Как медузы и Neon Genesis Evangelion повлияли на визуальные эффекты фильма Джордана Пила «Нет»
Фильмы режиссера « Прочь и мы» Джордана Пила всегда окружены тайной в преддверии премьеры, и его научно-фантастический триллер « Нет » не стал исключением. В фильме рассказывается о паре братьев и сестер, которые обнаруживают, что серия странных событий, происходящих вокруг конной фермы их семьи, может быть связана с таинственным объектом, который они мельком увидели в небе.
Студия визуальных эффектов MPC работала вместе с Пилом, чтобы воплотить ужасающую историю фильма в жизнь, предоставив около 675 кадров VFX для фильма, которые варьировались от сюрреалистических и фантастических до элементов, которые вы могли даже не осознавать, были созданы в цифровом виде, например, небо над ранчо персонажей. . Digital Trends поговорили с Гийомом Рошероном , супервайзером по визуальным эффектам MPC в Nope, чтобы узнать больше об удивительных визуальных эффектах, стоящих за фильмом.
Следующее интервью было отредактировано и сокращено для ясности и содержит обсуждение ключевых моментов сюжета фильма.
Цифровые тенденции: Джордан Пил — уникальный режиссер. На что похожи разговоры, когда вы присоединяетесь к проекту, которым он руководит?
Гийом Рошерон: Я вырос в 80-х, и Джордан тоже. Я помню, как смотрел «Близкие контакты третьей степени» , « Челюсти » и « Чужой », и еще более запоминающимся, чем их зрелище, было чудо. Вам казалось, что вы видите что-то, чего раньше не испытывали. Это была действительно сильная тема для нас, потому что нам нужно было убедиться, что мы всегда разрабатываем вещи таким образом, чтобы зрители были вовлечены в чудо того, что они видят.
Мы решили сделать это так: никогда не давать полной картины чего-либо, пока вы не дойдете до конца, чтобы ваша аудитория была вовлечена, а их воображение дополняло картину. Иногда это более страшно, верно? В « Челюстях » вы задаетесь вопросом: «Насколько велика эта штука? Насколько это близко? Вы просто не знаете наверняка.
Мы хотели привнести это во все, что мы делали в фильме, поэтому облака стали так важны. Когда вы смотрите на облака и видите тень или проблеск чего-то, нам нужно было именно это инсценировать. И по мере того, как фильм приближается к концу, вы начинаете видеть его более ясно. Но, конечно, в тот момент, когда вы начинаете видеть это более ясно, оно превращается во что-то другое.
Давайте сразу перейдем к образу инопланетянина Джин Жакет. Как развивался дизайн существа?
Что ж, когда я присоединился к фильму, Джордан все еще находился на ранних стадиях написания сценария, и он хотел работать с командой, чтобы начать разработку того, чем может быть Джин Куртка с точки зрения визуальных эффектов. У него были все эти идеи в сценарии и идеи о том, каким он должен быть и что он должен делать. Поэтому мы немного пораскинули мозгами, чтобы развить его характер и способности. Первое, что мы сделали, — это дизайн развернутой версии Джинсовой куртки — той, которую вы видите в конце фильма, — потому что это существо в наиболее развитой форме.
Всегда существовало мнение, что во время охоты он будет похож на летающую тарелку, поэтому мы знали, что в конечном итоге он должен превратиться во что-то большее, чем жизнь, — как это делают павлины или каракатицы. Когда мы начали обсуждать точки отсчета на раннем этапе, мы быстро нашли интересную общую нить с японским искусством. Нас очень вдохновили существа из [аниме-сериала] Neon Genesis Evangelion .
Ух ты! «Ангелы», атакующие Землю в сериале?
В яблочко. Их дизайн очень минималистичный и функциональный. Вы можете сделать существо из всего, что захотите, с руками, ногами, мышцами и всей сложностью, но нас очень привлекла эта идея минимализма. Когда вы смотрите на дизайн летающих тарелок из классических фильмов, он очень минималистичен. Итак, ведущий концепт-художник MPC придумал прекрасную раннюю концепцию, которая представляла собой комбинацию многих вещей, о которых мы говорили. [Это было] похоже на оригами с его красивыми линиями и имело минимализм ангелов в Neon Genesis Evangelion , наряду с элементами каракатицы и тому подобным. Мы работали над ним пару месяцев, еще до того, как началась официальная подготовка, чтобы изучить дизайн и доработать его. Мы дорабатывали «Джинсовую куртку» за пару недель до выхода фильма.
Какие элементы вы изменили со временем?
Ну, ты узнаешь что-то каждый раз, когда работаешь над этим. Это создание ветра, поэтому ему нужно обуздать ветер, и вы учитесь, исследуя это движение. Вы корректируете вещи. Это никогда не было радикальным редизайном, просто нужно было убедиться, что дизайн функционален. В начале подготовки к производству мы даже начали консультироваться с несколькими учеными, потому что всякий раз, когда вы что-то проектируете, вы хотите сделать это правдоподобным. Вы хотите убедиться, что это вдохновлено природой или эволюцией.
Вы хотите иметь причину, по которой это выглядит именно так.
Верно. Мы сотрудничали с профессором Джоном Дабири из Калифорнийского технологического института. Он специалист по гидродинамике и медузам. Мы не хотели, чтобы джинсовая куртка выглядела как медуза, но мы многому научились у медуз, потому что они — самые энергоэффективные охотники в океане. Медуза спроектирована таким образом, чтобы скользить по течениям и находить в них плавучесть, охотясь как хищник.
Мы были вдохновлены этим, потому что Джин Жакет — порождение ветра. Он должен лучше, чем что-либо еще, летать по ветру, а также должен уметь есть и охотиться. Так что это был действительно интересный процесс.
Насколько Джордан Пил участвовал в создании визуальных эффектов для «Джинсовой куртки»? Некоторые режиссеры могут быть очень практичны с визуальными эффектами, в то время как другие менее.
Это фильм Джордана Пила, и каждый кадр — это кадр Джордана Пила. Моя работа состоит в том, чтобы совместно создавать кадры, а Джордан очень любит сотрудничество. Дверь всегда открыта для мозгового штурма. У него действительно уникальный и специфический талант смотреть на идею для кадра и говорить: «Давайте сделаем это с другой точки зрения. Как это." И он всегда знает маленький элемент, который усилит ощущение погружения и ужаса и затронет воображение зрителей.
Например, есть сцена, где OJ возвращается в свой дом, а над ним стоит Джин Жакет, и там льется кровь, дождь и все остальное. Мы налили много дождя, и сквозь капли дождя на лобовом стекле и вспышки молнии можно было очень четко увидеть силуэт джинсовой куртки. Вы не получаете идеальной картины, но вы ее видите. А потом, когда мы были на постпродакшене, он сказал: «Давайте возьмем зеркало заднего вида и чуть-чуть переместим его на джинсовую куртку». Итак, теперь вы в машине и видите кровь и дождь, но зеркало заднего вида лишь немного закрывает это. Это было такое хорошее изменение, потому что инстинкт состоит в том, чтобы показать это удивительное существо, которое вы создали, которое льет кровь на дом и все такое, но иметь такую сдержанность так здорово.
Это должно быть сложно, когда вы действительно хотите похвастаться тем, что так долго разрабатывали.
Это! То же самое произошло со сценой с Горди, когда шимпанзе приходит в ярость. Сцена была прописана в сценарии с первого дня, но когда мы начали ее репетировать, Джордан говорит: «Знаете, поскольку это с точки зрения ребенка под столом, я думаю, мы должны увидеть сцену через полупрозрачная скатерть». Я подумал: «Вау, это отличная идея». И, очевидно, это значительно усложняло нашу работу, потому что вдруг вы не просто помещаете шимпанзе в кадр, вы помещаете шимпанзе за волокна шелка и свет, распространяющийся сквозь них.
Но это сделало сцену намного более мощной, потому что внезапно вы видите вещи, но мы удерживаем 10% воображения зрителей занятыми тем, чего они не видят. Там достаточно затемнения, чтобы задуматься о шимпанзе. У него кишки во рту? Он весь в крови?
Так что ваше воображение может разыграться до самого конца, когда он приближается к нам, и, наконец, вы видите его глаза, и вы действительно соединяетесь с ним. Для нас это было очень сложно, но работа с Джорданом такова: он всегда пытается найти тот ракурс, который действительно заставит вас почувствовать ужас, поддерживая связь аудитории с тем, что они видят и что они видят». не видя.
Что было самым большим вызовом для вашей команды в работе над фильмом?
Ну, мы очень быстро поняли, что само небо на самом деле будет нашей самой большой проблемой — потому что небо — это игровая площадка в этом фильме. Вы постоянно просите зрителей смотреть в небо. Вся постановка, саспенс и большое раскрытие существа происходят в небе, но когда вы пытаетесь снять небо камерой, вы снимаете, а через две минуты облака исчезают, и все по-другому. Вы абсолютно не контролируете природу. Таким образом, небо должно было стать в основном цифровым набором.
Мы хотели построить каждое небо в фильме так же, как вы строите декорации. Так что настоящего неба в фильме нет. Вот почему это был самый сложный визуальный эффект: вы должны сконструировать его именно так, чтобы передать саспенс, разоблачения и ужас, но в то же время вы не можете заставить зрителей смотреть на небо и знать, что это визуальный эффект. .
Вы делаете много работы, чтобы убедиться, что это не похоже на то, что вы вообще ничего не сделали.
Верно. Самый большой комплимент, который я могу получить о фильме, это когда люди не понимают, какую работу мы проделали. Как правило, вы заменяете небо в фильмах, чтобы сделать их красивее, из соображений непрерывности или косметических соображений, но мы создали небо для постановки нашего фильма. Мы провели большую часть года, исследуя и разрабатывая систему для создания цифровых облаков, затем анимируем их, режиссируем их, визуализируем, фотографируем и моделируем. Это был очень сложный процесс.
Таким образом, каждое облако в Nope ориентировано на искусство, потому что мы должны были иметь возможность делать с ними все, что захотим. Мы не могли пойти по пути типичной замены неба, когда вы делаете несколько фотографий и заменяете одно небо другим. Мы моделировали облака на компьютере для всего фильма, чтобы мы могли ставить вещи так, как мы хотели. И мы действительно сознательно старались не делать небо особенно примечательным. Небо, которое вы видите, такое, каким оно должно выглядеть, когда вы смотрите вверх.
Так много неба показано и ночью. Представляло ли это вызов?
Мы хотели снимать фильм в формате IMAX — полной, с соотношением сторон 1,43, гиганто-негативной пленкой. Но в IMAX изображение настолько большое, что как зритель вы не смотрите на изображение, вы находитесь в нем. На самом деле вам нужно оглядеться вокруг, пока вы смотрите, чтобы все увидеть. Это очень захватывающая среда и очень реальный опыт. Мы хотели, чтобы зрители посмотрели на небо и увидели всю его безбрежность. Но если ночью поставить камеру, то ничего не увидишь. Оно черное. Так что приходится как-то освещать ночь, но обычно это не совсем правильно.
Во время разведки мы вышли на локацию и выключили машины и все огни посреди долины, и какое-то время находились в кромешной тьме. Однако со временем ваши глаза начинают приспосабливаться. Вы начинаете видеть цвета и предметы очень далеко, а через несколько минут начинаете очень ясно видеть в ночи. Мы подумали: «Это захватывающая ночь, которую мы хотим создать», потому что это то, как мы это видим, а не то, как это видят камеры. Камера не фиксирует его так, как его фиксирует глаз. На протяжении всей истории кино многие фильмы снимались ночью в дневное время, а затем изображение делалось немного темнее, немного синее и с подсветкой. Это похоже на ночь, но это стилизованная ночь. Это не то, что мы хотели.
Итак, что ты сделал?
Мы подумали: «Как насчет того, чтобы попробовать снимать инфракрасной камерой вместо обычной камеры?» Что делает инфракрасная камера, так это то, что когда вы снимаете днем, голубое небо становится черным. Контраст того, что вы видите в инфракрасном диапазоне — земли и формы вещей — странным образом похож на то, как вы видите ночью. Однако проблема с инфракрасным излучением в том, что оно только черно-белое. Цветов нет.
Поэтому мы взяли инфракрасную камеру и 65-миллиметровую пленочную камеру и установили их на установку, которую вы используете для съемки 3D-фильмов. Мы идеально выровняли две камеры, чтобы они всегда снимали одно и то же изображение. А затем на этапе постпродакшна для каждого кадра мы получали черно-белое инфракрасное изображение и цветное изображение в дневное время. Затем мы могли бы использовать цветное изображение, чтобы раскрасить инфракрасные кадры. После этого мы прогнали все кадры через компьютер, чтобы извлечь глубину кадров и изменить видимость в зависимости от расстояния. Это была действительно отличная инженерная работа и множество исследований и разработок для нас, потому что в данном случае каждый ночной кадр в фильме — это съемка с визуальными эффектами.
Так каково было видеть, как зрители отреагировали на фильм, особенно когда он так долго был окутан такой тайной?
Да, у нас всегда много секретов в том, что мы делаем, и я думаю, именно поэтому всегда здорово, когда ты впервые видишь фильм со зрителями. Работая над фильмом, мы постоянно в него погружаемся. И с этим, когда мы наконец увидели его со зрителями на премьере, это было потрясающе. Было здорово увидеть сюрпризы и услышать вздохи в зале, а также осознать, что нам, надеюсь, удалось дать зрителям немного другой опыт, чем вы получаете в кино в наши дни.
Что касается меня, я также надеялся, что люди не будут говорить: «О, посмотрите на все визуальные эффекты в фильме», потому что мы пытались этого не делать. Люди могут сказать нам, что джинсовая куртка выглядит великолепно, потому что это очевидный визуальный эффект, но мы приложили все усилия, чтобы замаскировать остальную часть нашей работы. Мы не хотим, чтобы был момент, когда люди думают: «Хорошо, это момент CGI», и они теряют чувствительность к этому, понимаете? Так что скрывать это было весело.
«Нет» Джордана Пила все еще находится в ограниченном прокате в кинотеатрах и будет доступен в цифровом формате 20 сентября, а в изданиях Blu-ray и 4K — 25 октября.