Как Borderlands удалось добиться всех этих потрясающих трюков?
До выхода художественной экранизации Borderlands была строго франшизой видеоигр. Ролевая игра не скупится на действие: игроки могут выполнять высокоскоростные квесты, грабить богатые Хранилища Пандоры и использовать разнообразное сложное оружие. Задача адаптации видеоигры к фильму связана с трюками. Как действие из видеоигр можно перенести в функциональную среду?
Вот тут-то и приходят на помощь постановщики трюков. В художественной экранизации Borderlands под рукой было два превосходных постановщика трюков: Джимми О'Ди и Нун Орсатти. Этот дуэт — опытные ветераны каскадерского сообщества, имеющие опыт работы во всех видах фильмов, от «Марвел» и «Джона Уика» до «Эвакуации» и «Темного рыцаря» . О'Ди и Орсатти считают, что максимальное использование практических эффектов может привести к улучшению конечного продукта.
В интервью Digital Trends О'Ди и Орсатти рассказали о проблемах, связанных с воплощением игры в жизнь в фильме, акценте на практических эффектах и необходимости обеспечить точную адаптацию для сообщества видеоигр.
Примечание. Это интервью было отредактировано для обеспечения длины и ясности .
Borderlands берет трюки из видеоигры и применяет их к фильму. Как применить обоснованный подход к такому фильму, как Borderlands , основанному на видеоигре?
Джимми О'Ди : Да, это интересно. Когда я впервые пришел в проект, одно из моих занятий — это написание резюме для каждого персонажа. Как и их резюме. Что они делали в прошлом? Как они попадают в ту позицию, в которой мы их находим в фильме? Итак, Лилит, я бы посмотрел, где она родилась, [и] какое у нее образование. Затем посмотрим на игру, на ее навыки и на то, как мы могли бы сделать это так правдоподобно, как вы увидите на экране.
По сути, для меня все начинается с выяснения, с кем они сражались и какими навыками они обладают. Я пытался дать им всем [персонажам] разные боевые стили, основанные на истории, которую я узнал о них в играх. Когда мы придем к этому, первое правило Элая Рота: давайте просто попробуем воплотить это в жизнь. Затем мы добавим все волшебство, которого ждут геймеры.
Нун Орсатти : Большим преимуществом для меня было то, что Эли был режиссером. Он был очень популярен во всех новых и сообразительных технологиях. Во время нашей первой встречи, которая проходила в ресторане, он надел на меня очки виртуальной реальности. Это действительно дало мне представление о земле, географии и обо всем, что касается внешнего вида фильма, что заставило меня подумать: «О, боже. Мне лучше провести небольшое исследование по этому поводу». Я сделал домашнее задание и посмотрел несколько видео. Я посмотрел Borderlands на YouTube и познакомился с персонажами.
Что касается воплощения этого в реальную жизнь, я родом из этого. Я родом из страны реальности. Все, что мы делали на местах, было практичным. У нас были настоящие машины. У нас были настоящие люди. Нам предстояло преодолеть настоящие прыжки и реальные препятствия, и все это в рамках знаний и перспективы мира, который будет создан вокруг этого.
Это было немного сложно, когда вы хотите что-то снять и очень хотите, чтобы машина приблизилась к камере, но мы понимаем, что хотим подчеркнуть, что в правой части кадра находится зверь. Знаешь, такие вещи. Требуется немного сноровки и понимания общей географии сцен. Это мне очень помогло, когда я надел очки виртуальной реальности и начал понимать, что между парой этих движущихся машин должно быть много места. Для меня это было немного сложно, но весело.
Мы видим, как многие постановщики трюков и каскадеры становятся хорошими режиссерами — Чад Стахелски, Дэвид Лейтч и т. д. С вашей точки зрения, почему, по вашему мнению, переход от каскадерской работы к режиссуре происходит так гладко?
О'Ди: Я хорошо знаю Дэйва и Чада. Я много работал с Дэйвом. Я так рад за них обоих, потому что они отличные послы этого перехода. Чарлтон Хестон однажды сказал, что если бы каждый отдел был таким же эффективным, как каскадерский, на создание фильма ушло бы треть времени. Я думаю, что это правда, потому что координаторы трюков и режиссеры второго плана смотрят на детали. Когда вы пытаетесь продать идею и выполняете последовательность действий, вы записываете то, что было написано на странице, поэтому вам нужно продать эту эмоцию в данный момент посредством физического действия. Вы должны почувствовать эмоции актера, попавшего в беду.
Все эти маленькие детали, на которые вы смотрите, прекрасно отражаются на режиссуре. Посмотрите фильмы Дэйва и Чада, детализация в них феноменальна. У вас также есть Джей Джей Перри, который делает это сейчас. Сэм Харгрейв. Есть несколько ребят, которые делают переход. В прошлом году я снял короткометражку и надеюсь вскоре снять основной блок [художественный фильм]. Пальцы скрещены. Конечно, если посмотреть на это, они совершили отличный переход. Я думаю, что именно из-за их внимания к деталям они обращают внимание на все и каждый аспект.
Орсатти: Я думаю, что каскадерское сообщество долгое время было незаметной фракцией в этой удивительной вселенной кинопроизводства. Я был в этом [сообществе каскадёров] всю свою жизнь, поэтому я смог увидеть этот переход. Чад Стахельски работал на меня, Дэйв Лейтч работал на меня и Сэм Харгрейв работал на меня. [смеется] С самого начала вы можете видеть гениальность этих парней. Они неустанно редактируют. Они создают в рамках фильма действие, соответствующее фильму, рассказывающему историю.
Это больше не «Панч. Ударить кулаком. Прыгай. Прыгай. Огненный ожог. Мы все пытаемся объединить действие, которое на самом деле является частью фильма и рассказывает историю. Вместо адских больших приколов теперь появились большие приколы, которые идеально сочетаются с фильмом.
Я считаю, что ребята, которые действительно берут эстафету, так сказать, и бегут вперед, говорят: «Знаете, мы можем режиссировать. И мы можем не только руководить, но и рассказывать историю в действии». Они [азиатское каскадерское сообщество] уже давно делают это с гонконгскими фильмами, и они позволяют действию быть частью общего потока фильма. Я считаю, что это ответ.
Мы действительно начали концентрироваться на повествовательной части действия. Вот почему это происходит. Мудрость подскажет продюсерам, что это хороший путь. Эй, они могут все, а почему бы и нет? В каскадерской индустрии есть несколько блестящих умов. Это безумие.
Как вы думаете, какое состояние трюков сегодня? Всегда ведутся споры о том, в каких фильмах используются практические эффекты, а в каких — изображения, созданные компьютером. Как вы думаете, куда движется индустрия?
О'Ди: Это интересно. У вас много зрителей, а я киноман, который любит смотреть фильмы. Я хочу посмотреть как можно больше фильмов. Мне нравятся фильмы, в которых я не могу сразу сказать, как они [постановщики трюков] это сделали. Я такой: «О, окей. Это интересно." Мы находимся в состоянии, когда компьютерная графика настолько хороша. Это означает, что вы можете сыграть сцену драки с каскадером и нанести лицо [актёру], даже не подозревая об этом, и это здорово. Кроме того, теперь есть ситуации, когда вы можете подвергнуть актеров явной опасности больше, чем раньше. Некоторое наше оборудование стало безопаснее, чем раньше, а это значит, что вы действительно можете разместить его очень высоко.
Я говорил это много раз в интервью. Люди не платят, чтобы увидеть дублеров. Они платят за то, чтобы увидеть, как актеры, которые им небезразличны в этой истории, [и] находятся в опасности. Это то, что вы пытаетесь донести в письменном виде. Там, где сейчас выполняются трюки, конечно, учитывая то, как я это делаю, я всегда стараюсь в первую очередь выполнять практические упражнения. Вы идете на производственные встречи, и продюсер говорит: «Ну, мы не можем себе этого позволить. Что еще ты можешь сделать?» Компьютерная графика иногда дает нам золотую середину. Например, работа на высоте. Практичность съемки на 400-футовом здании сложна, поэтому вы могли бы использовать вторую группу, которая могла бы делать несколько широких снимков с помощью дублера. Потом можно смешивать.
Итак, защитное оборудование настолько хорошо, что вы действительно можете разместить там актеров для определенных ключевых кадров, что продаст фильм. Я думаю, что определённая аудитория не поверит, что это мультфильм. В конечном итоге вы знаете, является ли что-то компьютерной графикой или нет. На днях я смотрел фильм, о котором не буду упоминать, [смеется], потому что это был хороший фильм. Я потерял интерес, потому что сказал: «О, эта часть полностью компьютерная». Я не хотел терять интерес. Я просто взял телефон и начал делать это [имитировать прокрутку мобильного телефона]. Все мои коллеги, с которыми я общаюсь, мы все стараемся делать это по-настоящему, насколько можем. Я думаю, что так будет всегда. Я не думаю, что люди будут довольны только компьютерной графикой.
Орсатти: Совсем недавно я участвовал в фильме Marvel , из которого мы почти полностью отказались от компьютерной графики. Мы сразу же вернулись к практическим шуткам, и это был очень сложный фильм. Я думаю, что это тенденция. Это экономия денег. Это экономит время. Это экономия товарооборота. Они могут выпустить фильм гораздо быстрее. Там не так много компьютерной графики. Основываясь на том, что я наблюдаю в последнее время, я верю, что индустрия меняется и, возможно, возвращается к старым добрым временам, с гораздо более развитым чувством кинопроизводства.
Честно говоря, мне бы хотелось это увидеть. Я имею в виду, почему бы и нет? Есть много талантливых людей, которые не используют все свои навыки из-за мира компьютерной графики. Я люблю компьютерную графику. Это часть эволюции кино. Что касается экшн-человека, я вижу, что это [ориентация на практику, а не на компьютерную графику] сейчас происходит гораздо чаще.
Borderlands уже в кинотеатрах.