Масштабирование AMD FSR не воздает должное God of War на ПК

Появление God of War на ПК сопровождаетсяприличным количеством эксклюзивных для ПК функций . Игра поставляется с поддержкой сверхшироких мониторов, Nvidia Reflex и даже возможностью снять ограничение частоты кадров. Но самое главное, God of War поставляется с поддержкой технологий масштабирования от Nvidia и AMD, Deep Learning Super Sampling (DLSS) и Fidelity FX Super Resolution (FSR) соответственно.

С AMD RX 5700, упакованным в мою установку, мне просто нужно было посмотреть, как конкурент AMD DLSS работает в современной игре, где игроки захотят выжать как можно больше кадров в секунду. Однако вместо большего количества кадров, полученного за счет некоторой визуальной точности, я обнаружил чрезвычайно грубую реализацию технологии масштабирования AMD, которая едва ли имеет значение там, где это имеет значение.

Вся боль, никакой выгоды

Хотя AMD FSR является конкурентом Team Red для DLSS, они не равны. Проще говоря, DLSS использует серию кадров для создания увеличенного изображения. FSR, однако, использует только то, что на экране, применяя фильтр повышения резкости, чтобы придать ему вид изображения с более высоким разрешением. В результате для FSR на выходе появляется больше мерцания и ореолов.

Реализация FSR в God of War имеет все эти проблемы, а затем и некоторые. В ходе моего тестирования я обнаружил, что производительность, полученная при включении FSR, может быть в некоторых случаях совершенно незначительной, и все это ставит под угрозу обычно звездные визуальные эффекты игры.

FSR в God of War поставляется в четырех вариантах: Performance, Balanced, Quality и Ultra Quality. Производительность, естественно, предназначена для того, чтобы игра работала максимально плавно, за счет большей части визуальной точности игры. Ultra Quality, с другой стороны, почти не влияет на визуальные эффекты игры, но в лучшем случае обеспечивает небольшой прирост производительности.

Крытая зона без FSR в God of War. Обстановка в помещении при настройке производительности FSR в God of War. Внутреннее пространство в ультракачественной настройке FSR в God of War.

Я проверял производительность God of War при настройках высокого качества с включенным FSR в двух разных областях. Первый был в пещере прямо через мост от Храма Тира, главного центра игры. Эта внутренняя обстановка служит достойным представлением различных пещер, которые игроки будут исследовать во время своего путешествия в роли Кратоса, и должна показать, какое повышение частоты кадров они могут ожидать.

В помещении FSR может обеспечить значительное увеличение количества кадров в секунду (fps), хотя игрокам придется пожертвовать некоторыми великолепными визуальными эффектами God of War . Без включенной технологии апскейлинга. игра будет колебаться между 62 кадрами в секунду и 63 кадрами в секунду, что хорошо, но могло бы быть намного лучше. Установка FSR на качество показывает потенциальные выгоды и все недостатки, связанные с этой технологией масштабирования. Моя частота кадров подскочила до 109 кадров в секунду, обеспечивая плавную работу.

Здесь также проявляется первый недостаток FSR в God of War . Установка технологии масштабирования на что-либо, кроме Ultra Quality, приводит к тому, что практически каждый объект в окружающей среде приобретает «грязный» вид. Этот эффект наиболее очевиден в светящихся синих рунах на стене напротив Кратоса, а также в украшенной части пола прямо перед ним. FSR сразу же заставляет обоих терять свою четкость, не говоря уже о самом Кратосе. Конечно, игра работает лучше, но это не стоит резкого падения визуального качества.

Однако все меняется, когда вы увеличиваете FSR до Ultra Quality. Визуальные снижения при этой настройке едва заметны, особенно во время игрового процесса от момента к моменту, и он обеспечивает значительный прирост производительности, увеличивая частоту кадров до 80 кадров в секунду.

Не стоит кадров

Повышение производительности FSR в помещении при настройке Ultra Quality, к сожалению, является единственным случаем, когда действительно стоит использовать технологию масштабирования. Моя вторая тестовая зона находилась за пределами Храма Тира, если смотреть на него с моста. Это требовательная область в игре, работающая в среднем и высоком диапазоне 50 кадров в секунду без FSR на моем компьютере.

Включение технологии апскейлинга показало некоторые удивительные результаты. В отличие от прироста производительности, наблюдаемого в пещере, я увидел незначительное увеличение частоты кадров при всех настройках FSR в этой среде. Конечно, моя частота кадров могла бы снизиться до 60, но это всего лишь прирост примерно на пять или шесть кадров в секунду. Учитывая, что большая часть God of War происходит на открытом воздухе, вряд ли стоит держать включенным FSR даже в Uultra Quality, пока вы путешествуете.

Открытая площадка без FSR в God of War. Открытая площадка с включенной производительностью FSR в God of War. Открытая площадка с ультракачественной настройкой FSR в God of War.

Излишне говорить, что другие настройки FSR не так хороши. Они сохраняют тот же прирост производительности, но еще больше загрязняют визуальные эффекты игры. В настройке «Представление» потрепанная статуя Тира на вершине его храма теряет всю свою резкость, превращаясь в странную смесь зеленых и золотых форм.

Для AMD показатель FSR в God of War разочаровывает, практически уничтожая визуальные эффекты игры при самых низких настройках, и его стоит использовать только в очень специфических сценариях. Хотя технологию апскейлинга можно использовать широко, в отличие от DLSS от Nvidia, этот случай очень похож на Deathloop . В той игре детали практически размываются при включении FSR. К сожалению, God of War находится в той же лодке, а это означает, что любой, у кого есть графический процессор Nvidia, скорее всего, будет намного лучше запускать игру.