Искусственный интеллект Razer борется за место в первом ряду в будущем разработки игр
Если вы не жили под камнем, вы хорошо знаете, что ИИ уже некоторое время проникает в повседневную жизнь, предлагая, казалось бы, новые варианты использования каждую неделю. Многое было сделано в связи с вторжением ИИ в мир игр: от генерации кадров ИИ на новейших графических процессорах Nvidia серии 5000 до недавнего объявления Microsoft о генеративном ИИ, способном создавать игровые визуальные эффекты и действия контроллера. Хотя ни один уважающий себя технический специалист не может считать себя полностью отвергающим технологический прогресс, безусловно, существует некоторый оправданный скептицизм в отношении того, что такого рода инструменты означают для будущего игр, и что бесчисленное множество потенциальных приложений предвещают будущее самой разработки игр.
К моему удивлению, компания Razer — да, та самая компания Razer, которая производит сверхмощные игровые ноутбуки и оборудование с RGB-подсветкой — в начале этого месяца широко вошла в эту сферу. Сингапурская компания по производству игрового оборудования анонсировала новый инструмент под названием AI QA Copilot — инструмент для разработки игр на базе искусственного интеллекта, который, по ее словам, поможет разработчикам быстрее и эффективнее находить ошибки. Это произошло после того, как Razer дразнила игрового тренера по искусственному интеллекту, получившего название Project Ava, на выставке CES в этом году в Лас-Вегасе.
Демо-версия CES, которую я видел воочию, была представлена как игровой тренер по искусственному интеллекту, и в то время он обучался MOBA. Это был бестелесный голос, который мог наблюдать за выбором игрока и давать рекомендации в режиме реального времени, например, когда лучше всего покупать предметы, а также давать стратегические предложения в реальном времени, чтобы помочь игроку выигрывать бои. Это было впечатляюще, но нишево, и любые характеристики под капотом были очень секретными. Теперь мне стало яснее, что целью Razer с самого начала было развитие бизнеса по разработке игр с помощью набора инструментов на базе искусственного интеллекта, разработанного собственными силами. Последствия тестирования игр с помощью ИИ далеко идущие, и проблемы, связанные с его выводом на рынок, огромны, а философские вопросы на этом пути, возможно, более серьезные.
В беседе с Digital Trends Куен Куах, вице-президент по программному обеспечению Razer и руководитель группы искусственного интеллекта, а также д-р Эрик Веццоли, технический директор Razer, обсудили свое видение AI QA Copilot, конкурентной среды, которая внезапно возникла вокруг разработки игр с помощью искусственного интеллекта, и что все это означает для будущего компании и отрасли.
На вопросы совместно ответили Куен Куах и доктор Эрик Веццоли.
Решение проблем
Хотя искусственный интеллект — это захватывающая перспектива для таких компаний, как Razer, существует несколько препятствий, которые компания должна преодолеть, чтобы реализовать свой потенциал. На его пути стоит все — от его ненадежности до опасений по поводу потери рабочих мест. Среди самых больших проблем — энергопотребление и необходимая вычислительная мощность. Если миллиарды долларов, которые большие технологии тратят на покупку карт H100 Nvidia, и переговоры о возобновлении работы закрытых атомных электростанций — это хоть что-то, то для функционирования ИИ требуется много энергии. Я задавался вопросом, сколько вычислительной мощности потребуется для работы AI QA Copilot, и могут ли затраты на эту мощность якобы повлиять на экономию затрат на рабочую силу для разработчиков, использующих такой инструмент.
Команда Razer утверждает, что «вычислительная мощность AI QA Copilot используется только в облаке, а остальная часть локальных вычислений — это реализация событий в игре, что позволяет использовать систему только тогда, когда этого требует агент, например, в состоянии ожидания или при простом прогулке, при этом потребление ресурсов не происходит». Отказываясь вдаваться в подробности, они добавляют: «Сейчас мы не можем обмениваться показателями, но мы ожидаем, что сэкономленное время будет значительно больше по сравнению с затратами на вычисления». Возможно, он будет функционировать как инструмент подписки на корпоративное облако, во многом похожий на ChatGPT Open AI, или систему токенов, подобную работе с его API-интерфейсами для разработчиков.

Говоря об экономии затрат на рабочую силу, я задал очевидный вопрос: ожидает ли Razer, что эта технология заменит работу специалистов по обеспечению качества? Компания заявляет, что рассматривает AI QA Copilot как инструмент, а не замену.
«Мы считаем, что наши инновации в области искусственного интеллекта в играх будут способствовать развитию отрасли», — говорит Razer. "Razer QA Copilot поможет тестировщикам QA в самой утомительной части их работы, оптимизируя повторяющиеся задачи. Тестировщик QA, который сохранит возможность проверять предложения второго пилота QA о большей эффективности, позволяя им делать больше и быстрее. В конечном итоге это будет означать, что игры будут иметь более быстрый цикл контроля качества, а геймеры получат лучший игровой опыт".
Razer уже подписала «Меморандум о взаимопонимании» (необязательное соглашение) с компанией Side по обеспечению качества, чтобы «использовать новый Razer AI QA Copilot для ускорения процесса контроля качества». В Razer поясняют, что «Razer AI QA Copilot будет интегрирован в собственные глобальные группы контроля качества компании, что поможет повысить эффективность тестирования». Side сотрудничает со многими ведущими игровыми студиями, включая Bethesda, EA и Epic Games.
Призраки в машине
Один из моих первых вопросов, когда была представлена вся эта технология, заключался в том, насколько близки эти инструменты к функционированию без присмотра. А как насчет галлюцинаций, которые являются известной проблемой в мире искусственного интеллекта? Здесь Razer снова строит повествование вокруг этих инструментов как помощников, а не полноценных замен.
«Второй пилот QA должен быть помощником тестера QA, который в конечном итоге может решить, следует ли идентифицировать отмеченное несоответствие как проблему или нет», — говорит Razer. "Важным аспектом для нас является то, что соотношение между ложными срабатываниями и реальными ошибками в подавляющем большинстве сбалансировано по отношению к реальным ошибкам. Тестировщик QA, наконец, тот, кто решает, о чем затем сообщать как о проблеме или нет после пересмотра отчета QA Copilot".
Я продолжал настаивать, задаваясь вопросом, какова долгосрочная точка зрения команды Razer на реальность галлюцинаций в искусственном интеллекте и что они конкретно делали для решения этой проблемы при создании AI QA Copilot.
«И человек, и машина похожи; они не идеальны, поэтому мы разработали AI Copilot как второго пилота для разработчиков качества», — говорит Razer. "Независимо от того, автоматически ИИ отмечает ошибки для проверки качества или автоматически генерирует конечный отчет, цель состоит в том, чтобы сделать работу проще и эффективнее за счет сокращения утомительных задач. В любом случае, конечный результат остается тем же – второй пилот ИИ работает с командами контроля качества, чтобы постоянно учиться и совершенствоваться в выявлении непреднамеренного поведения в играх".
Подобно сегодняшним ведущим функциям «Автопилота» в транспортных средствах, похоже, что Razer говорит, что кто-то все еще должен быть за рулем, пока эти инструменты работают. Если не буквально во время их работы, то хотя бы после, чтобы оценить их работу. Я предполагаю, что краткосрочная и реалистичная реализация может выглядеть так, как будто один или два тестировщика QA наблюдают за тем, как AI QA Copilot запускает игру на нескольких машинах одновременно, одновременно контролируя и проверяя любые отмеченные ошибки. Второго пилота также можно оставить работающим круглосуточно или на ночь, а тестировщики по обеспечению качества затем будут пакетно просматривать отмеченные ошибки. На высоком уровне цель состоит в том, чтобы в первую очередь сэкономить все игровое время, необходимое для поиска этих ошибок, а это неизменно приведет к экономии трудозатрат студии-разработчика.

Развивающийся ландшафт искусственного интеллекта в играх
ИИ в играх внезапно превратился из ничего во все и везде одновременно. Среди компаний, анонсировавших инструменты искусственного интеллекта для использования в разработке игр, Microsoft Muse выделяется как большой ребенок на игровой площадке. Я спросил, как Razer относится к гиганту такого размера, работающему в такой непосредственной близости к заявленным целям, и как, по ее мнению, его технология выделяется.
Razer ответил с видом самоуверенности, сказав: «Было интересно увидеть, сколько инноваций мы внесли в AI Gaming с тех пор, как Project AVA был анонсирован на CES несколько месяцев назад, и приятно видеть, как другие следуют за нами и выходят в космос со своими версиями».
У меня сложилось четкое впечатление, что такой уверенный тон со стороны тех, кто ближе всего к проекту, означает, что компания знает, что у нее в руках что-то хорошее. Обращаясь к развивающейся ситуации более непосредственно, Razer говорит мне: «Razer QA Copilot обеспечивает усовершенствование игрового процесса после того, как игровой процесс настроен, тем самым удовлетворяя другую и несколько неудовлетворенную потребность рынка».
Условия использования всего этого
Галлюцинации и конкуренция — не единственные проблемы, с которыми столкнется Razer. Существует фундаментальный вопрос о том, как обучаются эти инструменты и чему именно они обучаются. Когда Razer запустила Project AVA (теперь второй пилот игры), своего тренера по играм в области искусственного интеллекта, на выставке CES 2025, всем, кто присутствовал на демонстрации, было ясно, что Razer не в состоянии откровенно рассказывать о том, что она использовала для обучения AVA.
В условиях обслуживания большинства игр есть пункты, которые прямо запрещают внутриигровые сборы данных и тестирование, необходимые для разработки чего-то вроде второго пилота с искусственным интеллектом. Я спросил, так ли это все еще или какое-то партнерство с игровыми студиями вывело это из серого ряда.
Ответ Razer был кратким и по существу: "В Razer мы работаем с ведущими партнерами из лучших студий мира. Да, мы обучаем их в партнерстве со студиями". Постоянное развитие этих инструментов будет необходимо по мере перехода от прототипов в тускло освещенной комнате с тремя мониторами и серверной стойкой к полностью готовым коммерчески жизнеспособным продуктам.

Интеграция – это название игры
Преодоление этих проблем и значительные инвестиции, необходимые для их решения, несомненно, послужат более важной цели, чем помощь мне лучше защищать линию в Deadlock . В основе видения компании лежит недавно анонсированный проект Razer Project WYVRN, в который входят не только продукты искусственного интеллекта, такие как Game copilot и AI QA Copilot, но также Razer Sensa Haptics, Razer Chroma RGB и ценное приобретение Razer в 2016 году THX. Razer возлагает большие надежды на то, что этот набор продуктов позволит интегрировать ее технологии в разработку игр с самого начала.
«Девиз Razer — геймерам от геймеров», — говорит Razer, обсуждая свое видение будущего. "Благодаря нашим последним инновациям Razer лидирует в сфере игр с искусственным интеллектом, предлагая значимые инновации, которые делают общую разработку игр и конечный опыт для геймеров лучше, чем раньше. Мы считаем, что искусственный интеллект – это инструмент на службе творческих умов, создающий впечатления, которыми мы наслаждаемся каждый день". Razer, похоже, сосредоточена на достижении своего рода вертикальной интеграции на рынке. Помогите сделать больше игр лучше и быстрее и получите больше игр, адаптированных к набору иммерсивных игровых периферийных устройств Razer.
Не проявляя недостатка в амбициях, Razer заявляет: "Мы даем возможность дизайнерам игр, разработчикам игр и геймерам создавать более качественные и интерактивные возможности, как это видно в QA copilot и Game Copilot. Мы верим, что Razer намерена произвести революцию в игровой индустрии, возглавив искусственный интеллект в играх".
Погружение в неизведанные воды
Razer рисует утопический взгляд на такие инструменты, как AI QA Copilot, и их роль в разработке игр. Нас просят представить себе небольших независимых разработчиков, которые не могут позволить себе нанять 100 тестировщиков QA в штате, и представить, что AI QA Copilot позволит проводить тестирование с меньшими общими затратами. В лучшем случае это может стать благом для небольших студий и их способности выпускать игры вовремя и в рамках бюджета на рынке, который часто может ощущаться как Давид против Голиафа. 99% студий работают с меньшим бюджетом, чем EA, Tencent, Sony, Activision и им подобные. Эрик Бароне создавал Stardew Valley с ограниченным бюджетом в течение четырех лет, работая по вечерам швейцаром. AI QA Copilot в своей наиболее идеалистической реализации может проложить путь к новым историям успеха, подобным истории Эрика.
Однако другая сторона этого явления рисует более мрачную картину. Игровые студии с мега-капитализацией могли бы использовать инструменты, подобные тому, что создает Razer, для снижения затрат на рабочую силу и увеличения прибыли. Эта экономия, конечно, не будет переложена на потребителей, и та же цена на игры ААА-класса в 60–70 долларов просто принесет больше прибыли гигантам-студиям, которые их разрабатывают. Приведет ли это к повышению производительности в этой области, потере рабочих мест для тестировщиков и разработчиков начального уровня или к балансу того и другого, еще неизвестно, и эти проблемы лежат в самом центре дебатов по поводу ИИ и его использования в любых творческих начинаниях.
Команда Razer ясно дала мне понять, что генеральный директор Мин-Лян Тан серьезно относится к этим проектам и вкладывает значительные средства в их реализацию. Время покажет, как эти инструменты изменят игровой ландшафт, и лично я надеюсь на более светлую версию этого будущего, чем та, которую многие боятся.