Киберспорт – это спорт?
Киберспорт – это не спорт! Даже если он выйдет на Олимпиаду, я категорически против спорта!
Слова генерального директора iQiyi Sports Ю Линсяо на 5-м «Китайском карнавале спортивной индустрии» полностью разозлили киберспортивные круги и привлекли «преступников» из многих энтузиастов игр, а также выиграли многих защитников спорта. служба поддержки.
▲ Ю Линсяо, генеральный директор iQiyi Sports . Изображение: Sports Industry Ecosphere.
На мероприятии Ю Линсяо выразил свое мнение: «В 2020 году эпидемия создала вакуум в спортивных мероприятиях, и онлайн-игры стали особенно важными. Однако киберспорт развился из игр. Я категорически против этого как спорта, независимо от того, присоединитесь вы или нет. После Олимпийских игр капитал может быть прибыльным, но не претендовать на роль спорта. Спорт требует больше онлайн-товаров, но он должен быть активным и здоровым онлайн-образом жизни ».
В одночасье профи и противостоящие фракции начали общаться в Интернете, и запах пороха был полон пороха. Возможно, это была блокбастерная новость, которая побудила Ю Линсяо выступить против превращения киберспорта в спортивное мероприятие: Генеральная ассамблея Олимпийского совета Азии одобрила киберспорт в качестве официального проекта. Азиатские игры 2022 года в Ханчжоу .
Уже в 2003 году киберспорт превратился в спортивное соревнование.
К удивлению многих, киберспорт был внесен в список спортивных соревнований Национальным спортивным бюро еще в 2003 году.
Примерно в 2000 году основные страны мира четко осознавали необходимость использования Интернета в будущем и начали активно содействовать его популяризации. Чтобы не отставать от мировых тенденций, Китай в 2001 году построил первую региональную пробную сеть Интернет нового поколения в Пекине. С тех пор широкополосная сеть Китая начала стремительно развиваться.
В те годы в Китае произошел настоящий взрыв Интернета, и по всей стране возникли Интернет-кафе разного размера, «захватившие» большое количество групп молодежи и среднего возраста. Причина, по которой Интернет-кафе могут привлечь большое количество клиентов, заключается в компьютерных играх – World of Warcraft , StarCraft, Counter-Strike (CS), Legend и так далее.
▲ Мир Warcraft
▲ Старкрафт
▲ Counter-Strike (CS)
Острые ощущения от игры заставляют многих людей остановиться. Чтобы пользователи увлеклись игрой, игровые операторы используют психологию сравнения для создания конкурентных рейтингов на основе результатов игроков, таких как «рейтинги серверов», «рейтинги городов», «рейтинги провинций», Это предшественник киберспорта, но масштаб был невелик, стандарт был единым, и это не было системой.
Именно Южная Корея впервые систематизировала киберспорт.
В 2000 году южнокорейская компания Samsung спонсировала WCG (World Cyber Games), первое в истории соревнование по киберспорту, проводившееся в «олимпийском режиме». Первый WCG включал StarCraft, Age of Empires II, По FIFA2000 и Thor's Hammer в межзвездном проекте приняли участие 49 игроков из 17 стран с общим призовым фондом 50 000 долларов США. Седьмое место занял китайский игрок Kulou.csa.
▲ Первое всемирное соревнование по киберспорту
Вскоре, два года спустя, в 2002 году, министерство промышленности и информационных технологий Китая возглавило организацию «Китайской конференции по киберспорту», которая выдвинула концепцию исправления названия электронных игр и выступила за «использование киберспорта помимо игр для интерпретации новых концепций и создания модных и полезных электронных развлечений для всех». Культурные тенденции ». Год спустя, в 2003 году, Национальная спортивная администрация внесла киберспорт в список спортивных соревнований.
Это решение восемнадцать лет назад казалось «нарушающим», но на самом деле это было само собой разумеющимся. Другой причины нет. Какая страна находится в авангарде Интернета, и какая страна находится в авангарде мира. С этой точки зрения неудивительно, что было принято решение включить киберспорт в качестве спортивных соревнований.
Чтобы упасть с «Алтаря», вам понадобится только огонь.
По данным Китайского информационного центра Интернета, на конец 2001 года в Китае было 12,54 миллиона компьютеров, подключенных к Интернету, что на 40,6% больше, чем в предыдущем году; количество пользователей Интернета составило 33,7 миллиона, увеличившись на 49,8%, из которых 4,18 миллиона были подписчиками онлайн-игр. В 2001 году китайский рынок онлайн-игр достигнет почти 1 миллиарда юаней.
Признанный на международном и внутреннем уровне, киберспорт с тех пор идет гладко?
Нет, потому что люди постепенно обнаруживают, что видеоигры вызывают множество социальных проблем.
Некоторые люди не спят всю ночь и всю ночь играют в игры, с желтоватыми лицами и тонкой кожей, как у "призраков"; некоторые люди используют интернет-кафе в качестве дома, а их тела "гнилые и вонючие", и они внезапно умирают на сиденьях интернет-кафе; некоторые люди хотят выйти в интернет. Фэй, он, не колеблясь, пригрозил своим родителям ножом и в конце концов совершил убийство; некоторые люди поссорились с сетевым администратором, сожгли интернет-кафе и убили 25 человек …
▲ В 2002 г. в пекинском интернет-кафе Lanjisu произошел ужасный инцидент. 4 несовершеннолетних подожгли и приняли ответные меры после споров с обслуживающим персоналом интернет-кафе, в результате чего 25 человек погибли и 12 получили ранения различной степени.
В те годы видеоигры стали объектом критики из всех слоев общества. Некоторые люди даже описывают его как «электронный героин», который разрушает тело и разум людей, как наркотики. Это вызывающее привыкание поведение, которое не приносит пользы .
В 2003 году CCTV 5 запустила колонку "Мир киберспорта". Впервые на национальном телевидении программа о киберспорте вызвала большой резонанс. Ее назвали "программой, которую нельзя не посетить для любителей игр", но критика в обществе была чрезвычайно высока. Большой. В конце концов, Государственная администрация радио, кино и телевидения выпустила « Уведомление о запрещении трансляции компьютерных сетевых игровых программ » в 2004 году, и трансляция «Мира киберспорта» была приостановлена, а от начала до приостановки прошло всего 10 месяцев.
▲ Рейтинги другого игрового шоу «Game Things» также очень популярны.
Популяризация смартфонов, киберспорт
Критика видеоигр длится много лет, и киберспорт также вступил в относительно низкий период. После нескольких лет молчания, с популяризацией смартфонов, электронные игры стали популярными, а киберспорт вернулся в поле зрения общественности.
В то же время критика видеоигр постепенно снижается. Причина проста – количество пользователей мобильных игр в Китае достигло 640 млн. За исключением пожилых людей, детей и тех, кто не имеет смартфонов, можно сказать, что почти каждый пользователь смартфона играл в видеоигры, и позиция критики игр уже не так. Сильный и немного менее резкий.
Количество пользователей резко выросло, и рынок сильно расширился.
Данные, собранные с помощью гамма-данных, показывают, что китайский игровой рынок вырос с 18,5 млрд юаней в 2008 году до 233 млрд юаней в 2019 году, т.е. увеличился более чем в 12 раз. Рынок мобильных игр вырос со 150 миллионов юаней в 2008 году до 151,3 миллиарда юаней, увеличившись в 1008 раз.
Это большой пирог, как с точки зрения темпов роста, так и с точки зрения общего объема очень привлекают внимание, и данные еще не охватывают рынок деривативов для игр и смежные отрасли.
Однако по мере взросления рынка потолок электронных игр становится все более очевидным. Годовые темпы роста игрового рынка упали с наивысшей точки в 60% до 7%, а годовые темпы роста рынка мобильных игр упали с наивысшей точки 72% до 5%.
Бесчисленные случаи доказали, что для увеличения конкурентного пирога лучше всего подходят систематизация, формализация и индустриализация. В результате игровая индустрия нацелена на Олимпиаду. Пока "Олимпийские игры" будут успешными, коммерциализация киберспорта после исправления будет идти гладко.
▲ После коммерциализации спорта он может принести большую экономическую ценность. Звезды, бренды, компании, рекламодатели и СМИ образуют полную производственную цепочку.
17 мая 2013 года 17173 инициировали петицию к игрокам со всего мира с просьбой включить соревнования по киберспорту в летние Олимпийские игры 2020 года.
В 2018 году Международная федерация киберспорта (IeSF, Международная федерация киберспорта) подала заявку в Международный олимпийский комитет на проведение олимпийских мероприятий. Тем не менее, Международный олимпийский комитет считает, что киберспорт всегда несовместим с искоренением дискриминации, искоренением насилия и распространением мира в олимпийской философии из-за насильственного компонента игры, и отказал киберспорту в присоединении к олимпийской семье.
Президент Олимпийского комитета Томас Бах ясно дал понять в интервью тогда: «Олимпийские мероприятия не могут способствовать насилию и предрассудкам … эти смертоносные игры, с нашей точки зрения, противоречат олимпийским ценностям и поэтому не могут быть приняты». "
▲ Томас Бах, президент Олимпийского комитета
«Переправа через Олимпийские игры» оказалась неудачной, и индустрия киберспорта обратила внимание на Азиатские игры. Начиная с 2019 года появились сообщения о том, что киберспорт станет одним из спортивных событий Азиатских игр 2022 года в Ханчжоу, что вызвало небольшие дискуссии в Интернете.
После слухов, предположений и разногласий новость о «киберспорте как соревновании на Азиатских играх» была окончательно подтверждена 16 декабря 2020 г .: согласно официальным новостям Weibo о Tencent E-sports, Генеральная ассамблея Олимпийского совета Азии проходила в Мас, Султанат Оман. Carter City был проведен для утверждения киберспорта в качестве официального мероприятия, которое будет отобрано для Азиатских игр 2022 года в Ханчжоу.
Противоречия между плюсами и минусами, название киберспорта в тени
Зная происхождение киберспорта, ключевой момент спора между плюсами и минусами очевиден: у киберспорта больше преимуществ или недостатков, чем преимуществ?
Противники считают, что спорт преследует все выше, быстрее и сильнее, и направляет зрелость «умственного, умственного и физического», а также цель отказа от насилия и пропаганды мира, что приносит позитивный настрой всему обществу. Как бы вы ни смотрели на это, это противоречит духу спорта ". Посмотрите на этих так называемых киберспортивных людей. Как вы думаете, они здоровы? Они сидят и играют в игры каждый день. Большинство из них плохо учатся, прежде чем делать это. Дети учатся у них. Это списано ".
▲ Дети, увлеченные играми, получают платежный пароль, тайно тратят более 40 000 юаней, время от времени случаются подобные вещи
На Пятом «Китайском карнавале спортивной индустрии» основатель и генеральный директор Shengli Family Ли Шэн сказал, что спорт требует физических упражнений. Спорт – последняя линия защиты человечества. Необходимо полностью развить нравственность, интеллект и физическую форму, и их нельзя заменить упражнениями для пальцев и мозга. . В спорте есть соревнования, но соревнования – это не все виды спорта.
Чтобы избавиться от этих негативных впечатлений, 10 сентября 2019 года председатель KPL Alliance Чжан Ицзя объявил, что в будущем группа профессиональных игроков вернется в школу для перевоспитания в сотрудничестве со спортивным колледжем Гуанчжоу.
Утверждающие считают, что если цель соревнований – быть выше, быстрее и сильнее, то почему соревнование между интеллектом и технологиями не рассматривается как соревнование . «В древние времена не было электронного соревнования. Интеллектуальные вещи сравнивали с физической силой. Теперь электронный спорт можно сказать по технологиям. , Ментальность, сотрудничество и стратегия – все это во всеобъемлющем соревновании, которое выше, быстрее и сильнее, что полностью соответствует духу спорта ».
▲ 31 октября 2020 года на Шанхайском футбольном стадионе Пудун прошел чемпионат мира по League of Legends (S10). Изображение предоставлено: Xinhuanet.
Чжоу Цзе, главный операционный директор женского киберспортивного клуба KA, заявила на мероприятии: «(Киберспорт) имеет более высокую степень общественного признания. Киберспорт был оценен политикой, ценность индустрии киберспорта была раскрыта, а киберспортсмены получили признание и уважение … … Родители, отправившие своих детей в клуб, знают, что такое киберспорт, и имеют определенное представление о политике, отрасли и будущем развитии карьеры своих детей ».
Сообщается, что еще в 2017 году Шанхай выдвинул лозунг построения «мировой столицы киберспорта». К 2020 году содействие развитию индустрии киберспорта было записано в «Шанхайский план действий по содействию развитию новой онлайн-экономики (2020-2022 годы)».
Все споры – интересы
Ю Линсяо (Yu Lingxiao), генеральный директор iQiyi Sports, категорически возражает против перехода киберспорта на спорт. Ниже приводится такой комментарий:
Киберспорт – это плохо, его нет в живой спортивной программе iQiyi.
Этот комментарий идет прямо к сути. Все причины для демонстрации разумности вещей должны определяться интересами, как за, так и против. Страны и города, которые хотят развивать киберспорт как индустрию, также правы и неправы. , Служат своим интересам .
▲ Создание Шанхайского международного нового культурного и творческого центра киберспорта. Проект начнется 4 января 2021 года. Он создаст первую отечественную культуру киберспорта с ядром киберспорта и индустрии развлечений, опирающихся на экологическую культуру и общественную культуру в качестве вспомогательного эксклюзивного киберспорта. "—— Центральная зона киберспорта. Изображение с официального сайта Junyuan Architectural Design.
Как и я, я согласен с тем, что киберспорт – это вид спорта, его социальная и экономическая ценность неизмерима, а польза для общества перевешивает недостатки, но я не думаю, что он относится к спорту. Если киберспорт и спорт уравнять, мне будет трудно в будущем. Дети имеют более четкое представление о занятиях спортом и киберспорте. В будущем, когда я прошу детей «играть больше и меньше в видеоигры», им могут ответить: «Киберспорт – это все олимпийские соревнования, почему они не могут играть?», Косвенно улучшится. Стоимость образования не способствует здоровому развитию детей. Если другой родитель отправляет своих детей в киберспортивную группу, они должны придерживаться совершенно противоположных взглядов.
В ответ на это пользователь Zhihu Чен Yuzhan прокомментировал так:
Настоящее противоречие между традиционным спортом и киберспортом, по сути, заключается не в духе и концепции, а в борьбе за власть между всеми группами интересов между двумя группами вокруг «спортивного контроля».
То же самое относится к производителям, отраслевым организациям, спортивным организациям и Международному олимпийскому комитету.
Это не что иное, как восходящая тенденция, попытки войти в признанную авторитетную организацию, попытаться каннибализировать влияние другой стороны, но упали на высокий порог авторитетной организации.
По прошествии времени и в сочетании с анализом текущей ситуации, если однажды глава мирового спорта осмелится похлопать себя по груди и сказать: «Киберспорт находится под контролем», возможно, киберспорт действительно сможет войти в Олимпийские игры.
# Добро пожаловать в официальный аккаунт Aifaner в WeChat: Aifaner (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет предоставлен вам в ближайшее время.
Ai Faner | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo