Наушники с тактильной обратной связью – отличная идея, которую до сих пор не реализовали должным образом

Я никогда не думал, что вибрирующие наушники будут хорошей идеей, пока не попробовал недавно выпущенную гарнитуру Razer Kraken V3 HyperSense . Поначалу это раздражает – зачем мне вибрировать гарнитуры? Но, проведя некоторое время с технологией HyperSense от Razer, я уверен, что тактильная обратная связь появится в лучших игровых гарнитурах будущего.

Но концепция требует веры. Хотя тактильные ощущения могут улучшить игры, просмотр фильмов и прослушивание музыки, доступные сегодня варианты не очень хороши – включая Kraken V3 HyperSense. Вот почему наушники с тактильной обратной связью – отличная идея и что нужно сделать компаниям, чтобы улучшить технологию.

Почему наушники с тактильной обратной связью имеют смысл

Гарнитура Razer Kraken V3 Pro на подставке.

Вибрирующие наушники могут показаться уловкой, но в них есть смысл. Звук – это вибрация, физическая вибрация – это просто звук, который вы не слышите, и все места, где вам нужна тактильная обратная связь, – это те же места, где вы слышите низкие частоты – в частности, низкие басовые партии. Если вы когда-либо использовали наушники с функцией «усиления низких частот», вы уже это знаете. Усиление низких частот также вызывает вибрацию наушников.

Если наши обзоры наушников являются для вас опорой, вы можете пропустить этот первый раздел. Для всех остальных позвольте мне себя побаловать. HyperSense работает в диапазоне частот – согласно диаграмме Razer, где-то от 20 Гц до 180 Гц. Ни для кого не секрет, что люди слышат звук в диапазоне от 20 Гц до 20 кГц , а высокие частоты обычно переходят от чрезмерного воздействия к громкому шуму или возрасту.

Высокие частоты четкие; либо вы слышите высокий тон, либо нет. Низкие частоты расплывчаты. По мере того, как частота снижается, звук начинает превращаться из звука в ощущение. Звук – это просто вибрация, и после определенного момента вы перестаете слышать и начинаете чувствовать.

HyperSense усиливает звучание низких частот. Вы не добавляете сабвуфер к аудиосистеме, чтобы слышать низкие частоты – вы добавляете один, чтобы чувствовать низкие частоты. HyperSense делает то же самое в наушниках. Проблема в том, что, в отличие от сабвуфера, HyperSense не воспроизводит диапазон частот. Он реагирует на них, что в конечном итоге может привести к разрозненному опыту. Именно так сегодня ощущаются наушники с тактильной обратной связью.

Ожидание против реальности

Гарнитура Razer Kraken V3 HyperSense оправдывает ожидания. Сразу же после того, как я услышал о наушниках с тактильной обратной связью, я вызвал в воображении образы напыщенных басовых взрывов в трейлерах блокбастеров, звуки царапающей шрапнели в военных видеоиграх AAA и удары толстой бас-гитары, тяжелой в такт.

В течение коротких промежутков времени при использовании гарнитуры я испытал все эти сценарии – но не всегда. В дизайне HyperSense есть врожденный недостаток. Работает по порогу. Подумайте о тактильной обратной связи в контроллере; разработчики выбирают, когда запускать тактильные ощущения, на какие звуки или изображения он реагирует и какую вибрацию пытается имитировать.

Это не то, что делает HyperSense. Он берет звук, который подается, и выдает обратную связь, основанную на моем тестировании, на узком диапазоне низких частот. Массивные басы вызывают рябь по всей гарнитуре, но также и низкий голос. Это приводит к странному разъединению, когда HyperSense вовлекает вас в опыт, прежде чем сразу же вытащить из него.

После просмотра трейлера Dune и компиляции трейлеров из последней презентации PlayStation я был готов кричать с крыш, что HyperSense – это способ работать с медиа в наушниках. Однако после того, как я поигрался в Стражей Галактики и услышал, как голос Звездного Лорда звучит как сломанный басовый порт, у меня сложилось другое впечатление.

В HyperSense есть странный баланс между тем, что есть, и тем, что могло бы быть. Хотя для этого потребуется армия, индивидуальная поддержка игр и фильмов может превратить HyperSense из забавной игры в незаменимую функцию любой пары наушников-вкладышей.

Подготовка к головной боли

Щеки мужчины дрожат в наушниках.

Одна из проблем HyperSense – это интенсивность. К счастью, Razer включил в Kraken V3 HyperSense кнопку, которая позволяет вам регулировать интенсивность на лету, но у нее есть четыре параметра: низкий, средний, высокий или выключенный. Даже в программе Synapse вы не можете настроить интенсивность вручную.

Обратная связь будет колебаться между слишком большим и недостаточным. В лучшем случае вибрация была приятным успокоением, которое погрузило меня в игру или фильм. В худшем случае HyperSense оттолкнет гарнитуру от моих ушей, не произведет никакой обратной связи или вызовет у меня сильную головную боль.

Чтобы наушники с тактильной обратной связью работали, вам нужно иметь возможность регулировать вибрацию и звук независимо на лету. Это баланс, и даже после десятков часов использования Kraken V3 HyperSense я бы потянулся за шкалой интенсивности обратной связи, которой не было.

Независимые, детализированные элементы управления важны, потому что все реагирует на тактильную обратную связь немного по-разному. Наиболее качественная музыка со стабильным низким уровнем звучала хорошо с Kraken V3 HyperSense, но видеоигры и фильмы были повсюду. HyperSense сразу обнаруживает плохой аудиомикс.

Помимо точного контроля интенсивности вибрации, этой технологии нужен способ фильтрации мусора. Как уже упоминалось, HyperSense работает в диапазоне частот, где-то около 200 Гц.

Между 100 и 200 Гц много нежелательных частот, и я подозреваю, что ощущение несвязности HyperSense во многом связано с этим диапазоном. Здесь бас начинает звучать как картон. Он недостаточно низкий, чтобы ощущаться как субчастота, но недостаточно высокий, чтобы отважиться перейти на средние частоты. Фильтрация не только приведет к более стабильным тактильным ощущениям, но также позволит пользователям настраивать гарнитуру для уменьшения головной боли.

Еще не совсем там

Razer Kraken V3 сидит на столе.

HyperSense – это просто концепция. Хотя сейчас Razer продает две гарнитуры с этой функцией, она еще не готова к использованию в прайм-тайм. Во всяком случае, это доказательство концепции. Ему по-прежнему необходимы независимые, детализированные элементы управления, а также специальные интеграции в игры и фильмы.

Тем не менее, это больше, чем уловка. Razer не стесняется хитрых концепций – просто посмотрите на нелепую маску для лица Zephyr, – но HyperSense – другое дело. После его использования я убедился, что наушники с тактильной обратной связью – это концепция, которую еще не так много компаний изучают. У Corsair есть HS60S с тактильной обратной связью, но это все.

Будем надеяться, что больше компаний признают это законной функцией, а не просто уловкой. Может быть, тогда технология получит некоторые улучшения, в которых она отчаянно нуждается.