Обзор Atlas Fallen: экшен с песчаным серфингом не может достичь своих высоких амбиций
Первые впечатления многое значат, и Atlas Fallen явно не в лучшей форме.
Atlas Fallen — это амбициозная фэнтезийная игра с открытым миром в жанре AA, в которой есть движение по песку и бой, усиленный системой динамического импульса, но разработчик Deck13 не является лидером ни в одном из них. Вместо этого мой первый час с Atlas Fallen был утомительным, поскольку я пробирался через медленное линейное открытие, в котором мой собственный персонаж находит перчатку с силой бога и сбегает из плена.
Плохая озвучка и визуальные эффекты Падших Атласа были ясно видны в то время, когда я исследовал унылый лагерь ночью, пытаясь заручиться поддержкой восстания против злого Капитана, поработившего нас всех. Множество построений мира и жаргона о богах, ночах, социальной системе мира и многом другом обрушилось на меня в быстрой последовательности, прежде чем у меня появился шанс вникнуть в то, что должна была сказать игра. Это слабое начало и предзнаменование того, что должно было произойти. Atlas Fallen — амбициозная игра, но она изо всех сил пытается соответствовать этим амбициям.
Интригующая история, рассказанная плохо
В Atlas Fallen игроки борются с добром, правящим в этом тоскливом, разрушенном фэнтезийном мире, с помощью Найла. Найл – страдающее амнезией существо с богоподобными способностями, чей дух переплетается с перчаткой, которая наделяет пользователя магическими способностями. История Atlas Fallen посвящена борьбе с угнетением. Хотя это благородная центральная тема, сухость подачи повествования, особенно в начальной части игры, затрудняет вложение в нее того, что в нее вкладывается.
Ничего из этого не помогает тот факт, что презентация Atlas Fallen в целом отсутствует. В нем присутствует одна из самых слабых озвучок, которые я когда-либо слышал в играх такого масштаба, с плохой подачей строк, которые не слишком хорошо написаны с самого начала. Иногда у него может быть качество «настолько плохо, что это хорошо» из-за того, насколько искренне Atlas Fallen представляет себя. Тем не менее, это делает эти ранние часы чрезвычайно сложными, превращая потенциально интригующее повествование в низкую точку.
Реалистичные визуальные эффекты Atlas Fallen отстают от современных игр с открытым миром, а сухие разговоры, которые преобладают в первые часы игры, выглядят неестественными из-за грубой анимации лиц и персонажей. Даже позже, когда песчаный серфинг выходит на первый план, песчаные эффекты не выглядят так впечатляюще. Я был, конечно, разочарован, когда впервые начал заниматься серфингом, только потому, что эффект выглядел размытым, а любые следы, оставленные позади меня на песке, быстро исчезали. Отказавшись от более стилизованного подхода, похожего на Journey , мы остаемся с неестественным реализмом, который выглядит устаревшим.
Удовлетворительный серфинг на песке
Хотя начало Atlas Fallen разочаровывающе прямолинейно, оно не характерно для большей части игры. Большую часть времени я занимался серфингом по песку от миссии к миссии в открытом мире, собирая предметы для квестов или сражаясь с группой врагов, чтобы продвигаться по сюжету. В то время как песчаному серфингу не хватает визуального воздействия, движения Atlas Fallen удовлетворяют. Он ближе всего к Forspoken , поскольку игроки могут кататься по песку, прыгать и летать по большим областям открытого мира. Возможность поднимать затонувшие конструкции из песка — захватывающее прикосновение, хотя ее использование в значительной степени зависит от контекста.
Плавное движение — ключевой компонент отличных игр с открытым миром, и в Atlas Fallen он есть. После прохождения я провел некоторое время, просто прыгая и перемещаясь по (буквальной) песочнице. К сожалению, дизайн карты не сильно поддерживает это твердое движение, поскольку единственной запоминающейся областью из моего приключения был затонувший город, где я мог сразиться с боссом в Колизее. Есть также некоторые вопиющие проблемы с всплывающими окнами, которые подорвали мое чувство скорости, поскольку игра рвалась по швам, не в силах идти в ногу со мной.
Потребовалось пару часов, прежде чем открылись варианты движения, а цели стали достаточно нелинейными, чтобы я мог по-настоящему почувствовать одну из самых сильных частей игры. Это еще один способ, которым слабое начало Atlas Fallen в конечном итоге больше вводит в заблуждение, чем погружает. Atlas Fallen становится более приятным приключением, как только разблокируются дополнительные инструменты движения, но есть много зыбучих песков, через которые нужно пройти, чтобы добраться до этой точки.
Сохранение импульса
Суть боя в Atlas Fallen сравнима с современными экшн-играми, поскольку в ней акцент делается на быстрые легкие и тяжелые атаки между уклонением и парированием. Некоторые грубые анимации могут затруднить определение времени этих защитных действий, но это легко понятный цикл, который поклонники экшн-игр должны быть в состоянии подобрать с относительной легкостью. Вот что делает систему Momentum, которая намерена добавить намного больше решений риска и вознаграждения в каждое боевое столкновение, такой интригующей.
Рядом с моей полосой здоровья есть синяя полоса импульса, разделенная на три части, которая медленно заполняется с каждым ударом, который я наношу врагу. Чем больше я его заполнял, тем больше способностей было в моем распоряжении во время боя. Улов? Урон, который я получаю от врагов, увеличивается по мере заполнения шкалы. Единственный способ восстановить энергию, необходимую для лечения, — это атаковать врагов, как в Marvel's Spider-Man: Miles Morales , что является еще одним способом, которым игра побуждает игроков оставаться в наступлении как можно дольше.
Сначала я пытался играть в Падших Атласа консервативно, нанося врагу только столько ударов, сколько мне нужно, прежде чем исцелиться. Однако чем больше я играл, тем полезнее было поддерживать высокий темп. После заполнения хотя бы трети шкалы импульса игроки могут в любой момент провести мощную атаку «Разрушение», чтобы прервать действия врага и нанести огромный урон. Это привело к некоторым напряженным столкновениям с более сильными противниками; Я помню, как сильно разочаровался в себе, когда умер в последней части битвы с финальным боссом, потому что позволил себе получить слишком много урона с высокой скоростью.
Главной наградой за боевые встречи являются Камни Эссенции. Они создаются из материалов, найденных в основных зонах Падших Атласа , и добавляют способности по мере того, как игроки набирают обороты на всех трех уровнях. Для каждого уровня у игроков может быть загрузка одного активного навыка, который добавляет новую атаку в арсенал игрока на этом уровне, и трех пассивных навыков, которые дают пассивные положительные эффекты или помощь во время боя. В итоге я выбрал очень атакующую сборку, которая давала мне много баффов атаки и более широкие окна для парирования, что значительно облегчало наращивание импульса. Это дало немедленные результаты, подчеркнув истинную силу выдающейся системы Momentum. Поскольку у меня была возможность адаптировать своего персонажа по своему вкусу, я погрузился в бой Atlas Fallen на более глубоком уровне, принимая на себя больше рисков, чем обычно, в сложных экшн-играх.
Амбиции против реальности
Несмотря на ограничения презентации Atlas Fallen , я обнаружил, что креативность Deck13 сделала приключение немного более привлекательным. Однако многие его самые смелые удары просто не достигают цели. Даже в течение восьми часов, которые мне понадобились, чтобы пройти игру, выполняя попутно несколько побочных квестов, стремления к игре всегда казались более обширными, чем возможности, которых могли достичь ее разработчики. Momentum добавляет в бой бодрящую систему риска и вознаграждения, но теряет свой блеск, поскольку боевые столкновения продолжают происходить против одних и тех же врагов и становятся все более повторяющимися, поскольку каждый раз они разыгрываются одинаково.
Плавное движение сдерживается тусклыми визуальными эффектами, техническими проблемами и отсутствием привлекательной миссии или дизайна мира, что вырывает меня из игры всякий раз, когда я не просто отключаю свой мозг и наслаждаюсь прохождением. И хотя история Atlas Fallen посвящена интригующим темам в творческом, оригинальном мире, она никогда не преподносится так, чтобы она казалась захватывающей или отточенной.
В течение часа игры в Atlas Fallen все сильные и слабые стороны игры становятся очевидными. Это меньший релиз, превосходящий свою весовую категорию. Это мило, но на амбициях далеко не уедешь. Хотя даже когда игра разочаровывает, как Atlas Fallen , вы все равно часто можете извлечь из нее какие-то новаторские идеи. Мне просто пришлось много просеивать, чтобы найти золото в песчаном море других проблем.
Atlas Fallen был рассмотрен на Xbox Series X.