Как визуальные эффекты заставили Бэтмена бить сильнее и ехать быстрее
« Бэтмен » Мэтта Ривза вышел на большой экран в марте после нескольких лет разработки и графика производства, а затем выпуска, прерванного глобальной пандемией. Однако всего этого было недостаточно, чтобы остановить Темного рыцаря, и фильм стал самым кассовым фильмом 2022 года , получив признание критиков за мрачное переосмысление героя комиксов DC.
В то время как Ривз использовал обоснованный подход к рассказу своей истории о Бэтмене, для переноса действия фильма на экран по-прежнему требовалась помощь талантливой команды визуальных эффектов, разбросанной по нескольким студиям. Среди них была знаменитая студия визуальных эффектов Wētā FX , возглавляемая супервайзером (и двукратным номинантом на «Оскар») Андерсом Ленгландсом .
В преддверии потоковой премьеры «Бэтмена » на HBO Max Digital Trends поговорили с Лэнглендсом о работе его команды над фильмом и о том, как они помогли вывести на экран уникальное видение Ривза Темного рыцаря.
Цифровые тенденции: «Бэтмен » не похож на типичный фильм о супергероях, основанный на визуальных эффектах. Какие указания и визуальные ориентиры вам дали для фильма?
Андерс Лэнгландс: Мэтту нравится, когда фотографии выглядят довольно приземленными и натуралистичными. Что касается повествования, [директивы должны были] стараться не делать его слишком фантастическим, как это делают другие истории о супергероях. Бэтмен отлично подходит для этого стиля. Мэтт с самого начала сказал, что фильм является любовным письмом к старым криминальным триллерам 70-х, таким как «Французская связь », трилогия «Паранойя» с фильмом «Вся президентская рать» и так далее — с визуальной точки зрения. Так что там много визуальных отсылок к элементам из этих фильмов, а также к выбору объектива, который сделал [оператор-постановщик] Грейг Фрейзер. Было действительно интересно вплести то, что мы делаем, в нечто, стилистически основанное на вещах, существовавших задолго до того, как началась эра визуальных эффектов.
Над сколькими кадрами работала ваша команда для фильма?
Всего мы сделали около 320 выстрелов. Так что это не огромный кусок, но и не крошечный. Мы сделали Бэт-пещеру, среду мэрии, где происходит поминальная сцена мэра, и летучих мышей ближе к концу, и это было весело. Мы также проделали кучу боевой работы на раннем этапе, например, первая драка на платформе поезда, а также когда он был в зале ожидания «Айсберг». Но, безусловно, самой большой и сложной сценой, над которой мы работали, была погоня на шоссе. Это было очень весело.
Так что же было в этой дикой погоне? Кстати, я описывал это как « Дорогу ярости в темноте» из-за того, сколько сумасшедших действий происходит в этой сцене.
Это действительно хорошее описание! Для этой сцены они решили снять все, что действительно круто. Даже в кадрах, где они знали, что мы заменим большую часть этого, поскольку транспортные средства на самом деле не могли делать то, что от них требовалось для кадра, они все равно выходили и снимали версию этого. Это фантастическая ссылка для нас. И когда все было отснято, мы приступили к довольно серьезной пост-визуализации, с черновой анимацией на отснятом материале.
Пока они еще снимали, стало очевидно, что нам нужно немного улучшить повествование с точки зрения того, чтобы последовательность событий и причинно-следственная связь всего действия были понятны зрителям легче и быстрее. Как и в случае с боевыми сценами, мы никогда не смотрим за их пределы — камера всегда находится внутри действия. Это отлично подходит для интуитивного, захватывающего опыта, но затрудняет четкое понимание всего, что происходит.
Как только Пингвин запускает эту последовательность, например, грузовик позади него гидропланирует, запуская всю эту цепочку событий, которая заканчивается огромным взрывом. Во всей этой последовательности есть много полностью цифровых снимков и сильно дополненных снимков. Мы сделали это, чтобы заменить одни транспортные средства другими, более логичными, а также более четко отслеживать последовательность событий.
И, я полагаю, вы не можете просто разрушать шоссе…
Точно. Так что многие кадры в этой части сцены были полностью цифровыми, поэтому мы действительно могли помочь Мэтту рассказать эту историю и убедиться, что зрители могут понять, что происходит, и что это не вина Бэтмена. Это интересный баланс, который нужно найти: чтобы Бэтмен ехал в опасности, избегал всего, что происходит, и чтобы казалось, что он почти вышел из-под контроля, но он такой опытный водитель, что может сохранить контроль, а не на самом деле причинить вред. кто-нибудь еще, чтобы получить травму.
…Потому что Бэтмен не может выглядеть как злодей.
Верно! Так что Деннис Ю, наш супервайзер анимации, и его команда сделали много итераций, уточняя действие, чтобы найти ту действительно тонкую грань, по которой он должен пройти. Он должен чувствовать опасность, но контролировать ситуацию и реагировать на нее, а не вызывать ее. Попытка настроить все эти вещи, чтобы найти точное правильное место, потребовала много работы от действительно талантливых аниматоров.
Вы упомянули также о работе над некоторыми боевыми сценами. Какие визуальные эффекты использовались в этих сценах?
Мэтт хотел, чтобы боевые сцены были очень интуитивными и создавали ощущение, что вы участвуете в бою ММА, а не смотрите боевую сцену в фильме. Для него это означало меньше порезов. В типичной боевой сцене в наши дни это быстрая серия «вырезать, вырезать, вырезать и безумно трясти камеру повсюду». Для «Бэтмена » мы держим камеру неподвижно дольше, чтобы вы действительно могли видеть, как происходит бой. Вы действительно можете увидеть, что делает Бэтмен, и почувствовать его мастерство. К сожалению, причина, по которой вы обычно используете много сокращений в сцене боя, заключается в том, что если вы этого не сделаете, то вы можете увидеть, что люди на самом деле не бьют друг друга. Поэтому нам нужно было вмешаться, чтобы эти хиты соединились и чувствовались быстро.
Наша работа в этой области требует много времени. Если кто-то сдерживается от удара и явно движется медленнее, чем вы хотите, мы делаем удар быстрее. Он включает в себя вырезание различных частей тел людей и приведение головы к кулаку или последующую анимацию головы, чтобы, когда кого-то бьют, его голова быстрее отбрасывалась назад, а затем немного отскакивала — и все это для того, чтобы вы чувствовали вес тела. хит. Во всех этих боевых сценах много чего есть, просто небольшая 2D-анимация поверх кадров, чтобы вы чувствовали, что бьете так сильно, как вам нужно.
В последний раз я разговаривал с вами по поводу «Лиги справедливости» Зака Снайдера . Это был такой отличный фильм от «Бэтмена », даже если в нем используется тот же персонаж. Ваша работа над Snyder Cut что-то рассказала о Бэтмене ?
Не совсем. Это просто разные взгляды на характер. Но вот что здорово в том, что Warner Brothers и DC делают с персонажами: они исследуют персонажей с разными режиссерами и совершенно разными типами фильмов, стилистически.
Вы упомянули работу над компьютерной графикой летучих мышей в конце фильма, и это отличительная черта каждого фильма о Бэтмене: в какой-то момент появляется куча летучих мышей. Что помогло создать важный момент с летучими мышами в этом фильме?
Что ж, у нас в Weta такое положение, когда мы делаем существ и тому подобное, у нас много практики — и мы довольно хороши в этом.
Практически для этого и создана студия!
Но все равно всегда интересно. Самым большим кадром с летучими мышами для нас, вероятно, был первоначальный кадр Бэтпещеры, где байк приближается, и когда он въезжает, мы использовали как звуковой сигнал, так и свет от фары байка в качестве триггера, чтобы активировать летучих мышей. Мы рассмотрели множество референсов колоний летучих мышей, чтобы понять их движение, а затем команда аниматоров приступила к работе над созданием этого движения. В этой сцене есть очень приятный эффект реактивной волны, когда подъезжает мотоцикл, летучие мыши немного взволнованы и начинают падать. Когда они летят вниз, создается большой красивый размах, ведущий к следующему кадру. Это весело.
Какую сцену вы больше всего хотели увидеть на премьере фильма?
Это будет погоня, определенно. Безусловно, это была самая сложная сцена из-за ее сложности. Это одна из тех сцен, где каждая работа в ней отличается от других, и в ней был уникальный набор задач, которые нам нужно было решить, чтобы заставить ее работать. Это не похоже на то, когда у вас есть Batcave с Альфредом и Брюсом, разговаривающими друг с другом, и синий экран позади них, и мы просто заменяем фон. Это довольно просто. Погоня была такой сложной, потому что каждый кадр был в другом месте, на разных машинах и так далее. Это была очень тяжелая работа, и мы много в нее вложили, и мы все были очень довольны тем, что получилось.
Премьера «Бэтмена » Мэтта Ривза состоится 18 апреля на потоковом сервисе HBO Max , а трансляция на HBO состоится 23 апреля в 20:00 по восточному времени.