Крупнейшие игры 2021 года были слишком голливудскими для их же блага

Видеоигры претерпели радикальные изменения за последнее десятилетие. В то время как раньше публика в основном считала их простым развлечением, у крупных компаний, таких как Sony и Ubisoft, были более амбициозные планы. В 2010-х годах появилось больше сюжетных игр, в которых слово «кинематографический» было использовано в лексиконе каждого игрока.

С тех пор мы переживаем ренессанс ААА-игр. Такие игры, как The Last of Us и God of War , подняли планку повествования в видеоиграх за счет высокой производственной ценности, улучшенных сценариев и улучшений в захвате производительности. Голливуд был северной звездой на протяжении всего этого, ставя перед студиями высокую цель, к которой нужно стремиться. И к 2020 году это в основном было выполнено. Игры демонстрировали как зрелищные блокбастеры, так и более детализированные повествования, а некоторые даже привлекали талантливых озвучивающих людей .

Но в 2021 году некоторые слишком приблизились к сценарию. Когда-то революционная голливудская обработка видеоигр начинает иметь неприятные последствия или, по крайней мере, сдерживать рост индустрии. Некоторые из крупнейших игр этого года получили статус летних блокбастеров, но это занижает возможности этого носителя. Видеоигры могут быть намного больше, чем легкий попкорн.

Попкорн щелкает

Когда я оглядываюсь на крупнейшие игры этого года, только некоторые из них действительно чувствуют, что останутся со мной после 2021 года. Это не потому, что они не были веселыми. Напротив, я получил удовольствие, играя в некоторые из самых дорогих игр этого года. Но я обнаружил, что наслаждаюсь этими играми так же, как люблю смотреть боевик в мегаплексе: пришел, увидел, забыл через несколько часов после титров.

Возьмем, к примеру, одну из лучших игр 2021 года – Ratchet & Clank: Rift Apart . Это захватывающий платформер, который по праву занял 4-е место в рейтинге Digital Trends до конца года. Как и любой другой, я был поражен его захватывающей технологией прыжков между измерениями и его арсеналом хаотического оружия.

Заклепка стреляет в робота в Ratchet and Clank: Rift Apart.

Хотя я, вероятно, не смог бы много рассказать вам о его повествовательных ритмах; Рассказ Rift Apart – это почти такой же летний блокбастер, как и получается. Легкие арки персонажей вплетаются и выходят из зрелищных декораций, которые напоминают случайную коллекцию аттракционов в парке развлечений. По сути, это фильм Marvel (разработчик Insomniac – студия, написавшая Marvel's Spider-Man ) с множеством острых ощущений, но с небольшим содержанием. Даже капиталистическая сатира оригинальной игры была смягчена, благодаря чему как можно большему количеству игроков она казалась безобидной.

Я также думал о Marvel, когда проходил кампанию Halo Infinite . Предыдущие игры Halo были грандиозными космическими операми, которые наслаждались своей мелодрамой. Infinite , с другой стороны, кажется стилистически неотделимой, скажем, от Капитана Америки. Есть незабываемые большие злодеи, по которым можно стрелять, и отважные друзья, которые шутят каждую секунду, которую они получают. Игра даже иногда кажется смущенной быть Halo, делая самосознательные удары в себя так же, как Питер Паркер издевается над именем «Отто Октавиус» в трейлере к « Человеку-пауку: Нет пути домой» .

Мастер Чиф в трейлере Halo Infinite

И Halo Infinite, и Rift Apart кажутся странно похожими. Они опираются на ту же голливудскую формулу, тщательно используя юмор и зрелище, чтобы уравновесить драму. Far Cry 6 использует тот же подход, смягчая свои загруженные политические темы фарсовой комедией, которая не дает ей стать слишком спорной. Даже Deathloop чувствует себя разрезанным из той же ткани, несмотря на то, что он одет в более яркую эстетику.

Голливуд не совсем оплот инноваций. Крупнобюджетные блокбастеры – это денежные машины, созданные для массового обращения. Они стремятся привлечь как можно большую аудиторию, поэтому могут казаться такими шаблонными. Такие студии, как Marvel, относятся к фильмам как к уравнениям, сводя творчество к науке. Зрелищное кино по-прежнему приятно смотреть, но оно редко продвигает среду вперед.

Когда-то разработчики черпали вдохновение в голливудских фильмах, заимствуя идеи, чтобы укрепить растущую форму развлекательного искусства и придать ему легитимность. Теперь блокбастеры начинают казаться костылем, который объединяет основные игры в один и тот же шаблон.

Нестандартно

Дело не только в тоне. Большинство крупнейших игр этого года изо всех сил пытались осмысленно сочетать свои повествовательные амбиции с реальным игровым процессом. То, что на самом деле делают игроки, редко совпадает с рассказываемой историей. Rift Apart – это искренняя история о двух одиноких существах, которые пытаются чувствовать себя как дома в хаотической вселенной. Геймплей со стрельбой не строит эту идею – это просто забавное занятие между кат-сценами.

Это проблема игр, которые стремятся достичь кинематографических высот, но не выходят за рамки этого. Лучшие видеоигры думают о пересечении механики и сюжета. «Последний из нас» так же запоминается, как и потому, что он заставляет игроков во время игры считать себя героем, только чтобы опровергнуть это ожидание. Его тематические выводы о героизме столь же впечатляющи, как и сами они, потому что именно игроки на самом деле совершают серые с моральной точки зрения акты насилия в игре.

Селена Вассос из "Возвращения".

Некоторые из самых заметных релизов этого года используют тот же подход с большим эффектом. Returnal помещает игроков в вызывающую беспокойство временную петлю, из которой трудно вырваться (буквально, поскольку это очень сложная игра). Этот игровой процесс только усиливает его более обширную историю о персонаже, снова и снова переживающем неизбежную травму. Metroid Dread не менее эффективен, заставляя игроков справляться с последствиями серии безрассудных решений, которые превращаются в кошмарную поучительную историю. Неудивительно, что эти игры заняли две верхние строчки в нашем списке лучших игр 2021 года.

В некоторых небольших играх использовался аналогичный подход. Игра «Требуется два» рассказывает о командной работе и партнерстве, говоря в рамках кооперативного игрового процесса, который требует общения между игроками. Эпоха расширения Blaseball рассказывала душераздирающую историю об опасностях излишеств, когда сама игра буквально рушилась из-за неустойчивого списка функций. «Перед глазами» исследует старую идиому «моргни, и ты пропустишь», буквально отслеживая глаза игрока – идея, которая может существовать только в интерактивных средствах массовой информации.

Коди и Мэй вместе с доктором Хакимом в фильме «Требуется два».

Эти примеры не просто переносят сюжет фильма в игру. Истории, которые они рассказывают, так хорошо работают, потому что они построены на игре, а инструмента, которого у режиссеров нет в арсенале. Подобно роману и пьесе в живом театре, они могут достичь чего-то, чего не могут сделать другие, так и в играх есть особый язык, который позволяет им исследовать неизведанную территорию. Когда они просто пытаются воспроизвести фильмы, это удаляет то, что на самом деле делает этот носитель особенным.

Игровой индустрии пришлось бороться, чтобы доказать, что игры – это больше, чем просто бездумные игрушки. В 2021 году стало ясно, что медиум действительно преодолел этот барьер и заслужил уважение художественных институтов, таких как Tribeca Fest . Когда легитимность достигнута, для крупных студий пора перестать думать об играх как о фильмах и начать думать о них как об играх.