки искусственного интеллекта. Модель игрового тестирования помогает нам получить представление об игровом процессе. Для уровня, который создает дизайнер, мы получаем данные о том, как выглядит игровой процесс, а также множество показателей сложности, что помогает дизайнерам сократить цикл рутинной задачи повторения».

По объяснению Ассади, инструменты искусственного интеллекта Candy Crush предназначены для экономии времени — и это необходимо для такой игры. Мегахитовая мобильная игра неизменно удерживает игроков на протяжении 12 лет благодаря астрономическому количеству уровней. На данный момент в ней более 16 000 уровней. Это требует огромного объема работы, поскольку каждый уровень необходимо правильно сбалансировать и протестировать, чтобы убедиться, что он увлекательный и не слишком сложный. Для Кинга это был невероятно трудоемкий процесс, оставляющий много места для ошибок. ИИ перевернул этот сценарий.

«Раньше сложилось так, что разработчики делали один или два раунда, чтобы открыть уровень, пройти его и почувствовать его. Затем они решают, довольны они или нет, и происходит несколько итераций. Это была самая трудоемкая и обыденная часть», — говорит Ассади. «Теперь они нажимают кнопку мыши, и игровое тестирование воспроизводится более 1000 раз, чтобы получить более точную информацию, а также дополнительные показатели. Это играбельно? Насколько это сложно для игрока? А затем дизайнер получает всю эту информацию и решает, в каком направлении ее усовершенствовать. Это произойдет через несколько минут».

Такое огромное количество цифрового игрового тестирования имеет первостепенное значение для такой игры, ориентированной на взаимодействие, как Candy Crush Saga . Подобные бесплатные игры могут легко привлечь массу игроков, но так же легко их можно и потерять. Один бездарный уровень может решить или разрушить такую ​​игру. Это то, что Ян Ведекинд, руководитель отдела Central Insights компании King, слишком хорошо знает. Кенди раздавлена ​​в Candy Crush Saga.

«Сегодня утром мы говорили о печально известном 65-м уровне, когда игра была запущена», — рассказал Ведекинд Digital Trends. «Мы потеряли невероятное количество игроков, потому что это было слишком тяжело. Оглядываясь назад, мы не знали, что в то время у нас будет 16 000 уровней, так что это ретроспективный взгляд. Но когда у вас так много контента, последнее, чего вы хотите, — это заставить игроков выключить игру через три дня или даже через три месяца».

По словам Кинга, решения искусственного интеллекта, которые он сейчас использует в своей игре, могут помочь решить эти проблемы еще до того, как уровень попадет на телефон игрока. Но разработчики Candy Crush используют ИИ не только для игрового тестирования. Эту технологию можно использовать и на начальном этапе проектирования.

«Это может стать источником вдохновения, когда дизайнер приходит и говорит: «Это именно тот игровой процесс, который я хочу создать», — говорит Ассади. «Вы объясняете это ИИ-решению, и это дает вам некоторое вдохновение. Это может быть такой процесс, когда дизайнер создает начальный уровень и хочет убедиться в его хорошем качестве, поэтому он использует инструмент для получения информации перед его выпуском».

Когда мы обсуждаем потенциал этой технологии, я высказываю недовольство ею. Хотя King не создает полностью озвученных NPC , основанных на неясных наборах данных, все еще существует группа людей, которые могут рассматривать ИИ как замену работы людей-плейтестеров. И, конечно, есть скользкий путь, когда дело доходит до создания ИИ вдохновения для уровней. Какая грань между полезным и вредным? Ассади понимает эту напряженность, но она реалистично оценивает, где технологии ограничены по сравнению с человеческой изобретательностью.

«Каково определение веселья и можем ли мы математически сформулировать веселье? Я так не думаю!» — говорит Ассади. «В ремесле дизайна есть много такого, что важно для создания интересного элемента. Вот почему я думаю, что мы думаем об этом скорее как о втором проекте дизайна, который обеспечивает больше творчества и инноваций».