Мы наблюдаем кризис сохранения игр, но на горизонте есть надежда
Сохранение видеоигр продолжает оставаться одной из самых напряженных тем в игровой индустрии. Хотя геймеры, вероятно, согласятся с тем, что компании должны сохранять выпускаемые ими игры, на практике это не так. В новом исследовании , организованном Фондом индустрии видеоигр, мы узнали, что только 13,27% видеоигр, выпущенных до 2010 года, будут напечатаны в 2023 году. По данным Фонда индустрии видеоигр, этот уровень доступности сопоставим с немыми фильмами и до -Аудиозаписи Второй мировой войны. Для чего-то столь же популярного и финансово успешного, как игры, индустрия должна работать лучше.
Недавние усилия по сохранению в игровой индустрии показывают некоторые улучшения. Такие игры, как Atari 50, устанавливают новые стандарты для переиздания игр, а презентация Limited Run Games, состоявшаяся 12 июля , показала множество ретро-игр , как хороших, так и плохих, которые получат переиздание благодаря движку Carbon Engine компании. До того, как игровая индустрия действительно серьезно отнесется к сохранению и доступности игр, предстоит пройти долгий путь, и игровая индустрия должна многое сделать, чтобы улучшить эту статистику.
Ужасная ситуация с сохранением
Этой статистики в 13,27%, а также недавних событий, таких как закрытие интернет-магазинов Nintendo 3DS и Wii U , должно быть достаточно для большинства, чтобы понять, почему сохранение игр является такой проблемой. Игры являются важной частью жизни многих людей. Тем не менее, многие из игр, которые могли бы развлечь, вдохновить или иным образом помочь людям, просто официально не сохранились достаточно хорошо, чтобы люди могли играть в них, не прибегая к пиратству или другим обходным путям. Но что было причиной этих проблем в первую очередь?
«Доступность исторических игр обычно считается ограниченной», — поясняется в исследовании VGHF . «Это связано с целым рядом факторов, в том числе техническими ограничениями, сложными проблемами с правами, незаинтересованностью правообладателей и долгосрочной нестабильностью платформ цифрового распространения. Масштабы этой проблемы беспокоят всех, кто надеется получить доступ к играм».
Как и в случае с фильмами или музыкой, проблемы с лицензией могут привести к тому, что многие игры будут исключены из списка, что помешает переизданию. Есть еще и бизнес-сторона: будет ли возврат дохода стоить инвестиций, необходимых для переиздания игры? И затем, если он получит цифровое переиздание, нет никакой гарантии, что цифровая витрина, на которой он снова доступен, будет существовать вечно.
Это препятствия на пути коммерческого сохранения старых игр, но лоббирование со стороны таких организаций, как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, в настоящее время не позволяет таким организациям, как VGHF, архивировать игры. Согласно исследованию VGHF, ESA считает, что прошлые и текущие усилия отрасли по сохранению игр являются удовлетворительными и что отдельные компании должны решать, как сохранить игры и франшизы, права на которые у них есть. Однако это вина не только ЕКА; В отчете VGHF говорится, что это экзистенциальная проблема для всей отрасли.
«Исторические проблемы с доступностью игр широко распространены во всех экосистемах платформ и во все периоды времени. Ни одна компания или владелец платформы не несет ответственности за эту реальность. Это кризис для всей среды видеоигр», — говорится в исследовании VGHF.
Текущие усилия по сохранению
В то время как те из нас, кто любит историю игр и поддерживает сохранение игр, все еще могут видеть очевидные недостатки отрасли в сохранении, некоторые положительные события последних лет могут помочь улучшить коммерческий аспект сохранения игр. Обновленные версии старых игр стали более распространенными, чем когда-либо, и планка качества для них продолжает расти. В прошлом году коллекция Atari 50: The Anniversary Celebration от Digital Eclipse, по сути, служила игровым музеем истории Atari, и студия снова делает то же самое с The Making of Karateka , игровым документальным фильмом о создании первой игры, созданной Prince of Persia. создатель Джордан Мехнер.
Что касается Nintendo, компания планирует, что ее библиотека Nintendo Switch Online будет совместима с будущими системами , а Super Mario RPG , которая не была доступна ни на чем после закрытия WiiWare, получит ремейк в конце этого года. Затем, 12 июля, прямая трансляция от Limited Run Games возродила множество игр из франшиз, которые раньше не были доступны, например, Gex, Clock Tower, Tomba! , игры Ocean Software’s Jurassic Park и многое другое. Все эти объявления были великолепны и сделали шоу стоящим, но можно утверждать, что такие сериалы, как Gex или Clock Tower, достаточно примечательны, чтобы их можно было сохранить. В опасности игры, которые не так известны или любимы.
Но эта прямая трансляция также показала, что игровая индустрия все лучше отдает дань уважения и перевыпускает игры независимо от их качества. Arzette: The Jewel of Faramore — совершенно новая игра, отдающая дань уважения двум ужасным играм Zelda для Philips CD-i. Большее значение для этой дискуссии имеет Plumbers Don't Wear Ties , заведомо ужасная игра для ПК и 3DO из 1990-х годов, которая будет переиздана в сентябре этого года вместе с Definitive Edition, в котором игра переработана и дополнена аудиокомментариями, функциями видео-интервью и многим другим. пакет. Индустрия видеоигр достигла точки, когда компании осознают, что воздавать должное как хорошему, так и плохому — это нормально.
В некоторых случаях Limited Run делает еще один шаг вперед. Компания сообщила, что опубликует Shantae Advance: Risky Revolution в 2024 году. Этот проект на самом деле является возрождением отмененного платформера Game Boy Advance, который так и не увидел свет. Разработка проекта была остановлена в 2004 году, но разработчик WayForward сохранил исходный код. Два десятилетия спустя он заканчивает проект в его оригинале, оставаясь верным оригиналу. Мало того, игра будет выпущена и на рабочем картридже Game Boy Advance. Это беспрецедентное усилие по сохранению, которое выходит за рамки простого сохранения игр, которые мы любили в детстве.
Раньше компании, возможно, хотели избежать таких проектов, потому что затраты, необходимые для этого или их повторного выпуска, не стоили того. К счастью, новые инструменты делают это немного проще. Все игры, анонсированные Limited Run, могут работать на собственном Carbon Engine , который компания описывает как «мультиплатформенный инструмент разработки, который помогает различным эмуляторам взаимодействовать с современным оборудованием». С более технической точки зрения, в описании движка объясняется, что он использует эмуляцию в качестве основы, а затем наращивает ее с помощью «создания таких функций, как пользовательский интерфейс, рендеринг, звук, управление данными, входы контроллера и специфичные для консоли функции SDK, такие как трофеи».
Будем надеяться, что по мере совершенствования инструментов и технологий, необходимых для сохранения игр, все больше и больше компаний будут делать все возможное для переиздания игр, независимо от их первоначального качества или финансовой состоятельности.
Будущее сохранения игр
Есть признаки того, что такие компании, как Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft и Sony, более уважительно относятся к своей истории и бэк-каталогам, чем десять лет назад. Такие инструменты, как Carbon Engine, по словам самих Limited Run Games, «вдохнули новую жизнь в редкие, востребованные или недоступные по иным причинам релизы и сделали их более доступными для потребителей, защитников и разработчиков». Тем не менее, как показывают данные исследования VGHF, предстоит еще много работы.
«Издатели действительно переиздают исторические видеоигры с помощью различных форматов, сервисов и продуктов, но их коллективные усилия сводились к повторной коммерциализации или иному предоставлению менее одной пятой всех исторических игр», — поясняется в исследовании. «В результате почти 90% исторической продукции игровой индустрии невозможно получить без приобретения старинных игр и оборудования на дорогом подержанном рынке, личного посещения библиотечных коллекций… или обращения к пиратству».
Итак, куда же движется индустрия? С коммерческой точки зрения мы можем надеяться, что усилия Limited Run Games Carbon и потенциальный успех ремастеров и сборников от него и Digital Eclipse вдохновят другие компании сделать то же самое. Когда дело доходит до архивирования, VGHF считает, что индустрия должна быть более открытой для работы с библиотеками и архивами.
«Как и у любого медиабизнеса, у игровой индустрии есть свои коммерческие интересы, и мы не можем ожидать, что они сделают историю своим главным приоритетом и сохранят каждую видеоигру. Вы знаете, кто может работать над этим? Библиотеки и архивы», — написал директор библиотеки VGHF Фил Сальвадор в своем блоге об исследовании некоммерческой организации . «И им нужно больше инструментов для выполнения работы. Как мы уже говорили, в закон об авторском праве можно внести улучшения, чтобы библиотекам и архивам было проще сохранять видеоигры и делиться ими с исследователями».
Как потребители, мы можем продолжать поддерживать усилия компаний, которые активно способствуют сохранению, и просить компании активно сохранять каждую игру, которую они уже сделали и будут делать в будущем. Части игровой индустрии — это шаг в правильном направлении; теперь ему просто нужно продолжать идти.