Как VFX повлиял на команду злодеев фильма «Человек-паук: Дому нет пути»
Дружелюбный сосед Marvel вернулся на большой экран с размахом в « Человеке-пауке: Дому нет пути », третьем сольном приключении звезды франшизы Тома Холланда в роли титулованного супергероя и крупнейшем на сегодняшний день фильме для уголка Питера Паркера в кинематографической вселенной Marvel .
Режиссер Джон Уоттс, в фильме «Человек-паук: Домой нет пути » Питер (Холланд) имеет дело с разветвлениями его тайной личности как Человека-паука, раскрытыми в конце фильма « Человек-паук: Вдали от дома » 2019 года. Его попытки повернуть время вспять терпят неудачу, когда заклинание, использованное Доктором Стрэнджем (Бенедикт Камбербэтч), прорывает дыру между измерениями, заставляя злодеев из предыдущих франшиз о Человеке-пауке, включая Доктора Осьминога Альфреда Молины и Зеленого гоблина Уиллема Дефо, среди прочих, вторгнуться в MCU.
Студии визуальных эффектов, работавшие над фильмом « Нет пути домой », должны были справиться с большим количеством задач, но доказали, что они справились с такой масштабной задачей, приложив усилия, которые принесли фильму номинацию на премию Оскар. В преддверии церемонии вручения премии «Оскар» в этом году Digital Trends поговорили с руководителем студии VFX Digital Domain Скоттом Эдельштейном , чтобы узнать больше о том, как студия объединила некоторых из самых зловещих врагов Паучка в фильме « Нет пути домой» .
Примечание редактора: Сюжет фильма « Человек-паук: Домой нет» будет обсуждаться в следующем интервью.
Digital Trends: Скотт, поздравляю с номинацией на «Оскар» за работу над фильмом «Человек-паук: домой нет пути» . Это действительно удивительно, зрелищно и поразительно.
Скотт Эдельштейн: Спасибо! Я согласен со всеми этими вещами! И для протокола, я видел, что ты там делал.
Извините, после «потрясающе» остальные просто выкатились. Итак, над сколькими кадрами в фильме работала ваша команда?
Я думаю, это было в середине 500-х годов. Думаю, мы отработали около 700 кадров, а затем примерно 500 с чем-то вошли в фильм.
Ваша команда работала над столкновением Человека-паука с Доктором Осьминогом на мосту Александра Гамильтона. Что помешало вернуть персонажа Альфреда Молины почти через 20 лет после «Человека-паука 2» ?
Ну, он должен был быть вырван из фильма, в котором он был, чтобы появиться в этой вселенной, поэтому очевидно, что [Молина] немного старше, чем он был тогда, и технологии продвинулись со времени того оригинального фильма. В «Человеке-пауке 2 » многое было смоделировано и практически построено. Для его лица была проведена большая регрессия возраста, чтобы он выглядел таким же молодым, как тогда, но для щупалец цифровые активы, которые они создали изначально, на самом деле не остаются так долго, как нам хотелось бы, К сожалению. Мы пытались найти исходные ресурсы, которые Sony использовала для фильма, но они давно недоступны.
Двадцать лет кажутся вечностью, когда речь идет о технологии визуальных эффектов…
Это. Но что у них было, так это кое-какой практичный реквизит из фильма в витрине где-то в коридорах Sony. Таким образом, мы смогли отсканировать их и получить референсы с фотографиями. Производство фильма также построило собственное эталонное плечо, чтобы иметь его на съемочной площадке, чтобы они могли осветить его и все такое, и мы также смогли получить его отсканированное изображение. Так что это было основой для его оружия.
А что насчет самого Молины?
Для него цифровые двойники на данный момент относительно стандартны, поэтому мы сделали сканирование, сделали текстурную съемку для его кожи и костюма, а затем отправились в город.
Были ли на этот раз отличия во внешнем виде и дизайне персонажа?
Мы старались оставаться верными его персонажу из «Человека-паука 2» . Руки были немного обновлены, в основном только внутренняя работа и текстуры, и к ним применены нанотехнологии, так что они тоже немного изменились. Мы также пытались придумать язык для света внутри рук. В «Человеке-пауке 2 » они меняли цвет по ходу фильма. Когда они злые и контролируют его, они красные, а когда он контролирует их, они белые. Но это было повсюду, поэтому мы попытались придумать для них более устоявшийся визуальный язык. Когда он у руля, они белые, а когда они у руля, свет горит красным, а теперь, когда у руля Человек-Паук, они синие. Так что это был увлекательный процесс.
На этот раз вы работали с костюмом Железного Паука Питера. Digital Domain работала над фильмом « Мстители: Война бесконечности» , когда костюм был представлен, так что был ли этот актив у вас уже в той или иной форме?
Этот костюм использовался в двух предыдущих фильмах, но не компанией Digital Domain. Тот, который мы использовали [в No Way Home ], начинался с модели, созданной ILM [Industrial Light & Magic], а затем мы добавили ее в наш конвейер и немного подправили для нового фильма. Однако в итоге это была уникальная версия костюма Железного Паука, потому что Джон [Уоттс] хотел, чтобы он был более блестящим. Та, что была у них на съемочной площадке, была похожа на автомобильную краску — очень блестящая, с прозрачным слоем сверху. В итоге мы не стали такими блестящими, как новая Феррари, но они определенно были более блестящими, чем предыдущие версии.
Ваша команда работала над сценой со всеми злодеями в квартире Хэппи Хогана в Квинсе. Что пошло на жонглирование всеми этими элементами?
Что было действительно интересно в этом, так это то, что он продолжал расти и меняться. История всех разных злодеев и того, как они взаимодействуют друг с другом, развивалась по мере того, как мы работали над этим. Они сделали оригинальную съемку, а затем сделали пересъемку, где все они на синем экране. Поэтому нам пришлось создать для него полностью цифровую версию квартиры Хэппи. Многие из этих снимков на самом деле полностью компьютерные. Комната, в которой они находятся, представляет собой полностью компьютерную среду. Попутно нам даже приходилось вырезать персонажей из оригинальных кадров и помещать их в новые комнаты или локации, иногда помещая их вместе с персонажами, которых изначально не было, ведя совершенно другие разговоры.
Было очень, очень интересно собрать их всех вместе в этих сценах.
И вдобавок ко всему этому, вам нужно было проделать всю работу с отдельными персонажами, верно?
Верно. Есть также возрастная регрессия Альфреда Молины и Уиллема Дефо, и Песочного человека (Томас Хейден Чёрч), которого там вообще не было. На съемочной площадке для него был дублер, с которым камера могла работать, но в конечном итоге вся его анимация, по большей части, была основана на ключевых кадрах — его тело, его лицо, все. У нас не было доступа к Томасу Хейдену Черчу, но у нас была озвучка для него, которая появилась позже, и аниматорам пришлось вручную анимировать все лица, основываясь только на голосе.
Были ли персонажи, над которыми было труднее работать, чем над другими?
Абсолютно. В этой последовательности было так много проблем, помимо окружающей среды. Одна вещь, о которой люди, вероятно, не знают, это то, что, когда Человек-Паук получает нанотехнологию от Дока Ока, и она отделяется от его руки и создает тот гибридный костюм, который носит Питер, тело Питера до конца фильма полностью компьютерная графика. шея вниз. В тот момент во время съемок они еще не решили, как будет выглядеть костюм. Он был снят в одной версии костюма, и в конечном итоге это был […] другой костюм, поэтому, как только это происходит в фильме, его тело в основном является компьютерной графикой на протяжении большей части оставшейся части фильма. Это довольно безумно.
В некоторых моментах у нас есть Питер с его компьютерным телом, Док Ок с прикрепленными руками, и мы цифровым образом заменяем его куртку, и полностью цифровой Песочный человек, все в одной и той же сцене. Это был огромный вызов.
Что пошло на создание Sandman? С песком всегда сложно справиться, а в этом персонаже его много.
Да, Песочный человек сам по себе сложный персонаж, и, вероятно, его сложнее всего создать в этой комнате с точки зрения анимации, эффектов, согласования освещения и всего остального. На каждом этапе это было похоже на «Что делает песок?» Даже в «Человеке-пауке 3 » с ним было очень сложно спорить с точки зрения эффектов, и на этот раз он оказался таким же сложным.
Было так много вопросов, которые нам приходилось задавать, например: «Сколько песка он оставляет в квартире Хэппи?» и «Он постоянно бродит и оставляет повсюду следы из песка?»
Я читал, что визуализация сил Электро претерпела своего рода эволюцию. Что там за история?
Между тремя объектами, которые работали над ним, у каждого была немного другая версия Электро (Джейми Фокс), которую они должны были сделать. Была начальная сцена битвы в коридоре власти, где он практически полностью состоит из электричества, а затем Sony занялась финальной битвой, когда он летает, полностью заряженный электричеством. Мы работали над ним в квартире Хэппи, где он начинает без большой мощности, но затем получает реактор у производителя. Нам не пришлось слишком много с ним делать, пока он не начал драться с Доком Оком, вышвырнул его из стены и присоединился к Песочному человеку.
Marvel не хотели голубого электричества из предыдущих фильмов и хотели вернуть персонажа в оригинальные комиксы. Мы подумали, что было бы здорово вернуть этот звездный узор, потому что он не был особо заметен. Вы только что мельком увидели это в электричестве, и это было крутое маленькое прикосновение.
Это был один из тех элементов, который, если вы его видите и знаете, вы знаете…
Верно! И это делало его более особенным. Но он определенно был вызовом. Когда вы собираетесь направить все это электричество на кого-то и сделать его самосветящимся, освещая не только окружающую среду, но и персонажа, нам нужно было иметь цифрового двойника Джейми Фокса и сделать много замены его тела. , его одежду и так далее. Мы создадим цифровую копию его лица и фактически заменим кожу на его теле, где бы она ни освещалась молнией. Где бы это ни происходило, это будет цифровая кожа поверх его настоящей кожи, так что она получит правильное освещение от электричества.
Возвращаясь к той ранней сцене с мостом, мне сказали, что ваша команда проделала сумасшедшую работу над окружающей средой для битвы Паучка с Доком Оком. Что было вовлечено?
Это была одна из крупнейших цифровых сред, в создании которых я когда-либо участвовал. Поскольку это фильм Marvel, они хотят иметь большой контроль над тем, как история разворачивается в камере, и иметь возможность придумывать новые вещи по ходу дела.
Таким образом, нам в основном пришлось создать всю эту среду как объект компьютерной графики, чтобы позже мы могли перемещать камеру и создавать разные кадры, если это необходимо. Мы в цифровом виде создали почти три квадратных мили Нью-Йорка вокруг моста Александра Гамильтона, Хай-Бридж и Вашингтонского моста. Очевидно, что мост, на котором они сражаются, имеет действительно высокое разрешение, вплоть до камешков на дороге, и по мере того, как вы уходите все дальше и дальше, разрешение становится немного ниже.
Нам также пришлось построить всю нижнюю часть моста, парк, реку Гарлем, здания и запрограммировать систему движения для движения автомобилей по городу, чтобы на заднем плане кипела жизнь. В конце концов, в любой кадр было встроено около 500 000 ассетов, и для его создания было отрендерено около 30 миллиардов полигонов. Это было просто безумное количество информации, которая попала в эту среду.
« Человек-паук: Домой нет» все еще в кинотеатрах и будет доступен 22 марта для потоковой передачи по запросу .