Обзор Жюсана: холодное альпинистское приключение — это короткое путешествие, которое стоит совершить

Октябрь 2023 года был одним из самых загруженных месяцев в моей профессиональной карьере, когда я освещал индустрию видеоигр. Я делал обзоры новых игр Assassin's Creed, Forza Motorsport, Hot Wheels, Ghostrunner и League of Legends , а также был в курсе скрытых жемчужин и крупных релизов AAA, таких как Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder . Хотя играть во все эти игры подряд могло быть напряженно и утомительно, Жюсант обеспечил расслабляющий, медитативный и долгожданный перерыв между другими играми во время расширенного процесса обзора.

Jusant — последняя игра от Life is Strange и Tell MeWhy , разработчика Don't Nod, но она довольно подрывная и отличается от других игр студии. Вместо того, чтобы быть наполненным диалогами и выбором приключений «выбери свое», это минималистская игра без диалогов, суть которой заключается в восхождении на высокую заброшенную башню в мире, где воды не хватает.

Несмотря на кардинальные отличия от прошлых работ Don’t Nod, Jusant — одна из лучших игр студии с тех пор, как она оставила позади серию Life is Strange. Его схема управления, основанная на триггерах, делает восхождение и перемещение увлекательными, а постоянное введение новых идей и поворотов в пяти главах затмевает любые проблемы, возникающие в течение пятичасового прохождения. Если у вас есть минутка, чтобы просто расслабиться, расслабиться и поиграть в игру, Жюсант станет отличным вариантом.

Минималистичная эстетика

Jusant — не очень сюжетная игра. Все, что я изначально вижу в сценах без диалогов, — это то, что это мир, практически лишенный воды. Однако у главного героя есть маленькое существо из воды по имени Балласт, и он хочет подняться на вершину гигантской башни, выступающей из морского дна. Этот намеренно минималистичный подход отражен в визуальном дизайне игры, который красочен, но полон гладких текстур в стиле low-poly, которые усиливают ощущение, что это башня и давно ушедшее общество, которое природа начала сглаживать.

Игрок видит в Жюсане объект, похожий на солнечные часы.

Большую часть повествования и истории этой башни игрок должен собрать воедино посредством эмоционального и кинематографического оформления определенных сцен и предметов коллекционирования, которые он находит. В их число входили разбросанные записки и письма, оставленные на башне, а также красивые фрески и морские ракушки, которые игрок может слушать, чтобы услышать смутный шепот о том, как раньше звучало общество этой башни. В конце каждой главы игроки вознаграждаются, показывая им, как флора и фауна возвращаются в ту часть башни, на которую они только что поднялись.

Хотя интерпретации будут варьироваться от человека к человеку, Жюсану есть что сказать об отношении человечества к Земле, о том, как мы относимся к окружающей среде и о том, как обществу необходимо возвращать столько же, сколько оно берет от природы. Поскольку ЮНЕСКО заявляет, что глобальный водный кризис неизбежен , у меня такое ощущение, что те, кто соберет воедино историю Жюсана , обнаружат, что со временем она станет только более актуальной.

Подъем

Хотя темы Жюсана довольно тяжелые для игры, которую я называю расслабляющей, это описание все же подходит, потому что игрок должен взаимодействовать с элементами повествования на более глубоком уровне. Если они этого не сделают, их внимание может быть сосредоточено на скалолазании. Jusant облегчает игрокам механику лазания, начиная с простого исследования от третьего лица и кнопки прыжка, подобной той, которую вы видите в большинстве 3D-игр. Это позволит кому-то продвинуться далеко только на этой массивной башне; Чтобы добраться туда, куда нужно идти игроку и Балласту, требуется более сложное лазание.

Большую часть Жюсана приходится карабкаться по камням, скалам, а иногда даже по спинам насекомых и животных. Управление скалолазанием очень четкое, поскольку каждый триггер соответствует хвату руки. Это означает, что, чтобы подняться на стену, мне нужно было направить ручку управления в направлении точки, за которую я хотел ухватиться, а затем нажать на спусковой крючок, чтобы сделать это.

В то время как в большинстве игр приходится лазить по джойстику управления или определенной кнопке, использование триггеров кажется удивительно естественным. VR-игры, такие как Synapse, используют эту схему управления для лазания, и Жюсант демонстрирует, что она также может хорошо работать и в консольных играх. Мне также приходилось следить за выносливостью моего персонажа, делая короткие передышки, чтобы время от времени пополнять счетчик. Это медленный опыт, но это идет на пользу приключению, делая его расслабляющим.

Нажатие на триггеры для подъема дает реальную тактильную обратную связь, что делает подъем вверх приятным и помогает мне погрузиться в расслабленный транс во время игры в Жюсан . В эту игру приятно играть, слушая подкаст или другую музыку. Однако есть определенные моменты, когда прослушивание случайных фрагментов звука Жюсана добавляет впечатлений. Мне всегда кажется, что я могу не торопиться и подняться на эту башню в своем темпе. Соответственно, Жюсант послужил передышкой, помогая мне восстановить силы между игрой и обзором многих других игр в этом месяце.

Восхождение на травянистый уровень в Жюсане.

Don't Nod дополняет основной игровой цикл скалолазания множеством других систем и инструментов. Веревка играет такую ​​же важную роль в игре, как и выносливость. Крючки усеивают стены и бока этой башни. Когда я поднимаюсь, я всегда прикрепляюсь к одному из них через карабин и даже могу устанавливать дополнительные крюки при подъеме. Если я зайду слишком далеко, у меня закончится веревка, поэтому поиск и поиск крюков, к которым можно прикрепиться, по сути, служит системой контрольных точек в игре. Веревка имеет множество других применений, например, ее можно использовать для раскачивания или бега по стенам через большие пропасти.

Жюсант часто вносит новые изменения в основные основы скалолазания, например, выжженные солнцем места, где выносливость истощается быстрее, или ветер, который значительно увеличивает расстояние моего прыжка. Несмотря на то, что игра длится всего около пяти часов, примерно каждые полчаса каким-то образом меняет контекст основного лазания. Жюсан никогда не бывает слишком трудным — здесь нет даже особых состояний отказа, кроме падения туда, где находится ваш последний крюк, — но обнаружение этих систем оживляет подъем.

Игрок проходит через трещину в стене в Жюсане.

К сожалению, бывали случайные моменты, когда пропущенный прыжок, неудачно установленный крюк или пробежка по стене приводили меня в область, где игра меня не ожидала. В такие моменты часть элементов управления иногда блокировалась, камера тряслась или у меня не было естественного способа спастись. Хотя обычно на уровне игрок может пройти несколько путей, эти моменты демонстрируют, что Don't Nod по-прежнему хочет, чтобы игроки следовали очень конкретными маршрутами. Это работает против ощущения свободного лазания в игровом процессе, но, к счастью, оно подняло голову только из-за пары ошибок лазания во время моего приключения.

Играя в Жусанта , я наслаждался медитативными аспектами и упрощенным удовольствием от восхождения на гигантскую красочную башню с минимальными перерывами в повествовании. Jusant — игра, непохожая ни на что, что ее разработчик делал раньше, и это дает мне надежду, что Don't Nod продолжит экспериментировать с новыми стилями повествования и игрового процесса в будущем. Хотя для других игроков эта игра не станет передышкой между большими октябрьскими релизами игр, как для меня, это все же короткий опыт, от которого можно расслабиться и приятно удивляться снова и снова.

Жюсант был рассмотрен на Xbox Series X.