Как разработчики Sifu сделали кунг-фу простым для понимания

Сифу — довольно сложная игра с простой предпосылкой: мастер боевых искусств отправляется на поиски мести. Используя кунг-фу, которому они научились в течение восьми лет, герой должен победить пять боссов в течение одной жизни. Они не умирают сразу после избиения, а вместо этого каждый раз становятся немного старше.

Это приводит к центральному вопросу игры: «Достаточно ли одной жизни, чтобы овладеть кунг-фу?» Как бы то ни было, я прошел игру, и да, это так. Но у разработчика Sloclap нет целой жизни, чтобы игроки знали кунг-фу. Я прошел игру за 30 часов, но сразу зацепил. С самого начала игры я чувствовал, что знаю это. Это благодаря тому, как легко увидеть движения персонажа и наблюдать, как они оттачивают свои навыки боевых искусств.

В интервью Digital Trends исполнительный директор Sloclap Пьер Тарно и режиссер анимации Кевин Роджер рассказали о работе, проделанной для воплощения кунг-фу Sifu в жизнь, и о том, как они добились того, чтобы игроки его поняли.

Не для шоу и спорта

Sifu выделяется среди многих других СМИ, которые используют кунг-фу для продвижения. Название навевает воспоминания о старых американских фильмах о кунг-фу, полных дрянных спецэффектов и плохого дубляжа. Эти фильмы были громкими, актеры восклицали «привет-я» или какой-то другой нереалистичный стереотип каждый раз, когда нападали. Плохие парни рычали и издавали «уфы» и «ахи» каждый раз, когда их ударяли, прежде чем их оставляли на земле со стонами.

Хотя Sifu также частично позиционирует себя как видеоигровую версию фильма о кунг-фу , его изображение мастера боевых искусств в действии больше похоже на то, что я видел в додзё (я получил свой черный пояс по шотокан карате много лет назад). Это благодаря двум решениям со стороны Sloclap.

Первым был выбор, чтобы главный герой Сифу практиковал пак мэй, особую форму кунг-фу, которую Тарно описывает как «стиль, в котором основное внимание уделяется скорости, взрывной силе и точности».

«Когда вы думаете о кунг-фу, вы думаете о « Крадущемся тигре, затаившемся драконе », — говорит Тарно Digital Trends. «Это супер плавный и довольно обильный. Это особый стиль, очень округлый; это не шоу и не спорт. Это то, что вы делаете на поле боя».

Два персонажа с посохами сражаются в Сифу.

Атаки главного героя Сифу прекрасно иллюстрируют это на протяжении всей игры. Их действия связаны с полезностью, а не с талантом. Быстрые, близкие удары характеризуют большинство их атак, их ноги никогда не отрываются от земли, если только это не нужно для удара, и даже в этом случае они никогда не прыгают. Каждое движение практично, но не скучно. Это яростные шквал ударов, ударов и ударов, и они отражают внутреннюю работу главного героя.

«Мы хотели, чтобы движения главного героя отражали его сущность», — сказал Тарно. «Это история мести. Мы хотели, чтобы гнев и ярость проявлялись в его движениях».

Результатом является реалистичное изображение мастера боевых искусств в действии. Главный герой Sifu может стратегически разорвать группу врагов на части и без звуков дрянного фильма о кунг-фу. «Реализм присущ самому стилю», — сказал Тарно. «Затем мы построили все вокруг этого, включая звуковой дизайн, чтобы он казался приземленным, реалистичным или, по крайней мере, заслуживающим доверия».

Замедлился

Для любого, кто видел мастера боевых искусств за работой, главный герой шифу не совсем похож на него в действии. Не потому, что персонаж не имеет того же мультяшного художественного стиля, что и остальная часть игры, а потому, что он просто движется недостаточно быстро.

«Пак мэй очень быстрый», — говорит Роджер Digital Trends. «Когда вы видите, как Бенджамин [мастер пак мей, привлеченный для помощи в разработке] выполняет движение, кажется, что он делает девять ударов менее чем за одну секунду. Вы не можете видеть их все. И поскольку мы не способны видеть вещи так быстро, моя главная задача состояла в том, чтобы быть читабельным и сохранять достоверность».

Sifu тоже не медленная игра. Хотя главный герой игры не слишком быстр, он может быстро раздавать ходы. В шквале ударов игроки могут трижды ударить противника в грудь и шею, прежде чем ударить его локтем по голове, сбивая его лицом вниз на землю. Эти атаки требуют некоторого времени, чтобы стать узнаваемыми, начиная с размытия, но постепенно превращаясь в разборчивую последовательность движений.

На самом деле единственная причина, по которой эти атаки заметны, заключается в том, что в большинстве из них используются анимированные ключевые кадры.

Ключевые кадры — это, по сути, изображения того, как анимация должна начинаться, останавливаться и достигать всех основных промежуточных точек. Классическим примером этого может быть изображение прыгающего мяча. В первом ключевом кадре мяч будет падать, во втором — ударяться о землю, а в последнем — в верхней части следующей дуги.

Главный герой Сифу поражает врага.

Для команды аниматоров Sifu ключевые кадры помогли гарантировать, что когда они будут введены в игру, эти атаки не нарушат игровой процесс или стиль. «Бенджамин показал нам много техник Пак Мэй, мы выбрали те, которые нам понравились больше всего», — сказал Роджер. «Поскольку мы выбрали одно движение, нам пришлось связать их с другими. Мы начали с одного и продолжили работать с другими. В конце у нас было, не знаю, может быть, 200 движений с видеоотсылками. Мы создали ключевые кадры для этих движений, а не захватили их».

Конечно, захват движения действительно сыграл важную роль в одной из ключевых частей Sifu : его тейкдаунах. Оглушенные враги остаются уязвимыми для безжалостной атаки, некоторые из которых используют окружающую область. Главный герой заблокирует удар, удержит ногу нападающего и, например, ударит другую ногу по колену.

«Мы использовали захват движения для очень небольших частей игры, — продолжил Роджер, — для тейкдаунов и финишеров, потому что это более сложные движения с синхронизированными действиями и большим количеством контактов. Мы сделали это, чтобы соответствовать тому направлению, которое я задал главному герою».

Тем не менее, по-прежнему кажется, что ключевые кадры — это то, почему Sifu работает так, как это происходит. «Вы не можете просто [захват движения] анимацию и поместить ее в игру, — объяснил Тарно, — потому что у вас так много ограничений игрового процесса. Есть все эти вещи о времени. Нам нужна быстрая атака здесь, более медленная там, мощная атака здесь. Это циклический процесс, поэтому мы используем ключевые кадры, чтобы оставаться в рамках стиля, сохранять суть движений, сохраняя при этом целостный игровой процесс».

Sifu теперь доступен на ПК через Epic Games Store , PS4 и PS5.