Как анимировать цикл ходьбы для начинающих
Один из первых уроков, которые усваивает аниматор, – это анимация цикла ходьбы. Практические применения этого навыка очевидны – он учит вас основам того, как работает движение в анимации, и это одно. Все персонажи ходят, четвероногие, без конечностей или двуногие, как и мы.
Есть много книг, которые кратко и эффективно излагают эту концепцию для новичков, но мы знаем, что вы заняты, поэтому вкратце дадим вам краткое изложение.
Ключевые ингредиенты эффективного цикла ходьбы
Очень простой цикл ходьбы с петлей обычно составляет около 10 кадров с пятью кадрами между каждым кроссовером. Кроссоверы – это момент, когда одна нога обгоняет другую.
Руки качаются в тандеме, справа налево и слева направо. Левая нога и левая рука никогда не должны двигаться вперед и назад синхронно. Такое чередование добавляет интерес и визуальное разнообразие к циклу ходьбы.
Эти пересечения обычно совпадают с каждой точкой контакта. Но что является точкой соприкосновения в анимации?
Контактные точки
Когда персонаж касается земли во время шага, ориентир называется точкой контакта. Когда вы только начинаете, контактные лица делают отличные ключевые позы. Они ритмичны, легко идентифицируются и дадут время вашей анимационной структуре.
При составлении схемы вашей сцены, каждая точка соприкосновения должна быть обозначена, чтобы ваш персонаж мог следовать за ней. Они не должны сдвигаться с места, пока ваш персонаж идет своим путем. Это предотвращает неудобный эффект беговой дорожки, когда вы хотите нарисовать персонажа, идущего вперед по нормальной земле.
Перенос веса
С каждым шагом персонаж вздымается. Публика должна почувствовать это усилие. Доминирующая, обгоняющая нога «тянет» землю к себе, увлекая за собой мир. Отставшая нога «толкает» их вперед.
Самый надежный способ оживить цикл ходьбы, который кажется тусклым, – это игнорировать эти физические свойства. Если ваш персонаж не является бестелесным призраком, он обычно не будет парить по сцене. Наблюдать за тем, как это делает персонаж, скучно, и уж точно из этого мультфильма не получится.
Можно предположить, что только более крупные и тяжелые персонажи будут подчиняться этому правилу, но это далеко не так; даже самые легкие персонажи что-то весят. Поиск интересных способов передать физическую индивидуальность персонажа во время его движения – часть забавы анимации циклов ходьбы.
Последовательность
При анимации простого цикла ходьбы это легко. Если два сегмента действия, разделенные каждым кроссовером, отражают друг друга, они легко соединятся. Это создает анимацию, в которой отсутствует дискомфортная «хромота» в каждом цикле. Действие должно быть непрерывным и легко просматриваемым.
Это будет больше проблемой при анимации цикла ходьбы прямо вперед. А пока давайте сосредоточимся на том, чтобы вместо этого попробовать одну позу.
Как анимировать цикл ходьбы
Для начала давайте «спроектируем» идеального испытуемого.
Большая часть анимации начинается с грубого. Он должен выражать объем персонажа, используя формы, которые легко рисовать снова и снова, когда вы отсчитываете время последовательности. Мы собираемся сделать еще один шаг с помощью каркасного человека.
Вначале может быть полезно держать копию вашей модели сбоку, чтобы последовательно рисовать пропорции. Крайне важно, чтобы длина ног и рук не менялась от кадра к кадру.
Вы заметите, что пузыри на его плечах, руках, бедрах и ступнях имеют нечто важное: одна сторона его тела заполнена, а другая останется белой. Когда дизайн вашего персонажа настолько прост, может быть полезно отличить ближнюю сторону тела от дальней стороны. Это не позволит вам спутать одно с другим во время работы.
1. Дайте ему несколько шагов, по которым нужно идти
Прежде всего, вы должны полностью спланировать сцену. В этом случае наша анимация будет состоять из двух шагов с каждой стороны.
Как далеко должны быть ступни друг от друга в самой крайней, вытянутой точке? Длина шага будет зависеть от длины ног, а также от характера движения персонажа – бег на полной скорости, осторожное ползание, что бы он ни делал.
Для простого цикла ходьбы шаги, которые выходят за пределы передней и задней части тела персонажа, являются безопасным выбором. Они должны быть достаточно длинными, чтобы выразить чувство поддержки, но не достаточно длинными, чтобы они казались властными и неестественными.
2. Нарисуйте две ключевые позы, ваши контактные точки.
После того, как вы разработали интервал цикла ходьбы, добавьте тело вашего персонажа в каждую точку контакта, в момент, когда каждая ступня касается земли.
3. Нарисуйте две позы разбивки, ваши точки пересечения.
На полпути между точками контакта нарисуйте перекрещенные руки и ноги.
Возьмите первый ключевой кадр и поместите его за вторым, разделив их одним пустым кадром. Между второй половиной последовательности добавьте противоположную точку пересечения.
Те, кто ведет счет дома, уже знают, что у нас осталось пять фреймов. В этом упражнении нам нужен один пустой кадр между каждым ключевым кадром и разбивкой, чтобы освободить место для наших промежуточных кадров.
4. Добавить промежуточные звенья
Связать каждую ключевую позу и позу поломки друг с другом с помощью промежуточных элементов легко, если последовательность была выстроена от начала до конца. Вы можете начать где угодно – важно только то, что каждое промежуточное звено оказывается между всем, что было до него, и всем, что происходит после.
Ваш выбор интервала от одного кадра к другому будет определять время движения персонажа. Стремитесь, чтобы каждый из них упал прямо посередине двух своих соседних товарищей.
Вся банда здесь, и они потрясающе выглядят. Позвольте мгновенному чувству выполненного долга овладеть вами, прежде чем разбирать все на части.
5. Проверьте и исправьте при необходимости
Если вы удовлетворены тем, что у вас есть, то все готово. Однако работа настоящего художника никогда не заканчивается.
Проведите инвентаризацию всего, что вы ненавидите в своем первом цикле ходьбы. Моя первая критическая мысль? Ему нужно больше промежуточных звеньев.
Если у вас есть пара головных уборов, которые вы просто не можете разгадать самостоятельно, попробуйте еще одну. С каждой попыткой ваше чувство времени и физическая интуиция будут становиться более настраиваемыми.
Оживите свою анимацию
Как только вы освоите это, вы сможете увеличить свой цикл ходьбы на пару ступеней. Возможно, ваш следующий персонаж в ужасе убегает от чего-то или, что еще интереснее, от преследуемого.
После того, как вы нарисовали пару, которая хорошо работает, поэкспериментируйте с разными настроениями и ситуациями. Освоение простых циклов ходьбы – это только первый шаг, это не каламбур. Скоро истории начнут рассказываться сами за себя.