Каковы 12 принципов анимации Диснея?
Золотой век анимации принес нам сокровищницу заветной классики, многие из которых принадлежат Девяти старикам Диснея.
Как этот коллектив художников произвел революцию в индустрии? Многие скажут вам, что все началось с мыши, но нам виднее. Их настоящим секретом был креативный манифест, в котором были изложены 12 ингредиентов, из которых складывается отличная анимация.
Эти 12 вечных принципов сегодня так же актуальны, как и во время их зарождения.
1. Сжатие и растяжка
У аниматоров нет другого способа передать физические свойства персонажа или объекта, кроме как с помощью визуальных подсказок на экране. Многие аниматоры скажут вам, что хорошая анимация не столько связана с дизайном и манерами ваших персонажей, сколько с тем, насколько они реагируют на происходящее вокруг.
Сжатие и растяжение связаны с тенденцией анимации «карикатурировать» реальность. «Естественное» движение мяча, отскакивающего от земли, преувеличено «чрезмерной реакцией» мяча на барьер.
2. Ожидание
Вы анимируете сцену, которая происходит в общественном бассейне. Ваш главный герой, кроткий ученик средней школы, впервые собирается спрыгнуть с прыжка. Скорее всего, этот застенчивый ребенок не собирается просто дать данк, предварительно не подготовившись эмоционально. Все эти предварительные соображения добавляют яркости вашему миру.
Ваши персонажи внезапно превратились в нечто большее, чем обычные автоматы, заполняющие сцену. Они кое-что знают. Они что-то чувствуют. Они избегают боли и тяготеют к тому, что им нравится.
Этот принцип во многом больше связан со способностями аниматора как рассказчика, чем с чем-либо еще. Ключ к ожиданию действительно в том, как написано действие.
3. Постановка
Мизансцена – это термин в мире игрового кино. Это относится к оркестровке экранных элементов и к тому, как автор использует это пространство, чтобы донести свою точку зрения. То же самое соображение продолжается и здесь духовно.
Целенаправленное создание географии кадра позволяет вам направлять взгляд зрителя, удерживая его внимание именно там, где вы хотите. Все должно быть выражено ясно, осознанно и таким образом, чтобы их можно было оставить на потом.
4. Поза в позе против анимации прямо вперед.
Выбор между прямой позой и анимацией позы будет одним из первых технических решений, которые вам нужно будет принять, прежде чем вы начнете разбираться во всем. Эта дихотомия представляет две различные школы мысли.
Художник либо заранее намечает свой курс, пункт назначения за пунктом назначения, либо просто начинает с нуля, исследуя действие, которое он или она желает без ограничений записать на бумаге.
Поза для позы Анимация
Предположим, вы анимируете, например, женщину, вешающую белье на бельевой веревке. На самом деле нет четких и аккуратных очертаний, которые разбивали бы эту последовательность на части.
Аниматор, применяющий подход позы к позе, может начать с одного кадра, в котором женщина наклоняется, чтобы подобрать рубашку. Следующая поза может быть, когда она стоит с рубашкой, протянутой перед ней.
Позы добавляются до тех пор, пока вся стирка не будет закончена, и она не уйдет на отдых после обеда. Вы нарисовали всего пять или шесть кадров, но сцена в какой-то степени уже написана.
Поза для создания анимации – отличный способ поработать, если вам нравится знать, что впереди, прежде чем отправиться в путь. Эти первые несколько кадров известны как ключевые кадры. Традиционно эти кадры рисовали самые опытные члены команды аниматоров.
После того, как вся постановка была намечена, помощники младшего уровня заполняли пробелы между каждым ключевым кадром, чтобы связать эти ориентиры с действием.
Прямо вперед Анимация
Перемещение вашего персонажа из точки А в точку Б по прямой иногда дает вам новые, неожиданные идеи. Когда вы рисуете, искры творчества могут оживить действие, которое может показаться банальным или механическим, если нарисовать позу для позы.
Вы можете импровизировать и делать пару ходов по мере продвижения; вам никогда не придется беспокоиться о встрече с чем-то конкретным через 20 или 30 кадров. Если вы делаете анимацию под музыку, вы можете отметить каждый кадр, на который попадает ритм песни, чтобы скоординировать анимацию и придать ей ритмическую структуру.
5. Перекрывающиеся действия и последующие действия через
Когда люди двигаются естественно, вес их конечностей и то, насколько свободно они связаны с туловищем, будут очевидны. Имитация этого эффекта не столько связана с созданием действия, сколько с тем, как ваш объект физически реагирует после того, как действие произошло.
Без этих дополнительных изюминок объекты или персонажи, которые вы рисуете, могут казаться жесткими и безжизненными. Если волосы красивой женщины легче воздуха, они должны плавать вокруг нее при движении, а не свисать, как мокрые спагетти. Или, что еще хуже: она не двигается, элегантно пробегая через комнату.
6. Время
Как рассказчику, развитие чувства эффективного выбора времени не только улучшит внешний вид вашей работы, но и сделает ее более последовательной, более впечатляющей и, вероятно, намного более легкой для восприятия вашей аудиторией.
Эту категорию можно толковать широко. Физические атрибуты каждого экранного элемента должны характеризоваться временем его движения.
Также важно учитывать, насколько настроено ваше чувство драматизма или комедии. Вы не можете дать своей аудитории больше, чем они могут проглотить за один раз. И наоборот, вы также не должны утомлять их тусклым фреймом или мертвым воздухом. Баланс – это ключ к успеху. Вовлекайте их, не подавляя и не сбивая их с толку.
7. Дуга
Представьте себе ребенка, бросающего мяч прямо в воздух. Когда мяч падает обратно, он падает вперед в соответствии с направлением, в котором был брошен.
После того, как мяч приземлился, отступив назад и проследив его путь в воздухе, вы увидите перевернутую кривую. Объекты, связанные гравитацией, движутся по таким дугам, когда их движение бросает вызов законам природы. Помня об этой тенденции, вы сможете спланировать модели движения продаж.
8. Вторичное действие
Лексика аниматора пронизана тонкими подсознательными подсказками. При съемке в реальном времени платье вашей ведущей леди качается вокруг ее икры при движении. Это второстепенное действие волнует зрителя. Это заставляет вещи двигаться.
Вторичное действие может также включать эмоциональные сигналы. Ваш персонаж возится с большими пальцами, пытаясь объяснить другу необычную ситуацию. Они проявляют эмоции, когда говорят; каждое второстепенное действие должно быть индикатором внутреннего состояния персонажа.
9. Медленное начало и замедление
Этот принцип относится к исторической тенденции аниматоров «сплотить» свою работу вокруг каждого предварительно нарисованного ключевого кадра, если они используют такой подход. По сути, вокруг этих ключевых кадров рисуется больше кадров, чем между ними, что делает две вещи для аудитории.
Во-первых, он визуально подчеркивает каждый ключевой кадр, поскольку на переход между этими ключевыми позами и обратно тратится больше времени, чем на переход между ними. Во-вторых, это сокращает время ожидания аудитории между этими гораздо более значимыми в повествовании моментами времени.
На самом деле люди хотят видеть все странные вещи, которые подчеркивают эти короткие перерывы, проведенные в путешествиях от сцены к сцене.
10. Сплошной рисунок
Авангардистам из нас будет трудно это услышать, но ваши технические способности как художника будут играть важную роль в том, насколько эффективно вы сможете передать действие на экране.
Усиление перспективы, ракурса и даже принципов базовой геометрии делает каждое динамическое тело твердым и полностью последовательным от кадра к кадру (когда, конечно, ваши персонажи не слишком заняты раздавливанием и растяжением).
11. Преувеличение
Почему людям нравятся мультфильмы? Что делает эту среду более подходящей для некоторых типов историй, чем, скажем, живое действие или даже сценическое представление?
Мы обращаемся к миру анимации, когда наше видение выходит за рамки того, что можно сделать физически. Когда нам приходится рисовать все в сцене снизу вверх, мы получаем большой авторитет в отношении того, как все выглядит, ощущается и разыгрывается.
12. Обращение
Как непоколебимые приверженцы школы мысли Эндрю Лумиса, мы искренне верим, что эта часть исходит от вас. Ваш уровень мастерства, ваш личный опыт и ваши жизненные увлечения будут играть жизненно важную роль в том, как буханка получается из духовки, так сказать.
Апелляцию бывает сложно оценить количественно; некоторые утверждают, что ничего нельзя планировать. Большинство из нас просто бросается к стене, пока что-то не начинает приставать; в этом процессе нет ничего постыдного.
Ваше искусство удивит и порадует вас после того, как вы некоторое время рисовали. Все, что вам нужно сделать, это попробовать.
Анимация для начинающих: что делать дальше?
Говорят, что каждый художник создает 10 000 ужасных рисунков, прежде чем действительно приступит к работе. Наша философия: чем раньше вы начнете, тем лучше вы закончите.
Все 12 предыдущих пунктов – отличное место для новичка. Однако единственный способ стать по-настоящему великим артистом – это усердно и искренне практиковаться каждый божий день.
Каракули утром? Скетч-сессия после школы или работы? Как только вы освоитесь, будет сложно положить карандаш обратно.