Как дракон: Ишин! делает традиционный формат якудза еще лучше
Названия Yakuza больше нет, но это не значит, что серия RPG исчезнет в ближайшее время. Теперь, переименованная в Like a Dragon , разработчик Ryu Ga Gotoku Studio, кажется, более чем когда-либо стремится выкачивать записи в своей постоянно расширяющейся вселенной — до такой степени, что почти ежегодно. Этот год не будет исключением, так как 21 февраля выйдет Like a Dragon: Ishin! на ПК, PlayStation 4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.
Ранее выпущенная только для PS4 в Японии игра Ishin берет основные идеи основной серии Yakuza и помещает их в контекст приключенческой игры о самураях, действие которой происходит в 1800-х годах. Предстоящий ремейк впервые перенесет его на Запад — и это время как нельзя лучше. Поскольку основная серия экспериментирует с пошаговым геймплеем, Ishin очень уверенно возвращается к классическому бою beat 'em up, к которому привыкли давние фанаты. Это делает ее своего рода переходной игрой для тех, кто не совсем готов к переменам.
У меня была возможность сыграть в третью главу ремейка, которая включала два часа миссий и исследование открытого мира. Я уже благодарен этому фрагменту за то, что Рю Га Готоку наконец решил перенести побочную игру в США. Это все, что мне нравится в Yakuza, помещенное в новый сеттинг и наполненное истерическими второстепенными историями, которые уже держат меня в напряжении.
Новый и старый
Несмотря на то, что я никогда не играл в оригинальный Ishin , я сразу знаю, что делать, когда начнется моя демоверсия. Я ловлю себя на том, что управляю Сакамото Рёмой, самураем, вооруженным мечом и кремневым пистолетом. Хотя сеттинг может быть далек от городских улиц основных игр, а вместо этого помещает меня в причудливую японскую деревню, все мои инстинкты якудза сохраняются. Я начинаю исследовать улицы, охотиться за побочными миссиями, искать мини-игры и вступать в бои с бродячими бандитами.
Самое большое изменение связано с боем, в котором кулаки заменены на мечи и пистолеты, но даже это изменение носит косметический характер. Сражения по-прежнему работают так же, как и в предыдущих играх, где столкновения с врагами вызывают бой в реальном времени. У меня есть четыре стойки, между которыми я могу переключаться, как и в предыдущих записях, и есть счетчик тепла, который позволяет мне выполнять чрезмерные завершающие приемы. В одном столкновении на шатком мосту я нажимаю Y, чтобы схватить одного из моих врагов и бросить его в поток внизу.
Основы боя остались прежними, но борьба с мечом и пистолетом по-прежнему ощущается по-другому, даже если это просто психология. Размахивание мечом иногда доставляет больше удовольствия, чем удары кулаком, поскольку я могу изящно рубить своих врагов. Блокировать тоже легче, так как наблюдение за столкновением стальных мечей кажется более впечатляющим, чем поглощение ударов.
Пистолет также сильно влияет на игровой процесс, поскольку он позволяет мне отступать во время тяжелых боев и не рисковать. Первый босс-самурай, с которым я столкнулся, несколько раз вытер мной пол, прежде чем я принял свою позицию дальнего боя и несколько раз выстрелил в него издалека. Бесчестно? Возможно, но дело было сделано. В лучшей стойке используются оба оружия, что позволяет мне сражаться в более быстром и плавном стиле, сочетающем ближние и дальние атаки. Эти инструменты также используются для некоторых диких тепловых атак, поскольку я вижу, как Рёма вонзает свой меч прямо в грудь бандита и поражает их выстрелом из пистолета, чтобы добавить оскорбление к травме.
В боевой системе есть несколько причуд, и это одна из немногих областей, где я, возможно, чувствую, что это римейк немного более старой игры. Переключение кажется немного медленным, а отсутствие истинной фиксации может затруднить отслеживание врагов в напряженных боях с боссами. Переработанных визуальных эффектов достаточно, чтобы выполнить работу, но все же ясно, что это старая игра с хорошим макияжем. Помимо мелочей, римейк выглядит наравне с играми Yakuza Kiwami , которые до сих пор актуальны, несмотря на то, что им уже полдесятилетия. Ishin не будет ощущаться как новая игра, но приятная смена обстановки более чем достаточна, чтобы компенсировать это.
Глобальное мошенничество
Хотя я наслаждаюсь боями в играх про якудза, в конечном итоге я прихожу к ним за сюжетом. Я полюбил сценарий Рю Га Готоку, так как он создает убедительные криминальные истории, в которых идеально сочетаются мелодрама и фарс. Этот тон сохраняется и в Ишине , который уже взволновал меня, чтобы увидеть больше. Хотя его третья глава еще не дает представления о его более широком повествовании, я уже заинтригован тем, что он сосредоточен на самурайской политике и классовой борьбе, которая выплескивается на улицы.
Что у меня есть полное представление, так это его под-истории. Побочные миссии всегда были одним из основных продуктов серии Yakuza, привнося уровень искренней глупости, которая разбавляет некоторые из ее тяжелых моментов. В своей демонстрации я помогал мужчине выяснить, кто съел его моти, отсеивал плохих актеров из группы танцующих демонстрантов и бегал голышом по улицам, преследуя мужчину, который украл мою одежду в бане (только для того, чтобы пришлось бежать назад, когда власти приняли меня за извращенца, который ради забавы светит на улицах).
Однако моя любимая миссия заставила меня смеяться добрых пять минут. Я останавливаюсь, чтобы поговорить со стариком на улице, который умоляет меня о помощи. Он учитель, которому родители некоторых учеников подарили глобус, и теперь он должен учить их детей миру. Единственная проблема? Он не знает, что такое, черт возьми, глобус. Я должен помочь ему, изображая из себя его помощника учителя и отвечая на детские вопросы по географии, прикрывая его причудливую ложь во благо. В классической манере якудза эта абсурдная предпосылка приводит к странно искреннему заключению, когда он признается в своем мошенничестве и зарабатывает уважение своих учеников. Это идеальное воплощение того, что мне нравится в сериале, в одной веселой обстановке.
Когда я исследую открытый мир, этого надежного очарования становится больше. В одну минуту я рублю дрова для старика, в следующую я уже в середине танцевальной мини-игры, где Рёма машет веером, а я занимаюсь классическим подбором кнопок. Я тоже много чего не видел, например, печально известную мини-игру с борделем, которая заставляет меня чувствовать, что Ишин сделает более чем достаточно, чтобы заполнить традиционную дыру якудза в моем сердце, даже если она больше не носит этого имени.
Сначала я немного колебался по поводу Like a Dragon: Ishin! — предполагая, что это может показаться устаревшим ремейком (с чем я боролся в недавно переизданной Crisis Core ). Эти тревоги полностью рассеялись за два часа. Вместо этого я нахожусь в восторге от перспективы еще одной основной игры Yakuza, которая использует базовый шаблон, не теряя при этом ни одной из своих отличительных черт. Пока есть мошенники, которым нужна помощь, я буду рядом, чтобы протянуть руку помощи.
Как дракон: Ишин! выходит 21 февраля для ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.