Каждая экшн-игра должна делать заметки из дерева навыков God of War Ragnarok.
Не каждая часть God of War Ragnarok является шагом вперед по сравнению с его предшественником 2018 года, но есть одна область, где это несомненное улучшение: действие. Как и в своем последнем приключении, Кратос использует свой тяжелый топор Левиафана, чтобы рубить врагов, и свои Клинки Хаоса, чтобы пролить адский огонь. Оба инструмента выглядят одинаково в сиквеле, но были изменены с добавлением стихийных способностей, которые привносят в бой дополнительный набор ходов и решений.
Что меня больше всего выделяет в развитом бою игры, так это нечто менее яркое. В God of War Ragnarok есть несколько деревьев умений, которые позволяют игрокам разблокировать больше комбо. Это немного заурядно, так как в последние годы он стал одним из основных продуктов Sony. Тем не менее, дерево навыков Ragnarok идет на шаг дальше, чем в большинстве игр, благодаря новой системе настройки, которая побуждает игроков фактически использовать эти навыки после их разблокировки. Эта функция настолько эффективна, что я надеюсь, что каждая игра с персонажами будет делать заметки с этого момента.
Используйте свои навыки
Деревья навыков в God of War Ragnarok функционируют примерно так же, как и в любой игре, в которой они есть. Кратос зарабатывает очки опыта, когда убивает монстров, и эти очки можно потратить, чтобы разблокировать новые навыки. И Топор Левиафана, и Клинки Хаоса имеют свое собственное дерево навыков, состоящее из трех частей, как и Атрей. Каждый раз, когда Кратос повышает уровень оружия, используя ресурсы, становится доступным для покупки больше навыков. К концу игры у игроков есть доступ к довольно широкому диапазону ходов, которые заставляют их удерживать кнопки, комбинировать ходы вместе и многое другое.
Однако поверх этого есть дополнительный слой, и именно в этом « Рагнарёк » уникален. Каждое движение можно настроить в дереве навыков. Для каждого хода есть три уровня, которых Кратос может достичь, используя их достаточное количество раз. Когда этот ход достигает золотого уровня, игроки получают возможность усилить атаку одним из трех вариантов. Это может быть так же просто, как придать силе удара больше силы атаки, или так же нюансированно, как увеличение количества ожога, которое комбо Клинки Хаоса наносят врагу. По сути, это дерево навыков, спрятанное под деревом навыков.
Психологические последствия этого были сразу же очевидны, когда я обнаружил систему. Вначале я не слишком много думал о своих движениях. Каждый раз, когда я открывал новый, я просматривал описание и думал, что в конце концов просто случайно наткнусь на него. Мой боевой стиль был более простым, я полагался только на стандартные тяжелые и легкие атаки. Как только я открыл для себя эту систему, все радикально изменилось. Вскоре я увидел цели уровня как мини-зацепки прогресса, дающие мне набор контрольных списков, к которым нужно стремиться. Я стал чаще использовать навыки движения, пытаясь довести их до золотого уровня. К тому времени, когда я добрался туда, они стали более важной частью моего арсенала, поэтому решение об их дополнении стало ощутимой наградой за мои эксперименты.
Это решает проблему, с которой обычно сталкиваются экшн-игры, основанные на персонажах. Возьмем, к примеру, Байонетту 3 . В этой игре больше разблокируемых навыков, чем я могу сосчитать в ее арсенале оружия. Я разблокировал около 100 навыков во время прохождения и просто не мог сохранить все эти комбинации. Вместо этого я в значительной степени прокладывал свой путь через приключение, полагая, что наткнусь на эти навыки по пути. К чести PlatinumGames, это во многом опыт Bayonetta, поскольку плавная боевая система позволяет легко органично объединять атаки. Но я бы солгал, если бы сказал вам, что часто принимал активные решения в каждом бою вместо того, чтобы ругать свой контроллер и с ликованием наблюдать за результатами.
Если бы Bayonetta 3 побуждала меня учиться и использовать свои атаки так же, как это делал God of War Ragnarok , я полагаю, что к концу у меня было бы гораздо более твердое чувство контроля. Я бы не только научился выполнять каждое из них, но и лучше понял бы их роль в бою, особенно если бы у меня был прямой контроль над тем, что делает этот прием.
Естественно, подход Ragnarok к навыкам не является универсальным решением для любой игры. Тем не менее, гениальный подход Santa Monica Studio к борьбе с кастомизацией может многое почерпнуть. Отличная игра в жанре экшн позволяет игроку почувствовать себя вдохновителем, который может найти выход даже из самых сложных ситуаций благодаря своему мастерству владения оружием. К концу God of War Ragnarok я чувствовал себя неудержимой машиной, работающей больше на интеллектуальном уровне, чем на мышечной памяти.
God of War Ragnarok уже вышла на PS4 и PS5.