Крупнейшие игры 2022 года должны извлечь ценный урок из Elden Ring
Elden Ring и God of War: Ragnarok , крупнейшие релизы 2022 года, в этом году противостояли друг другу почти во всех отношениях. Тем не менее, они не могут быть более разными в одном ключевом отношении. В то время как Elden Ring хочет, чтобы ее игроки заблудились в The Lands Between, God of War: Ragnarok (и многие другие самые бюджетные игры 2022 года), похоже, боятся, что игроки пропустят хотя бы один фрагмент контента.
Ragnarok , Horizon Forbidden West и большинство других блокбастеров этого года, как правило, держат игроков за руки крепче, чем когда-либо. Такое отношение резко контрастировало с Elden Ring , который не просто позволяет игрокам пропускать огромное количество контента, но, кажется, почти хочет , чтобы они это сделали. Это не просто критика того, что в Forbidden West есть контрольные списки и путевые точки, а в Elden Ring их нет; это всего лишь симптомы более серьезной проблемы с современным игровым дизайном.
Какими бы отполированными, хорошо продуманными и качественными ни были эти игры, единственный урок, который они все могут извлечь из Elden Ring , — это уважение к интеллекту игроков.
Я хочу держать тебя за руку
«Держать за руку» — сильный термин, поскольку он вызывает идею о том, что с игроками обращаются как с детьми, которые не могут самостоятельно перейти улицу. Но многим играм с громкими именами трудно поверить, что игроки будут следовать своему любопытству и инстинктам — или просто смирятся с ними, если они этого не сделают. Эта философия привела к появлению таких компонентов, как путевые точки, средства отслеживания квестов и неигровые персонажи, говорящие: «Эй, я думаю, здесь что-то есть». С точки зрения доступности эти функции часто необходимы. Хотя, когда они установлены по умолчанию и их не так много, чтобы отключить их, это может изменить менталитет игры в целом.
Побочный квест в Ragnarok может рассказать отличную историю — так делает большинство. Однако это не наши истории. Таким же оказывается не только разрешение, но и каждый шаг на пути к нему. К настоящему времени большинство людей уже слышали дискурс или просто испытали его на себе, но именно здесь вступают в действие как « запретный запад », так и властные «намеки» головоломки « Рагнарек ». Эти игры не хотят, чтобы у игроков был шанс заскучать. , застрял или потерялся даже на мгновение и рискует завершить игру. Даже с возможностью уменьшить частоту они по-прежнему предлагают указатели даже для самых простых решений.
Это не исключительно проблема Sony, хотя она наиболее заметна в ее самых больших выпусках. Мне трудно представить большую игру 2022 года, которая не подпадает под эти тропы чрезмерного удержания рук, от Pokémon до Ghostwire: Tokyo . Даже чисто линейные игры кажутся усеянными большими яркими маркерами на дверях, элементами HUD, указывающими вам правильное направление, текстовыми описаниями того, какова ваша цель и как ее выполнить, или даже всем сразу.
Современным играм явно не хватает доверия к игрокам, что не оставляет им возможности бороться и учиться. Отбирая эти возможности еще до того, как у меня появляется шанс вникнуть в то, что происходит, я часто чувствую себя потворствующим. В этот момент я следую инструкциям, ничего не решаю самостоятельно.
Не рассказывай мне историю, дай мне историю, чтобы рассказать
Это резко контрастирует с лучшей игрой года, которая полностью опровергает эти тенденции. Elden Ring — не бесцельная игра; это просто то, что хочет, чтобы вы нашли свой собственный путь через это. Хотя этот метод может подойти не всем, он может создавать уникальные впечатления, отражающие особое эмерджентное качество игр.
Десять месяцев назад у меня был момент в Elden Ring , который я до сих пор мгновенно вспоминаю как пример того, что делает игра, на мой взгляд, намного лучше, чем любая другая высокобюджетная игра, выпущенная в 2022 году. Я увидел какой-то дух или призрак — нередкое зрелище в Элден Ринге — во время первого прохождения через Лиурнию. Однако этот призрак не двигался с неустойчивыми и дергаными наклонностями человека-игрока. Он светился приятным оранжевым светом и пошел, или, вернее, спотыкался, прочь от меня. Гордясь тем фактом, что я попался на мимическую уловку только один раз с момента моего первого прохождения Dark Souls, я пока не ослабил бдительность. Соблюдая безопасную дистанцию, я последовал за ним.
Наконец, после того, как мне пришлось столкнуться с врагами, мимо которых я прошел и которых я изначально избегал, мы прибыли к основанию скалы. Это было? Неужели этот призрак взял меня сюда просто так? Это будет не первый подобный трюк, который когда-либо проделывала FromSoftware, но я не мог этого принять. Когда дух наконец остановился между кустами и камнями, я заметил его: пещеру, которую почти невозможно увидеть на расстоянии. Я приготовился и вошел, чтобы посмотреть, что меня ждет дальше. Это была органичная серия событий, которые казались моей собственной уникальной военной историей, которую я мог рассказать другим игрокам.
У меня не было таких моментов во многих других крупных играх в этом году. Буквально в прошлом месяце я выполнил побочный квест в Ragnarok , где я отследил цель, автоматически заданную мне во время истории, следовал по путевой точке к месту, провел пару боев и решил головоломку, а затем продолжил свою жизнь. Неважно, о каком квесте я говорю, потому что тут нечего рассказывать. У вас либо был такой же опыт, как и у меня, либо вы просто решили этого не делать.
Мне оставалось представить, каким было бы мое путешествие, если бы я естественным образом прибыл к раннему квесту Рагнарёка, связанному с освобождением существа в пустыне, и моим единственным ключом к его местонахождению было то, что Атрей сказал, что слышал что-то от боли во время шторма. Я представляю, каково было бы следовать своим инстинктам, выдержать песчаную бурю, последовать за звуком и самому наткнуться на эту пещеру. Я тосковал по тому чувству удивления и восторга, которое испытал бы, увидев эту огромную мифическую медузу. Вместо этого у меня осталось ощущение, что разработчики беспокоятся, что я пропущу кусок контента, на который было потрачено много денег и энергии.
Подобное держание за руку противоречит тому, что делает игры уникальным средством повествования . Не каждая игра должна работать таким образом, но игры с открытым миром особенно предоставляют игрокам возможность действительно сыграть свою роль в создании уникального опыта — и это становится все труднее найти. God of War Ragnarok — прекрасно сделанная игра, достойная похвалы, которую она получила, но я знаю, что, скорее всего, никогда не буду играть в нее снова, если только не захочу испытать ту же самую историю.
« Рагнарек » похож на просмотр любимого фильма; Elden Ring позволяет вам управлять им самостоятельно.