Киберспортивная сцена колледжей готова к буму в 2022 году
Индустрия киберспорта за последние 10 лет пережила огромный рост, а газета Washington Post зашла так далеко, что назвала 2010-е годы эпохой « киберспортивной юности ». С введением Twitch в 2011 году и крупными соревнованиями, такими как первый чемпионат мира по League of Legends с призовым фондом в размере 100 000 долларов в том же году, киберспорт начал получать более широкое освещение и рост по мере того, как 2010-е годы продолжались.
Соревновательный киберспорт на профессиональном уровне видел крупные соревнования, на которые были распроданы стадионы, такие как Мэдисон-Сквер-Гарден в 2016 году, а некоторые игры даже должны были стать медалями на Азиатских играх 2022 года .
Одной из областей, в которой наблюдается рост в более крупной отрасли, является студенческий киберспорт. Колледжи по всей территории Соединенных Штатов все чаще запускают киберспортивные программы, в том числе Университет Пейс и Аризонский университет , добавляя к более чем 100 программам, существующим в настоящее время. Некоторые из этих программ, возможно, начинались как студенческие клубы, но сейчас многие из них участвуют в организованных лигах.
Итак, каково сейчас положение студенческого киберспорта и куда он может пойти для всех участников? При растущей поддержке со стороны колледжей и университетов в виде программных инвестиций, стипендий и постоянного интереса со стороны студентов студенческий киберспорт станет таким же обычным внеклассным занятием, как и сами виды спорта.
Текущее состояние студенческого киберспорта
В студенческом киберспорте, как и в индустрии в целом, за последние несколько лет наблюдается рост. Этот рост может быть отражен в большем количестве студентов, участвующих в киберспортивных программах. Например, в Государственном университете Нью-Йорка (SUNY) 2077 студентов записались на киберспортивную программу SUNY в осеннем семестре 2021 года по сравнению с 636 студентами, зачисленными в осенний семестр 2020 года.
Этот рост можно увидеть и в других областях.
Кейтлин Теньенте , главный тренер по киберспорту в Университете Святой Марии, поделилась своим мнением о росте, который она наблюдала в студенческом киберспорте: «За последние несколько лет (2017–2020). Я видел огромный рост в сфере студенческого киберспорта», — говорит Теньенте в интервью Digital Trends. «Увеличивается количество университетов и колледжей, инвестирующих в киберспортивные программы и предлагающих поддержку студенческим организациям или клубам, а также увеличивается количество доступных киберспортивных соревнований, чтобы соответствовать увеличению спроса. Некоторые способствующие факторы включают поддержку киберспортивных соревнований колледжей со стороны разработчиков игр и университеты, инвестирующие в киберспортивные программы в качестве инструмента удержания и найма».
Отчет за 2019 год, в котором был опрошен 281 лидер K-12 и высших учебных заведений по всему миру, показал, что школы используют киберспортивные программы по нескольким причинам, как и указал Теньенте. Опрошенные сказали, что их киберспортивные программы помогли улучшить впечатления от кампуса и повысить общий набор и удержание студентов. Набор студентов назвали фактором 41% опрошенных.
Как и индустрия киберспорта в целом , студенческий киберспорт развивается при поддержке школ и сторонних организаций, таких как Национальная ассоциация студенческого киберспорта (NACE), которая предлагает членство более чем 170 колледжам и университетам, имеющим свои собственные киберспортивные лиги.
Кеннет Утама , бывший директор Dota в UBC Esports, отмечает, что университетский киберспорт также растет вместе с более крупной индустрией киберспорта. «Большинство из этих [университетских] клубов, возможно, существовали долгое время, но сейчас они растут из-за того, что киберспорт становится мейнстримом», — говорит Утама Digital Trends. «Например, Ассоциация киберспорта Университета Британской Колумбии существует с 2012 года, но последние несколько лет она действительно набирает обороты. По мере роста университетских киберспортивных клубов школы охотнее вкладывают в них средства».
Университетский киберспорт и светлое будущее
По прогнозам, киберспорт как целая индустрия увидит 29,6 миллиона зрителей в 2022 году , и в ближайшие годы эти цифры будут только расти. Помимо увеличения количества просмотров киберспорта, те, кто работает в студенческом пространстве, имеют блестящие перспективы на будущее, которые включают в себя больший рост в таких областях, как студенческие стипендии, дальнейшие инвестиции в киберспортивные программы и дальнейшее процветание сообщества, которое можно найти в игроках. самих себя.
Тарвис Мэлоун , директор по киберспорту в Trine University и сам бывший игрок в киберспорт, может напрямую говорить о росте сообщества своей программы.
«Если говорить о моем личном опыте участия в нашей конференции, [студенческий киберспорт] превратился в товарищество и семью в наших играх. Недавно мы впервые провели плей-офф нашей конференции в автономном режиме, и я могу сказать, что студенты и сотрудники наслаждались всем присутствием». — говорит Мэлоун. «Они смогли поговорить лично, а не в Discord. Это нормально иметь разногласия, дебаты, соперничество и т. д., но гораздо лучше быть лично, чтобы лучше понять все».
Наша команда Overwatch играет первую игру против WMU! Трансляция на https://t.co/afckOsMqTa pic.twitter.com/4KEOout4Qw
– Trine Esports (@TrineESPORTS) 20 ноября 2021 г.
Лично или в Интернете университетские киберспортивные сообщества, кажется, только растут. Когда Утама работал в Университете Британской Колумбии, школьная киберспортивная ассоциация выросла до огромного сервера Discord сообщества.
Наряду с сообществом важным фактором для студентов стали стипендии. По данным NACE , более 200 университетов-членов ежегодно выделяют более 16 миллионов долларов на киберспортивные стипендии. Что касается Утамы, то он надеется увидеть рост стипендий от школ в будущем.
«Я определенно надеюсь увидеть большой рост. Университетский [киберспорт] станет более важным с течением времени, когда школы начнут принимать киберспорт в свои ряды», — говорит Утама. «Мы надеемся, что однажды студенты смогут получать полные/частичные стипендии за участие в киберспорте. Я полагаю, что для многих коллегиальных органов это будет самым большим изменением, которое можно ожидать в ближайшие несколько лет».
Впереди еще больший рост
По мере того, как университетские киберспортивные лиги продвигаются вперед и строят полноценные арены, будущее отрасли, похоже, поддерживается самими университетами. Но, по словам Теньенте, мы также можем ожидать увеличения инвестиций в плане найма, финансирования и дальнейшей консолидации пространства в целом.
«Что касается школьного ( среднего) и студенческого киберспорта, я ожидаю увидеть более активных и громких родителей, когда дело доходит до каналов найма киберспорта от старшей школы до колледжа», — сказал Теньенте. «Что касается роста, я думаю, мы увидим больше LAN-мероприятий в кампусах колледжей, больше университетов, инвестирующих в свои собственные киберспортивные программы, и консолидацию киберспортивных лиг колледжей».
Студенческий киберспорт может подпадать под более широкий отраслевой зонтик киберспорта, но ясно, что студенческое пространство имеет сильное собственное присутствие с постоянно растущей поддержкой.
Университеты начали оказывать серьезную поддержку киберспортивным программам, которые изначально начинались как студенческие клубы. Инвестиции в эти программы отражаются в таких вещах, как стипендии, которые помогают финансировать образовательные возможности студентов-спортсменов, а также в создании более крупных организаций для поддержки отрасли, таких как NACE и Tespa, организация, которая служит сетью для студентов.
Но последнее замечание от Теньенте напоминает нам, что студенческий киберспорт также продолжает развиваться в гораздо более узкой сфере: с людьми, которые делают возможными университетские лиги и соревнования.
«Когда мы думаем о киберспорте, мы можем думать только об игроках и соревнованиях, и не учитывать все роли, необходимые для поддержки игроков и соревнований, такие как менеджеры по маркетингу и бренду, координаторы мероприятий, менеджеры команд, команды вещания и производства и так далее». — сказал Теньенте. «Когда мы расширяем наши возможности в киберспорте, я думаю, это привлекает больше талантов и, как правило, больше людей, которые в противном случае, возможно, не рассматривали бы возможность стать частью киберспорта (включая игроков)».