Не пропустите это сюрреалистическое постапокалиптическое инди, которое выйдет в этом месяце.

Есть поджанр игр, который мне нравится называть «атмосферным инди». Это стиль независимой игры в стиле таких игр, как Limbo , который опирается на минималистичный платформер и жуткие образы. Это произведения чистого тона, которые рассказывают свои истории через дизайн среды и не загромождены сложными системами игрового процесса. Этот импровизированный жанр вот-вот получит еще одно дополнение в виде After Us .

After U s, впервые представленный на прошлогодней церемонии вручения наград Game Awards , представляет собой тревожный постапокалиптический 3D-платформер, который выйдет 23 мая для Xbox Series X/S, PS5 и ПК. Он следует за похожим на фейри персонажем по имени Гайя, которому поручено восстановить жизнь в темном, сюрреалистическом мире, когда природа была заменена человеческими обломками. Это и жутко по тону, и несколько обнадеживающе, рассказывая историю надежды, поскольку Гайя надеется вернуть траву и животных в искривленный стальной ландшафт.

В преддверии его запуска в конце этого месяца я приступил к работе с первыми 90 минутами After Us . Для тех, кто любит эмбиентные игры, такие как Somerville , это будет навязчивая поучительная история о том, как технологии и промышленность высасывают жизнь из нашей планеты. Просто будьте готовы к медленному, медитативному темпу и унылому художественному направлению, чтобы донести свою мысль.

Восстановление жизни

Быстрый вступительный ролик рассказывает историю After Us быстро и эффективно. Гайя наблюдает, как из ее лесного дома внезапно исчезает вся жизнь, исчезают зелень и животные. Оттуда ее бросает в тревожный, кошмарный пейзаж, состоящий из ржавого металла и заброшенных машин. Цель состоит в том, чтобы спасти духи различных животных, затерявшихся в море отходов. Например, на самом раннем уровне я прыгаю по развалинам дорог, вдоль которых стоят выдолбленные машины, в погоне за собачьим духом.

У меня двоякое мнение об художественном направлении и дизайне уровней здесь, который изобилует монотонными оттенками серого и активами, которые, кажется, повторяются снова и снова. С одной стороны, это функционально. Мир Гайи кажется одновременно угнетающим и пустым, беспорядок из машин, который, кажется, душит планету. С другой стороны, это может затруднить навигацию по загроможденным серым ландшафтам. Тем не менее, кажется, что чем глубже он проникает в более поразительную среду. На некоторых более поздних уровнях я должен был кататься на коньках по морю телефонных проводов и перемещаться по горам телевизоров, приближая его к сверстникам, таким как Little Nightmares 2 .

Гайя входит в комнату, полную телевизоров в «После нас».

After Us поначалу не слишком усложняет сложную игровую механику, предлагая простой платформер, который позволяет легко погрузиться в образы. В основном я соединяю прыжки, парение, рывки и бег по стенам, чтобы пройти по запутанному лабиринту разложения. Это почти напоминает Sonic Frontiers с упором на плавное движение по морю разрозненных объектов, устрашающе плавающих в пространстве (эта связь особенно проявляется, когда я перебираю телефонные провода). Платформинг может показаться неточным, так как у меня было больше проблем, чем обычно, с оценкой расстояния во время прыжков, но простое управление помогает облегчить часть этого разочарования.

Путешествие Гайи становится немного более интригующим, когда After Us погружается на территорию платформеров-головоломок . В конце сеанса я иду по цветным проводам, чтобы включить телевизионные мониторы. После включения Гайя может телепортироваться через телевизор, который выплевывает ее из другого телевизора в среду, транслирующую то же изображение. В одной головоломке я пробираюсь вверх по стене из телевизоров, падая с одного монитора на другой, пока не достигну того, что наверху. В такие моменты я еще больше заинтригован, чтобы увидеть, куда пойдет After Us, поскольку он становится более творческим с тем, как Гайя взаимодействует с выброшенными технологиями вокруг нее.

Гайя бродит по шоссе в «После нас».

Что немного менее многообещающе, так это бой. Гайя может стрелять маленьким шариком синей энергии, который используется для сбора духов животных, открытия ворот и нападения на врагов. В ранних битвах, в которых я участвовал, я просто нажимал левый курок, чтобы выстрелить мячом в жутких гуманоидных врагов, и возвращал его, чтобы снова схватить. Гайя может уклоняться от атак и вырваться из хватки врага, просто нажав кнопку, но это все. Единственный раз, когда мне нужно сделать гораздо больше, — это когда я сражаюсь с врагом, у которого массивный телевизор защищает его живот, заставляя меня бросаться за ним и стрелять ему в спину. Я надеюсь, что система станет немного более вовлеченной в игру или, по крайней мере, не будет играть слишком большой роли в игре.

Несмотря на некоторые медленные моменты в его часы работы, мне интересно посмотреть, куда направляется путешествие Гайи, поскольку она спасает больше духов. Мои первые 90 минут мучительны, когда я путешествую по унылой индустриальной антиутопии, но я уже знаю, что искупление возможно. Чем больше духов спасает Гайя, тем больше призрачных животных появляется на уровнях. В темноте скрывается надежда, что делает мотивирующую историю о разрушении окружающей среды.

After Us выходит 23 мая для Xbox Series X/S, PS5 и ПК.