Как визуальные эффекты «Дюны» сделали несъедобную эпопею возможной
Научно-фантастическая эпопея Фрэнка Герберта « Дюна» долгое время считалась невозможной адаптацией, слишком странной, чтобы воплотить ее на экране по-настоящему правдиво, и слишком любимой фанатами, чтобы любой режиссер ( даже Дэвид Линч ) мог что-то изменить.
А затем появился знаменитый режиссер « Прибытие» Дени Вильнёв, который умеет обращаться со сложными темами и элементами повествования в жанре научной фантастики, а также один признанный критиками «неэкранизируемый» проект « Бегущий по лезвию 2049» , который уже есть в его резюме. Его адаптация « Дюны» — первой главы двухсерийной истории — не только покорила критиков, но и сумела хорошо заработать в прокате в условиях пандемии, задушившей кинотеатры.
Среди команды, которую Вильнев собрал для « Дюны», был двукратный обладатель «Оскара» Пол Ламберт , его руководитель по визуальным эффектам в «Бегущем по лезвию 2049» , который получил премию «Оскар» за свою работу над этим фильмом, а затем повторил этот подвиг в следующем году для биографического фильма Нила Армстронга. Первый мужчина . Талант Ламберта по созданию научно-фантастического зрелища в соответствующих элементах реального мира был подвергнут испытанию в « Дюне» , и он рассказал Digital Trends о переносе на экран проекта, который многие считали невозможным.
Цифровые тренды: Dune — такой эпический проект, который так долго считался таким сложным. Был ли вызов частью обращения к вам?
Пол Ламберт: Мне нравится вызов. Но, работая с Денисом раньше и зная, что его подход будет очень фотореалистичным и реалистичным, я знал, какой это будет вызов. Мне нравится пытаться делать вещи настолько незаметными, насколько это возможно, чтобы ничто не отвлекало вас от фильма. Даже при создании этих огромных миров, со всеми этими космическими кораблями и прочим, цель состоит в том, чтобы вы действительно верили, что это действительно может произойти — в основном, пытаясь сохранить это как можно более приземленным и реалистичным.
Какими были некоторые из первых встреч, когда вы обдумывали внешний вид фильма и как вы добивались некоторых крупных элементов, подпитываемых визуальными эффектами?
Денис и Патрис [Верметт, художник-постановщик] потратили большую часть года на разработку всех этих визуальных эффектов и всех концепций. У них были проекты червей и Арракина [крепость на пустынной планете Арракис], и мы в основном создавали физические декорации, которые соответствовали этим изображениям, а также виртуальные миры, орнитоптеры и все остальное на основе этих проектов. У нас было действительно хорошее представление о том, как все будет выглядеть, поэтому это позволило нам придумать различные методы на съемочной площадке, чтобы помочь создать наилучшие визуальные эффекты, на которые мы были способны. Мы никогда не были в ситуации, когда мы снимали что-то и должны были добавить что-то еще на задний план и говорили: «Мы просто исправим это на постпродакшне». Мы всегда знали, что за актерами во всех точках будет стоять очень специфическая структура или элемент, поэтому мы могли принимать решения, основываясь на этой уверенности.
Как воплотился этот план во время съемок?
Ну, например, во многих кадрах мы использовали экран песочного цвета, а не зеленый или синий экран. Для всего на Арракисе мы использовали песочный цвет, потому что знали, что за персонажами всегда будет либо Арракин, либо пустыня. … Итак, кадры внутри орнитоптеров традиционно снимают в студии, окруженной зеленым или синим экраном, и заменяют все, что находится за окнами. Но для этого мы нашли самый высокий холм за пределами Будапешта и поставили наш орнитоптер на кардан на вершине этого холма, окруженного пленкой песочного цвета. В солнечный день свет отражался от песка в кабину, поэтому, когда вы смотрите на кадры и фокусируетесь на Поле (Тимоти Шаламе), визуально кажется, что вы летите высоко над пустыней, потому что у вас есть вся эта светлая и песчано-коричневая среда, а над ней просто голубое небо.
Мы также отсняли несколько часов в Объединенных Арабских Эмиратах, пролетая над дюнами с помощью массивной камеры, которая представляет собой шесть камер, прикрепленных к передней части вертолета. Когда у нас были все эти изображения с высоким разрешением, композиторы могли взять эти изображения и смешать их с кадрами из Будапешта, создавая действительно естественные кадры. Это был совсем другой способ работы — вместо того, чтобы снимать, затем извлекать передний план и добавлять другие элементы позже, это было смешение, которое дало нам гораздо более правдоподобный снимок. Фильм был приправлен всевозможными методами, чтобы помочь с визуальными эффектами в постпродакшне.
Работать с таким количеством песка кажется очень сложным, вникая во все как в переносном, так и в буквальном смысле. Так ли это было?
О, конечно. Герд [Нефцер], который был нашим супервайзером по спецэффектам, недавно сказал мне, что использовал около 18 тонн песка и пыли. Мы построили практичные полноразмерные орнитоптеры [без крыльев] и отправили их в Иорданию. Идея заключалась в том, чтобы использовать их для определенных кадров и позже добавить к ним цифровые крылья. Мы поднимали их кранами и пускали пыль вокруг них [для имитации] взмахов крыльев. Были дни, когда команда, которая провела слишком много времени перед этими фанатами, в конечном итоге выглядела оранжевой, и требовалось пару раз принять душ, чтобы избавиться от этого.
В одной конкретной установке с Полом и Джессикой (Ребекка Фергюсон), летящими на двухместном орнитоптере через песчаную бурю, мы установили подвес, поместили на него орнитоптер и поместили его в черный ящик. Мы наполнили коробку пылью с помощью вентиляторов, чтобы она вихрилась вокруг них. Иногда людям приходилось туда заходить, и один из самых забавных образов, которые я помню, был нашим первым помощником режиссера Крисом [Каррерасом], выходящим полностью оранжевым. Эта штука попала абсолютно везде.
Весь этот песок усложнил ситуацию в цифровом виде?
Абсолютно. Я глубоко убежден, что когда вы снимаете визуальные эффекты, а не пытаетесь создать их в разных слоях — например, снимаете все, что будет на переднем плане, затем снимаете дым и все остальное, что вы хотите, в кадре отдельно — мне нравится чтобы получить все за один проход. Это усложняет задачу, когда вы позже пытаетесь что-то изменить в фоновом режиме, но, поскольку я сам занимался композитингом, я знаю, что таким образом вы получите гораздо более правдоподобный кадр. Это потому, что все эти элементы достоверно взаимодействуют друг с другом в кадре. Таким образом, несмотря на то, что мы использовали 18 тонн пыли, мы также добавили к снимкам цифровую пыль на несколько часов, чтобы усилить эффект. Но наличие этой основы реального взаимодействия со всеми элементами является ключом к правдоподобному визуальному эффекту.
Нательные щиты — такая интересная часть истории, которая на протяжении многих лет интерпретировалась по-разному. Какова была их эволюция для этого фильма?
Это был процесс проб и ошибок. Я взял с собой двух художников во время подготовки к съемкам, потому что хотел немедленно протестировать разные идеи. На самом деле мы довольно быстро остановились на поиске щитов. Мы начали с клипа из « Семи самураев» — в частности, знаменитой сцены боя — и один из моих художников обработал изображение из фильма, чтобы соединить кадры прошлого и будущего вместе. Это создало этот мерцающий вид вокруг персонажей, когда люди все время двигались, и мы немного поиграли с этой идеей. Затем я попросил художника войти и немного подкрасить исходные кадры или дорисовать некоторые эффекты, потому что я хотел, чтобы это выглядело более аналогово. Мы показали Денису, и ему очень понравилось.
Это всегда хороший знак.
Правильно? Итак, мы довольно рано приступили к работе со щитами, но как только мы перешли к монтажу и обработали кадры боя Пола и Гурни (Джош Бролин), мы обнаружили, что были моменты, когда вы не могли понять, что происходит. потому что действие было настолько интенсивным. Вот откуда пришла идея синего и красного цветов. Когда щит защищал кого-то, он был синим, а когда что-то было достаточно медленным, чтобы проникнуть внутрь, он становился красным. Вот тогда мы и добавили звуковой эффект. Так внезапно у нас появилось изображение, понятное зрителям.
Есть ли в фильме визуальный эффект, которым вы особенно гордитесь?
В одной из сцен, когда нам пришла в голову отличная идея, Пол прячется внутри голограммы. Что касается этого, я знал, что он будет встроен в эту голограмму, и я хотел избежать его цифрового крупного плана. Это занимает некоторое время и может быть очень, очень дорогим — особенно для того, чтобы получить этот красивый интерактивный свет на лицах людей в компьютерной графике. Итак, как мы можем на самом деле получить практическую интерактивную передачу Пола на съемочной площадке, которую мы могли бы использовать?
Что мы придумали, и что на самом деле сработало очень хорошо, так это получить голографический куст, в котором он прячется, одобренный Денисом на раннем этапе, а затем нарезать его сотни раз. Затем мы взяли старомодный проектор и проецировали на него каждый фрагмент в зависимости от того, где он находился на съемочной площадке. Таким образом, когда Пол двигался, вы получали разные срезы, проецируемые на него и вокруг него. И когда он двигался вперед, вы получали один срез за другим, как если бы он двигался по ветвям.
И поскольку этот кадр не был оставлен на постпродакшн, Тимоти смог позиционировать себя наилучшим образом для взаимодействия со светом. Тогда нам просто нужно было поставить куст позади Пола, а позже и перед ним. Но поскольку у нас было идеальное взаимодействие со светом, это казалось правдоподобным. Казалось, что Пол действительно находился внутри этой массивной голограммы. Я слышал от разных людей, что на самом деле это их любимая сцена, и это всегда приятно слышать.
Что пошло на создание версии песчаных червей для этого фильма?
У нас были планы относительно того, как эти существа будут выглядеть на раннем этапе, но, очевидно, они не двигались, так что это то, что нам нужно было выяснить. У нас был фантастический отдел анимации в DNEG. Они потратили много времени, пытаясь найти ссылку на то, как движется червь или змея, но со временем мы обнаружили, что по мере того, как вещи становились более научными и биологическими, это было не очень кинематографично. На экране это выглядело не очень хорошо. Именно тогда мы перешли к идее кита, идущего по воде.
Когда черви движутся, а дюны разбрызгиваются, кажется, что волны песка поднимаются и опускаются, как рябь на воде. Это то, на чем мы закончили игру: идея о том, что эти черви двигаются так, как будто они в океане на этой жаркой, засушливой планете. Даже дизайн рта червя основан на китовом усе, как будто он просеивает песок в поисках чего-то вроде криля. Эти черви путешествуют по этим пустыням, как киты в океане, просеивая песок, чтобы получить все питательные вещества для производства специи.
И это снова возвращает нас к цифровой обработке песка…
Оно делает. Одним из аспектов червей, из-за которых я нервничал на раннем этапе, было то, как вытеснить столько песка, когда они всплывают на поверхность. На компьютере это довольно сложно сделать, потому что очень сложно и дорого вычислить, как одна песчинка соединяется с другой песчинкой и так далее, что будет действовать в массовом масштабе. Однако ключом к хорошему визуальному эффекту всегда является референс. В какой-то момент я предложил нашему супервайзеру по спецэффектам устроить несколько взрывов в дюнах для справки, но мне напомнили, что мы находимся на Ближнем Востоке и, вероятно, это не лучший выход. Так что, само собой разумеется, я не получил эти кадры.
Мы начали делать итерацию за итерацией, чтобы выяснить, как сделать так, чтобы это колоссальное количество песка казалось реальным. Вы не можете выполнять симуляцию по крупицам, поэтому вам придется немного срезать углы, чтобы справиться с этим. Но это рискует потерять физическую форму. Это будет слишком быстро, или масштаб будет не совсем правильным, или это выглядит красиво, но червь слишком мал. Так что это итеративный процесс, и реальное моделирование всех этих частиц занимает много времени. Потребовался почти год, чтобы добраться до места, где Денис переворачивал кадры, и мы смогли быстро их обработать.
Постоянной темой здесь является поиск баланса между тем, что делается в камере, и визуальными эффектами. Было ли трудно пройти эту линию в таком фильме, который действительно опирается на фантастические элементы?
Философия съемок всегда заключалась в том, чтобы попытаться получить как можно больше в камере, очевидно. Но это научно-фантастический фильм, поэтому всегда будут вещи, полностью созданные компьютерной графикой. И у нас есть кадры, полностью выполненные с помощью компьютерной графики. Например, некоторые битвы, в которых сходятся две армии, полностью созданы компьютерной графикой. Когда Дункан (Джейсон Момоа) летит по городу, преследуемый Харконненами, это все компьютерная графика. Но мы всегда стараемся обосновать это кадрами как до, так и после этого, используя практические элементы, такие как практический орнитоптер. Всегда есть микс и матч. Но если мы сделали свою работу хорошо, люди не знают, кто из них кто.
Учитывая всю подготовку к производству и всю шумиху, предшествовавшую премьере, разве это облегчение, что « Дюна» наконец-то вышла и была хорошо принята?
Да, здорово, что людям понравилось. Это был фантастический совместный подход со всеми руководителями отделов и один из тех редких случаев, когда все просто работает. Это был фантастический опыт.
« Дюна» Дени Вильнева по- прежнему находится в ограниченном прокате в кинотеатрах и доступна для потоковой передачи по запросу.