Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.
6 сентября PlayStation готова сломать стереотип. После нескольких лет сосредоточения внимания на приключенческих играх для взрослых, ориентированных на более взрослую аудиторию, ее большой праздничный релиз стал чем-то гораздо более подходящим для всей семьи: Astro Bot . Этот 3D-платформер, позиционируемый как полноценное продолжение бесплатной игры Astro's Playroom для PS5, представляет собой своего рода очаровательную игру старой школы, созданную специально для детей и молодых душой. По дизайну она ближе к играм Nintendo, таким какSuper Mario Bros. Wonder, чем к кинематографическим экшн-играм, которым Sony отдает приоритет в последние годы.
Хотя новым поклонникам PlayStation это может показаться удивительным, Astro Bot имеет большой смысл в контексте полноценной игровой карьеры Sony. Компания сделала себе имя на платформерах с участием талисманов, таких как Crash Bandicoot , превратив целое поколение таких детей, как я, в пожизненных владельцев PlayStation. Собственные игры Sony росли вместе с этой аудиторией, но при этом все больше оставляли молодых игроков позади. Ситуация изменится в сентябре этого года, и это может ознаменовать начало новой эры для PlayStation.
Я лучше почувствовал этот приближающийся момент на Summer Game Fest в этом году, где я продемонстрировал несколько уровней Astro Bot и поговорил с главой студии Team Asobi Николя Дусе. Достаточно многообещающе, что Astro Bot предлагает точный платформер, обманчиво впечатляющее художественное оформление и невероятно творческие бонусы, которые могут соперничать с лучшими идеями Nintendo. Что еще более интересно, так это ощущение недостающего звена между старой и молодой аудиторией. Это именно та игра, которая нужна PS5 прямо сейчас, чтобы преодолеть растущий разрыв между поколениями поклонников PlayStation.
Темп и мелодия
Технически Astro Bot — третья игра в серии Astro, но для многих игроков она может стать и первой. Astro Bot: Rescue Mission — феноменальный, но недооцененный платформер, в котором максимально использовалась PlayStation VR. Игровая комната Astro также позиционировалась как демонстрация технологий, действуя как быстрый четырехчасовой обзор всего, на что способен DualSense PS5. Astro Bot намного шире, чем любая из этих игр. Он будет содержать 80 этапов, 300 ботов, которые нужно собрать, сложные бонусные этапы и многое другое. Дусе говорит мне, что обычное прохождение, скорее всего, займет от 12 до 15 часов, что делает эту игру наиболее полно реализованной на сегодняшний день. Вот почему Team Asobi выбрала в качестве названия «чистый Astro Bot» ; это заявление, как когда группа выпускает одноименный альбом спустя десятилетие своей карьеры.
Во время демо-версии я играл в несколько уровней первого из пяти (или, возможно, шести) миров. Приступив к делу, я сразу же вспоминаю, почему этот сериал такой особенный. Первый этап начинается, когда я лечу по небу, полному розовых фламинго, наклоняя контроллер DualSense , чтобы управлять кораблем. Оттуда я приземляюсь на травянистый участок, где достаточно места, чтобы бегать, заново знакомлюсь с фирменным прыжком Астро и нахожу несколько секретных предметов коллекционирования, разбросанных по его интерактивной среде. Когда я сижу в безмятежном пруду и запускаю заряженную вращательную атаку, листья вокруг меня по отдельности улетают в мини-торнадо.
Дусе подчеркивает, что интерактивное очарование является важной частью успеха Astro Bot . «Мы думаем об удовольствии просто играть с игрушкой», — рассказывает он Digital Trends. Я чувствую это, когда исследую линейные этапы, на которых играю. Когда я вращаю атаку рядом с кустом в форме спирали, он реагирует изящным вращением штопора. Позже я ударом опрокидываю стопку банок и наблюдаю, как жидкость разливается повсюду (это один из тех графически насыщенных трюков, который показывает, как команда Asobi использует возможности PS5 даже в легком мультяшном стиле). Это просто радость — ударить по каждому объекту в поле зрения и посмотреть, что получится.
Эта игрушечная привлекательность проявляется в платформерах и коллекционных охотничьих крючках. Как и в предыдущих играх, я использую свои парящие ботинки, чтобы преодолевать широкие пропасти и взрывать врагов подо мной. Во время моей демонстрации я видел, как это ядро искажалось множеством игривых способов. Чтобы получить один предмет коллекционирования, мне нужно пересечь круглую платформу из очень хрупкого стекла. Кусочки отвалились, когда я пересек его, а это означало, что мне нужно будет обязательно оставить себе путь, когда я побегу по нему обратно. Один скрытый фрагмент головоломки (три из которых можно найти на каждом основном этапе) заперт за хитроумной головоломкой DualSense. Когда я нахожу на земле кучу подозрительно отмеченных квадратов, мне нужно пройти по ним, заметить, какой из них заставляет мой DualSense вибрировать, когда я прохожу по нему, и навести на него взрыв, чтобы узнать секрет. Каждый этап, который я проходил, был наполнен подобными открытиями.
В подробном интервью после моей демонстрации Дусе подробно объяснил, почему формула Astro кажется такой железной. Он постоянно возвращается к этой философии игрушечного дизайна, но также подчеркивает более «серьезную» часть формулы: сверхточный платформер на линейных уровнях, структурированных как аттракционы. Учитывая качество этапов, на которых я играл, неудивительно, что команда Асоби свела это к науке.
«В разговоре всегда вспоминается темп и мелодика уровней», — говорит Дусе. «Речь идет о правильном сердцебиении, чтобы вам никогда не было скучно, но и не перегружалось. Будь то слишком много вещей или слишком много визуальных деталей. Визуальная детализация хороша на бумаге, когда вы делаете снимок экрана, но когда вы играете в игру и вам нужно знать свой путь, очень важно, чтобы вы могли мгновенно увидеть, куда вам нужно идти… Еще есть мелодия бега и действий. прыжок, прыжок, прыжок, монета, монета, удар. Эту мелодию улавливает ваш мозг, и это приятно».
Я особенно чувствую эти столпы дизайна на двух этапах испытаний, в которых я играл, один из которых спрятан на карте мира внутри проходящей кометы, на которую мне нужно нажать. Хотя основные уровни, на которых я играл, были более легкими, в которые могли играть игроки любого возраста, эти дополнительные этапы предлагают сложные платформерные испытания, которые проверят навыки ветеранов жанра (Дусе говорит, что изначально они были проще, но команда сделала все возможное для этих игроков). ). В одном из них я бросаю замедляющий время объект в быстродвижущиеся препятствия, такие как вращающиеся платформы и ряды наэлектризованных зигзагообразных шипов. Они крепкие, как гвозди, без каких-либо контрольных точек, но их невероятно приятно преодолевать, поскольку точные прыжки всегда означают, что успех и неудача полностью под моим контролем.
А для более традиционных поклонников платформеров, ищущих мета-задачи, Дусе говорит, что всю игру можно пройти вообще без использования прыжка при наведении. Вот как тщательно команда Asobi на этот раз создала свои платформерные рукавицы.
Оставаясь свежим
Сложность демо-версии такого платформера заключается в том, что ранние уровни всегда впечатляют. Вот где такая игра, как Kirby and the Forgotten Land, имеет тенденцию быстро раздавать захватывающие новые возможности и сюрпризы. Я увидел ту же самую философию дизайна с самого начала на первых трех уровнях Astro Bot , каждый из которых обладал своей особой силой, которая полностью изменила мою игру. На одном из уровней я схватил рюкзак «Бульдог», который позволял мне преодолевать слабые стены, прыгать в воздух и собирать мусор вокруг себя, чтобы создать гигантский шар, который я мог бросить в движущиеся цели на платформе.
Другая сила дает мне пару лягушачьих боксерских перчаток. Они используются не только для нанесения ударов по врагам: левый и правый триггеры управляют соответствующей рукой. Я также могу с их помощью захватывать объекты и отскакивать от них, а также превращаться в рогатку, захватывая определенные точки и отводя ручку управления назад. Каждая найденная мной сила преподносила восхитительный сюрприз, который служил нескольким целям. Хотя вы можете предположить, что Astro Bot в конечном итоге исчерпает эти открытия после нескольких миров, Дусе говорит, что команда разработала эту ловушку.
«На этом уровне вам предстоит играть с бустером «Бульдог», — говорит Дусе, демонстрируя внешний мир. «Это усиление вернется в четвертой галактике, но это будет совершенно другой вариант его использования. Когда мы разрабатываем усиление, у нас есть несколько вариантов использования. Допустим, у вас их пять. Мы собираемся часто использовать первые два на первом уровне и немного на третьем, а затем третий будет вводным. На этом другом уровне мы будем использовать третий, четвертый и пятый. Несмотря на то, что это одно и то же усиление, контекст достаточно другой».
Битвы с боссами также помогают разбить этот поток. Единственное большое зло, которое я здесь снял, — это гигантский кальмар с боксерскими перчатками на каждом щупальце. Естественно, мне нужно будет избегать некоторых атак и в конечном итоге сбивать перчатки с каждого щупальца одну за другой, используя свою лягушачью силу. Однако это не бой «полоскать и повторять»; он состоит из нескольких фаз, которые разыгрываются почти как движения в музыкальном произведении. Я убиваю некоторых вызванных врагов, уклоняюсь от ударов, летящих с земли, немного покачиваюсь на платформе, когда он перемещается на новую арену, и, в конце концов, бросаю себя ему в лицо, чтобы нанести мощный удар.
Все это кажется более динамичным, чем ваш типичный босс платформера, который циклически проходит через этапы. Это благодаря поэтапной философии дизайна, при которой команда Асоби слегка перекрывает атаки кальмара, чтобы он чувствовал себя более реактивным. Когда кальмар вызывает для меня кучу маленьких врагов, он не ждет, пока я победю последнего, прежде чем перейти к следующей фазе. Вместо этого он начинает меняться, когда остается еще один. Это детали, которые игроки, возможно, не смогут уловить, но их можно почувствовать в оживленном игровом процессе.
Курирование здесь также имеет решающее значение. Хотя Astro Bot — самая большая игра в серии, команда проявила сдержанность при создании для нее уровней. Если уровни когда-либо казались устаревшими, они оказывались на полу монтажной.
«Это большая игра, но мы никогда не руководствовались только размером», — говорит Дусе. «Мы бы предпочли 12-часовую игру, в которой каждый уровень будет уникальным, а плотность — подходящей. Это как когда вы идете поесть, и у вас есть очень вкусные вещи, и вам хочется еще немного, но этого достаточно, а не чувствовать себя сытым… Были уровни, которые мы сокращали только потому, что нам казалось, что с ними все в порядке. сами по себе, но они кажутся мне еще одним опытом, который я пережил пару часов назад. Нам это не нужно. Лучше мы его уберем, чтобы все время было потрачено на то, чтобы сделать остальное богаче».
Соединение поколений
Во время игры меня поражает то, насколько хорошо Astro Bot подходит как для молодой, так и для старой аудитории. Игрушечные взаимодействия и упрощенное управление понравятся детям, но взрослым еще предстоит решить множество задач и собрать секреты. Этот контрольный список включает в себя скрытых ботов на каждом уровне, в том числе более 150 роботов, созданных вокруг персонажей PlayStation. На одном уровне я спасаю Рэтчета и Ривета из Ratchet & Clank: Rift Apart . В другом изображен очаровательный Кратос, который улетает в свою маленькую галактику в стиле God of War на однажды найденной карте мира.
Есть хитрый трюк в выборе персонажей для каждого уровня. На основных сценах, как правило, представлены новые и более известные талисманы PlayStation, которые, вероятно, знакомы детям. Однако более сложные бонусные уровни имеют глубокие сокращения, которые вознаградят игроков старшего возраста, которые смогут победить эти испытания. Чем лучше становится молодой игрок, тем больше он знакомится с историей PlayStation.
«30-летняя история — это на самом деле поколение», — говорит Дусе. «Многие люди, которые в подростковом возрасте выросли на PlayStation, потенциально сами имеют детей. Мы можем использовать игру как мост поколений. Оглядываясь назад, конечно, это произойдет, но мы получаем много историй людей, которые играли со своей дочерью или сыном, и это был их первый платиновый трофей. Мы попадаем в этот момент; это прикосновение двух поколений. Возможно, родители все еще играют, но времени у них немного меньше, но они хотят познакомить своих детей с играми. Они делают это через персонажа, который несет в себе целую историю».
Дусе называет желание объединить поколения «благородным делом», и я склонен с этим согласиться. Хотя мне, как взрослому, жаждущему тематически богатого искусства, нравится играть в такие игры, как The Last of Us Part 2, я хочу, чтобы маленькие дети получали такой же игровой опыт, который я получил на PlayStation, когда рос. Им нужны такие игры, как Spyro the Dragon, чтобы пробудить их воображение и заинтересовать их играми. Если вы перестанете создавать опыт для этих игроков, вы в конечном итоге получите аудиторию стареющих игроков, которые медленно атрофируются, поскольку взрослые обязанности съедают их игровое время.
Astro Bot — это игривое напоминание о том, что мы никогда не должны оставлять детей позади. И, судя по многообещающим уровням, на которых я играл, Team Asobi делает это, не отталкивая игроков старшего возраста. Такой подход, объединяющий несколько поколений, может превратить Astro Bot в самую любимую серию PlayStation, если вся игра будет хотя бы наполовину такой же восхитительной, как сюрпризы, скрывающиеся в ее первом мире.
Astro Bot выйдет 6 сентября на PlayStation 5.