Как Immortals of Aveum хочет переосмыслить оптимизацию ПК с помощью Unreal Engine 5
Immortals of Aveum предлагает новый подход к оптимизации игр для ПК. Он называется «Инструмент бюджета производительности» и предназначен для того, чтобы помочь игрокам пройти через плотное графическое меню, чтобы понять, как настройки влияют на их производительность.
Игры намекали на этот тип функций в прошлом, предлагая общее представление о том, как каждый параметр влияет на ваш графический процессор и процессор с помощью ползунка (например , Resident Evil 4 и The Last of Us Part One ). Immortals of Aveum присваивает каждому параметру номер процессора и графического процессора, который увеличивается по мере того, как вы включаете этот параметр.
Это вводится в общее число для вашего процессора и графического процессора. Когда вы впервые загрузите игру, она оценит вашу конфигурацию и запустит короткий внутренний тест, чтобы узнать, насколько мощна ваша система. Затем он применит настройки, которые, по его мнению, позволят вашим компонентам достигать 60 кадров в секунду (fps). Оттуда вы можете настроить все, что хотите, и посмотреть, как вы добавляете или удаляете свой бюджет производительности в режиме реального времени.
Марк Маратеа, технический директор Immortals of Aveum, говорит: «В конце концов, реальность такова, что у нас много разных видеокарт с множеством разных возможностей. И всегда было сложно сопоставить [производительность и качество изображения] с конкретной видеокартой». Вот откуда появился инструмент Performance Budget.
Разработчик также описал его как своего рода проект личной страсти — «это мой маленький ребенок», — сказал разработчик. Была надежда, что такие люди, как Маратея кто любил настраивать свою систему и разгонять свои компоненты, мог видеть, как их возня повлияла на игру. «Как человек, который любит разгонять все свои машины, мне действительно интересно знать, имеет ли это значение для игры. И вы можете зайти в нашу игру и протестировать свою систему и получить свои цифры, переключиться на любой ваш любимый инструмент для разгона… и вы на самом деле увидите, есть ли разница в том, что касается игры».
Многие современные версии для ПК поставляются с некоторыми инструментами для тестирования, позволяющими вам увидеть, как игра приспосабливается к настройкам, которые вы настраиваете. Однако работа, проделанная в инструменте Performance Budget Tool, кажется гораздо более глубокой. «Мы открыли множество настроек, которые Unreal обычно не предоставляет потребителям. Мы проверили их на различном оборудовании и примерно выяснили, какое влияние они оказывают на производительность», — сказал Маратеа. «Теперь у нас есть инструмент, который запускает программу Unreal Benchmarking, дает вам оценку вашей системы, а затем позволяет понять, на что вы тратите деньги».
Подобный инструмент, вероятно, будет важен и для Immortals of Aveum . Это первая крупная игра на Unreal Engine 5, которую мы видели, и разработчик Ascendent Studios говорит, что использует все возможности нового игрового движка. Я спросил Дэйва Богана, арт-директора Immortals, об использовании UE5, и он в шутку сказал, что это «было похоже на то, как будто облака разошлись, и солнечные лучи только что осветили нас».
Разработчик заявил, что получает новые обновления для Unreal Engine 5 почти сразу после их выпуска. И на протяжении всего моего разговора с разработчиками они повторяли, насколько важны Nanite и Lumen Unreal Engine 5 для окончательного вида игры. «Раньше игра плохо работала из-за освещения», — сказал Боган. «Но [с Lumen] вы можете использовать меньше источников света, и каждый из них будет работать на вас больше».
Боган также рассказал, насколько детализированными сетками в игре могут быть с помощью Nanite, системы виртуальной геометрии Unreal Engine 5, которая обеспечивает новые высоты визуальной точности. В прошлом, по словам Богана, было невозможно создать сетку с 2 миллионами полигонов и иметь сотни полигонов на вашем уровне. Это было бы неосуществимо — инженеры «вонзят вам нож в спину», — сказал Боган со смешком, — но с Nanite это возможно.
Еще одной особенностью, которую выделила команда, была Niagara, которая не привлекла к себе такого внимания, как Lumen и Nanite. Джо Холл, главный специалист по визуальным эффектам в игре, сказал, что это имеет огромное значение, особенно в игре, основанной на магии. «Ниагара оказала на нас огромное влияние, — сказал Холл. «Это преуменьшение, чтобы сказать, сколько мы смогли сделать визуально для игры… вы не могли позволить себе то количество вещей, которое мы могли сделать раньше».
Все эти функции объединяются, чтобы обеспечить огромные уровни масштабирования. «Вы увидите некоторые из наших уровней, на которых вы можете пройти практически куда угодно, так что вы сможете получить доступ ко многим вещам и заглянуть довольно далеко», — сказал Маратея. «И ты увидишь горы далеко вдалеке. Это настоящие настоящие сетки».
Хотя это захватывающий шаг с учетом состояния портов ПК в 2023 году , важно дождаться выхода Immortals of Aveum , чтобы увидеть, как она будет работать. Судя по видео, которые мы видели, это будет очень сложная игра. Даже с инструментом Performance Budget Tool есть шанс, что мы увидим проблемы с производительностью при запуске.