Когда высокая частота кадров может потерять игру
«Рамки выигрывают игры». Это маркетинговая кампания Nvidia, нацеленная на игроков киберспорта с момента появления Nvidia Reflex . Это отличный слоган, запоминающийся, с достаточной долей правды и идеально сочетающийся с технологиями Nvidia RTX. Однако в новую эпоху генерируемых кадров это требует некоторого контекста.
DLSS 3 от Nvidia генерирует кадры на видеокартах серии RTX 40, значительно повышая вашу производительность. Однако компромиссом является увеличение задержки , что до сих пор не имело большого значения. В таких играх, как Ratchet and Clank: Rift Apart и Cyberpunk 2077, вам не нужно беспокоиться о конкурентном преимуществе. Но теперь мы впервые видим DLSS 3 в соревновательном шутере: Call of Duty Modern Warfare 3. Первоначально игра включала DLSS 3 только в одиночную кампанию, но через несколько дней ее добавили в все режимы игры, включая зомби и мультиплеер.
Мне нравится видеть варианты для геймеров, поэтому не поймите эту запись неправильно, как будто я призываю удалить DLSS 3 из Modern Warfare 3. Это отличный инструмент, и он должен быть в игре. Но если вы планируете соревноваться в игре на высоком уровне, вам необходимо знать о компромиссе, на который вы идете, генерируя кадры. Это станет еще более важным, если мы начнем видеть DLSS 3 в других соревновательных играх.
Как фреймы выигрывают в играх?
В первую очередь нам нужно поговорить об идее игр, выигрывающих в кадрах, потому что Nvidia имеет смысл в своем маркетинговом слогане. Частота кадров — это просто представление задержки между каждым кадром. Если вы работаете со скоростью 60 кадров в секунду, между каждым кадром будет 16,6 мс. Если вы удвоите это значение до 120 кадров в секунду, вы уменьшите задержку вдвое до 8,3 мс. Благодаря более высокой частоте кадров вы быстрее видите больше информации, что позволяет вам быстрее реагировать в условиях конкуренции.
Это также не какое-то теоретическое преимущество высокого уровня. Я своими глазами увидел в тесте Nvidia по задержке системы в тренажере Kovaak, насколько важна задержка. LTT также провела тест с участием профессиональных киберспортсменов с разной частотой кадров и показала, что лучшие игроки чаще попадают в кадр с более высокой частотой кадров. Более высокая частота кадров не сделает вас лучшим игроком, но она гарантирует, что отличный игрок покажет себя с лучшей стороны.
В этом преимущество большего количества кадров. Но настоящим преимуществом является общая меньшая задержка. Между кадрами существует некоторая задержка, но задержка на всем компьютере может быть гораздо более значительной. Это распадается на две области. Существует общая задержка системы, которая представляет собой общее время, проходящее с момента выполнения вами действия (например, щелчка мыши) до появления окончательного результата на экране. Существует также задержка ПК, которая представляет собой время от момента, когда ваш компьютер получает входные данные, до момента отправки кадра, игнорируя задержку вашего устройства ввода и вашего монитора.
Nvidia также уделяет особое внимание задержке ПК с помощью функции Reflex. Это позволит найти оптимизацию вашего ПК, чтобы обеспечить максимальную скорость работы ваших компонентов. Это не улучшает частоту кадров — это связано с тем, что Nvidia назвала бы задержкой рендеринга, временем между каждым кадром — но вместо этого находит оптимизацию между вашими компонентами для улучшения общей задержки ПК.
Все это важно изложить, потому что низкая задержка жизненно важна в контексте конкурентной игры, а такие инструменты, как Nvidia Reflex, в сочетании с высокой частотой кадров гарантируют, что задержка вашего ПК будет настолько низкой, насколько это возможно. Однако DLSS 3 Frame Generation просто нарушает этот план.
Когда фреймы не выигрывают в играх
Я тестировал многопользовательский режим Modern Warfare 3 с двумя графическими процессорами. Одна из них была моей личной установкой с RTX 4090 и монитором 3440 x 1440, а другая — RTX 4060 Ti с дисплеем 1080p. В обоих случаях я сохранил предустановку графики Extreme и включил режим качества DLSS для масштабирования.
В обоих случаях Frame Generation обеспечивает довольно большой скачок производительности. С RTX 4090 он обеспечивает прирост на 21%, а с RTX 4060 Ti — на 18%. Игра уже работала с высокой частотой кадров, но в эпоху, когда мониторы с частотой 360 Гц являются обычным явлением для соревновательных игроков, эти улучшения производительности, безусловно, не являются незначительными. По логике «кадры выигрывают в играх», включение DLSS Frame Generation даст вам конкурентное преимущество, поскольку мы видим более высокую частоту кадров. Так почему же это не так?
Если вы расширите этот график и посмотрите на среднюю задержку ПК, то в обоих случаях задержка с включенной генерацией кадров будет почти вдвое больше, несмотря на то, что мы видим более высокую частоту кадров. А когда мы смотрим на Reflex, включенный без генерации кадров, разрыв становится еще выше. Также имейте в виду, что генерация кадров принудительно включает рефлекс.
В условиях конкуренции совершенно очевидно, что вам не захочется включать генерацию кадров. Этот средний показатель задержки ПК включает в себя задержку рендеринга — задержку между кадрами, которые визуализирует ваш графический процессор, — поэтому дополнительные кадры, которые вы видите с помощью генерации кадров, ни на что не влияют. Игра выглядит более плавной, но с точки зрения конкуренции, когда вам нужна минимально возможная задержка, эти дополнительные кадры не помогут вам выиграть игру.
Что происходит?
Итак, если генерация кадров дает вам дополнительные кадры, а дополнительные кадры уменьшают задержку, почему мы видим увеличение этой функции в Modern Warfare 3? Что ж, все сводится к тому, как работает генерация кадров, к затратам, которые она требует, и к тому факту, что не все кадры, которые вы видите, на самом деле реальны.
Начнем с того, как работает генерация кадров. Если вы знакомы с DLSS 3 или AMD FSR 3 , вы знаете, что эти функции вставляют сгенерированный кадр между каждым визуализированным кадром. Способ, которым эти функции получают информацию для генерации кадра, связан с задержкой. Функции просматривают два визуализированных кадра последовательно и используют данные для оценки того, как будет выглядеть кадр между ними.
На практике ваша видеокарта отображает два кадра. Они закончили. Вы видите первый кадр, но прежде чем вы увидите второй, процесс создания искусственного кадра должен завершиться, и этот кадр необходимо отобразить вам. Конечным результатом является то, что вы видите второй визуализированный кадр позже, чем обычно, что создает дополнительную задержку. Единственный случай, когда не будет дополнительной задержки, — это если генерация кадров DLSS буквально удвоит частоту кадров без каких-либо накладных расходов. И даже в этом случае это просто для достижения той же задержки, что и при включенной генерации кадров.
Сложность генерации кадров заключается в том, что она скрывает накладные расходы, необходимые для работы. Если мы возьмем предыдущие результаты с RTX 4060 Ti, мы увидим 147 кадров в секунду при разрешении 1080p. Это все настоящие, визуализированные кадры. При генерации кадров генерируется каждый второй кадр, поэтому мы можем сократить итоговое число вдвое. Если включена генерация кадров, ваша видеокарта отображает только около 87 кадров в секунду. Этот разрыв между 147 и 87 кадрами в секунду отражает затраты, необходимые для генерации кадров.
Интересно отметить, что в подавляющем большинстве игр, в которых доступен DLSS 3, накладные расходы не так уж и велики. Тот факт, что Nvidia способна обеспечить такие высокие улучшения в плавности, сохраняя при этом отзывчивость игр DLSS 3, является чудом. . Однако в Modern Warfare 3 вам следует отключить генерацию кадров, если вы планируете играть на соревнованиях.
До сих пор мы не видели, чтобы эта технология применялась в какой-либо быстро развивающейся конкурентной среде. Возможно, это связано с тем, что многие соревновательные игры, такие как Overwatch 2, Valorant и League of Legends, не слишком требовательны. Тем не менее, мы видим некоторые игры следующего поколения с конкурентной точки зрения, и я полагаю, что проблемы с задержкой, которые мы наблюдаем в Modern Warfare 3 , применимы и там.
Ярким примером является предстоящий The Finals, который должен стартовать в декабре. В игре есть трассировка лучей и DLSS 3, и она определенно имеет соревновательный аспект. Еще раз, я ценю эту возможность для геймеров, которые не хотят напрягаться, чтобы стать лучшими. Но тем, кто хочет подняться по карьерной лестнице в соревновательных играх, следует оставить DLSS 3 выключенным.