Новая функция AMD удвоила мою частоту кадров одним щелчком мыши

AMD сделала именно то, на что я надеялся. Функция Fluid Motion Frames, называемая AFMF, изначально обещала возможность добавить генерацию кадров практически в любую игру. Была только одна проблема — AFMF был плох . Действительно плохо. Теперь AMD делает еще один шаг в генерации кадров на уровне драйвера с помощью AFMF 2 , который работает в любой игре для любой видеокарты AMD RX 6000 или RX 7000.

Новая версия во многом основана на Lossless Scaling, приложении Steam за 7 долларов , популярность которого за последние несколько месяцев резко возросла благодаря способности добавлять генерацию кадров в любую игру. Теперь AMD может обеспечить аналогичный уровень качества и с некоторыми явными преимуществами по сравнению с масштабированием без потерь, если у вас есть одна из лучших видеокарт AMD.

Что здесь нового?

Производительность в Forspoken с включенным FSR 3.
АМД

AMD называет AFMF 2 «значительным обновлением» по сравнению с исходной версией, поэтому стоит посмотреть, что именно это означает. Первым и наиболее важным является искусственный интеллект, который является сложным аспектом AFMF 2 для освещения. Эта функция не использует искусственный интеллект, как DLSS 3.5 от Nvidia . При включении AFMF 2 не происходит никакого вывода ИИ — задачи фактического запуска модели локально. Вместо этого AMD использовала искусственный интеллект для разработки алгоритма для AFMF 2, который реализуется через драйвер.

Это лучше назвать машинным обучением — AMD использовала машинное обучение для разработки алгоритма, поэтому в реальном времени не происходит никаких забавных дел с ИИ. Это аналогичный подход, который мы видели в масштабировании без потерь . Вместо того, чтобы требовать специального оборудования для запуска модели ИИ, AMD передает некоторые преимущества, которые она увидела в разработке алгоритма с использованием ИИ. Благодаря такому подходу AFMF 2 работает практически на любом устройстве, на котором работала исходная функция.

Преимущества ИИ наиболее наглядно проявляются в новом режиме поиска. Исходный AFMF не содержал никаких настроек, но AFMF 2 включает две новые опции, одна из которых — «Режим поиска». По словам AMD, это регулирует работу отката в AFMF 2. Эта функция автоматически отключается во время быстрого движения, как и оригинал, чтобы сохранить качество изображения. Теперь AMD дает пользователям некоторый контроль над тем, как работает резервный вариант.

Видеокарты AMD RX 7800 XT и RX 7700 XT.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Этот запасной вариант был одной из самых больших проблем оригинального AFMF. Это привело к крайне противоречивому опыту, когда вы колебались между высокой и низкой частотой кадров во время любого быстрого движения. Теперь вы можете использовать режим высокого поиска, который снижает частоту срабатывания резервного режима. AMD рекомендует использовать этот режим только при разрешении 1440p или выше.

Это большая разница, но AMD также добавила режим производительности с AFMF 2. Он создан специально для интегрированной графики, что снижает качество изображения и снижает затраты на запуск AFMF 2 поверх вашей игры. Это отличный вариант, поскольку мы видели, как эти функции интерполяции кадров на уровне дисплея могут фактически снизить производительность, если у вас более слабая встроенная графика.

AFMF 2 сильно отличается от оригинала, но AMD пошла дальше простого обновления алгоритма. AFMF 2 теперь поддерживает эксклюзивный полноэкранный режим и полноэкранный режим без полей в играх и работает практически с любым графическим API. Раньше он был ограничен DirectX 11 и DirectX 12, но теперь AFMF 2 поддерживает также Vulkan и OpenGL.

Давайте посмотрим на цифры

Временная диаграмма Starfield.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Одной из моих самых больших проблем с оригинальным AFMF было то, насколько он был непоследователен. Резервный вариант был чрезвычайно агрессивным, особенно в играх от первого лица, из-за чего ощущения были менее плавными, чем простое отключение этой функции. Вы можете увидеть это в действии на диаграмме времени кадра в Starfield выше. Есть эти дикие пики и впадины, которые представляют собой съемку с высокой частотой кадров до низкой частоты кадров.

Если вы никогда раньше не видели ни одной из этих диаграмм, стоит объяснить их, прежде чем углубляться. Это соотношение времени и времени. Каждая строка показывает промежуток времени между каждым кадром в течение нескольких минут. Чем больше время кадра, тем ниже частота кадров, и наоборот. Нас меньше волнует, где заканчивается линия в целом, и больше заботит последовательность. Плоская линия означает, что между каждым кадром есть постоянное время, и играть в нее будет лучше, чем во что-то, что подпрыгивает повсюду.

Старфилд с AFMF 2.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Теперь посмотрите на AFMF 2 выше. Какая разница! Использование собственной реализации FSR 3, безусловно, является наиболее последовательным из трех вариантов, но AFMF 2 очень близок к этому. Это далеко от дикой разницы во времени кадра, которую я видел ранее с AFMF, который сделал игру от первого лица, такую ​​​​как Starfield, совершенно неиграбельной, особенно во время интенсивных боевых сцен. Теперь AFMF 2 — реальный вариант.

Временной график игры Like a Dragon: Infinite Wealth.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

С первой версией AFMF Starfield был, безусловно, худшим опытом. Однако в других играх все еще были проблемы, как вы можете видеть в Like a Dragon: Infinite Wealth выше. Это игра от третьего лица, в которой все бои пошаговые. Это тот тип игры, в котором AFMF должен блистать, с относительно плавными движениями камеры и небольшим количеством динамичных действий. Даже в этом случае вы можете видеть, как исходная версия AFMF с трудом поддерживала постоянное время кадра.

AFMF 2 в Like a Dragon: Infinite Wealth.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

И еще раз: AFMF 2 значительно лучше. Мало того, что пики времени кадра исчезли, но AFMF 2 фактически обеспечивает более низкое время кадра, чем родной FSR 3 (и, следовательно, более высокую частоту кадров). Однако в этой истории есть нечто большее, чем просто время кадра.

Это не отображается на такой временной диаграмме кадра — выборки берутся только каждую секунду и усредняются за эту секунду — но в AFMF 2 определенно были некоторые микрозаикания. Он появляется только в более напряженные моменты игрового процесса, что наводит меня на мысль, что AMD гораздо быстрее открывает и закрывает резервное окно с помощью AFMF 2. Это не портит впечатления, но AFMF 2 по-прежнему явно на шаг ниже родного FSR. 3 реализация как и ожидалось.

Тем не менее, здесь есть некоторые существенные улучшения. Диаграммы действительно рассказывают всю историю. AMD удалось решить самую большую проблему с первой версией AFMF и добиться некоторых явных улучшений производительности. AFMF 2 не идеален, но теперь это функция, которая является настоящим преимуществом видеокарт AMD.

Несколько мыслей о качестве изображения

DLSS 3 в Cyberpunk 2077.
Это DLSS 3, но это хорошая демонстрация того, как элементы HUD могут иметь артефакты при интерполяции кадров. Цифровые тенденции

Мне не удалось захватить видео для AFMF 2 — из-за особенностей его работы обычное программное обеспечение для захвата не распознает интерполированные кадры, поэтому вы не увидите никаких артефактов, которые я заметил во время игры. Если вы когда-либо использовали интерполяцию кадров с помощью чего-то вроде масштабирования без потерь, вы знаете, чего здесь ожидать. Есть неприятные ореолы, особенно в меню и с мелкими деталями в высококонтрастных сценах.

Если вы не сталкивались с интерполяцией кадров на уровне дисплея, важно помнить, что она охватывает весь экран. Такие вещи, как перекрестие, будут шипеть и призрачно, когда вы перемещаете камеру. Справедливости ради AFMF 2, эта проблема была и в оригинальной версии. Это один из основных факторов, который отличает это от чего-то вроде FSR 3 или DLSS 3 , которые могут работать внутри игрового движка, удаляя такие элементы, как HUD, из интерполяции кадров.

Еще одна область, с которой AFMF 2 сталкивается с трудностями, — это темные пятна. В частности, в такой игре, как Elden Ring, вы увидите, как инструменту сложно разглядеть детали в темных коридорах. Однако в этой области такой инструмент, как масштабирование без потерь, также испытывает трудности.

Хотя AMD явно учла опыт масштабирования без потерь с помощью AFMF 2, здесь есть некоторые явные преимущества. Поддержка как эксклюзивного полноэкранного режима, так и полноэкранного режима без полей означает, что вы можете использовать HDR и включить интерполяцию кадров, когда игра уже запущена. У меня это работало каждый раз, что удивительно. Даже масштабирование без потерь не всегда работает при первой попытке использовать его в игре.

AFMF 2 — это огромный шаг вперед, и теперь это повод порекомендовать видеокарту AMD. Собственная реализация FSR 3 всегда лучше, и AMD постепенно расширяет список поддерживаемых игр. Что мне действительно хотелось бы видеть, так это поддержку AFMF 2 на таких устройствах, как ROG Ally X. В настоящее время эта функция находится на стадии технической предварительной версии и еще не реализована на портативных устройствах. Это было бы огромным благом для этих портативных устройств.