Мне бы хотелось, чтобы мне понравилась самая креативная особенность игрового процесса Alan Wake 2.

Среди всех маркетинговых материалов и функций, продемонстрированных в преддверии выхода Alan Wake 2 , ничто так не воодушевило меня вернуться в Брайт-Фолс, как The Mind Place. Это больше, чем сосредоточение на Survival Horror, сочетание живого действия и внутриигровой кинематографии или просто попытка завершить историю, которую я начал более десяти лет назад, — идея метафорического пространства, в котором я — или, скорее, агент ФБР Сага Андерсон. — мог визуализировать и сконструировать подсказки, которые я собирал, чтобы собрать воедино представленную мрачную магическую тайну, которая больше всего пленила мое воображение.

В итоге мы получили не совсем то, на что я надеялся. Созданное как умное пространство, где игроки могли бы собрать воедино оккультный кейс игры, оно не оставляет столько места для умных умозаключений, как я надеялся. Поскольку в этом пространстве был большой потенциал, который должен был поднять Alan Wake 2 как на уровне повествования, так и на уровне игрового процесса, во время моего прохождения мне казалось, что это упущенная возможность, которая только замедлила сильный импульс сиквела.

Не совсем настоящий детектив

Создание детективной игры , в которой игрок является активным участником разгадки загадки, кажется кошмаром для разработки. С одной стороны, дизайнеры должны предоставить все подсказки для достижения правильного решения, в то же время не делая его ни слишком очевидным, ни непонятным для решения. Наклонитесь слишком далеко в любом направлении, и игрок либо почувствует себя неудовлетворенным и потенциально потворствующим, либо разочарованным и преданным. Это задача, которую решают немногие игры, и еще меньшему числу игр удается ее выполнить.

Встречайте Alan Wake 2 и смелое решение представить второго главного героя саги Андерсон наряду с главным писателем. Учитывая, что это было обдуманное творческое решение, а также создание совершенно новой механики в Mind Place специально для Саги и ее расследования, я возлагал большие надежды, что Remedy придумала новый и интересный способ вовлечь игрока в решение игровых задач. тайна. Первые впечатления от просмотра большой пробковой доски с нанизанными вместе подсказками побудили меня поэкспериментировать с тем, как я могу излагать доказательства, проводить связи и делать предварительные выводы, пока я не получу новую информацию, которая полностью изменит мою растянутую паутину заметок.

Сага делает вывод в уме.
Средство Развлечения

Реальность «Места разума» гораздо менее захватывающая. Я не являюсь активным участником разгадки загадки, а просто наблюдаю, как кто-то другой собирает ее воедино. Подсказки можно размещать только в определенном месте, и у игроков нет возможности гадать, где находятся вещи. Если игроки получают подсказки, связанные с сюжетной веткой, которой еще нет в Saga, им просто не разрешается размещать их вообще, пока не придет время.

Что делает это еще более утомительным, так это то, насколько до боли очевидным в игре становится размещение этих подсказок. Такое ощущение, будто мне дали пригоршню кубиков и попросили вставить квадрат в квадратное отверстие, чтобы продолжить. Здесь не требуется никаких умозаключений и особого удовольствия от того, что воткнут подсказку в нужное место, не требуется. Это обычный сюжетный кодекс в игровом меню, но для его сборки требуется больше работы.

Не помогает и то, что управлять корпусом на PS5 неудобно. Уровни масштабирования кажутся слишком узкими или далекими, скольжение подсказок скользкое, а курсор может легко потеряться за пределами экрана. Вместо того, чтобы быть полезным способом получить хороший обзор дела, его трудно читать, не пытаясь увеличивать и уменьшать масштаб каждого отдельного раздела, разбросанного по всей стене.

Сага смотрит на доску корпуса.
Средство Развлечения

На мой взгляд, вычеты — худший преступник. В определенные моменты игра резко останавливается и предлагает вам сделать вывод, прежде чем вы сможете продолжить сюжет. Когда это происходит, вы вынуждены войти в Место Разума и «выполнить» дедукцию. Я говорю «исполнять», потому что от игрока не требуется фактического взаимодействия или участия. Все, что вам нужно сделать, это выбрать единственный доступный вариант, Saga волшебным образом уловит некоторую ключевую информацию, а затем игра позволит вам двигаться вперед. Это ненужная, замедляющая темп задача, которая не дает мне почувствовать себя детективом.

The Mind Place — благородная концепция, и я аплодирую Remedy за создание такого творческого способа поставить игроков в центр тайны, которая в противном случае была бы раскрыта через диалоги или статические журналы. Она просто никогда не достигает своего потенциала детективной системы. Мне очень хотелось собрать воедино тайны Брайт-Фолс, но «Место разума» позаботилось о том, чтобы я никогда не мог быть ни на шаг впереди истории.

Alan Wake 2 уже вышла на PS5, Xbox Series X/S и ПК.