Обзор Hi-Fi Rush: первоклассный эксклюзив Xbox обеспечивает стиль и содержание
Когда я пробиваюсь через волны роботов в Hi-Fi Rush , стильно рубя их своей гитарой в такт энергичному музыкальному треку, я внезапно возвращаюсь к ролику в Instagram .
В прошлом году непостижимый алгоритм приложения ненадолго решил, что оно должно обслуживать меня только барабанами от учителей музыки (пассивно-агрессивный ход, если вы спросите этого гитариста-самоучку). В течение нескольких недель все они, казалось, ухватились за одну и ту же тенденцию, выпуская короткие видеоролики, подчеркивающие разницу между битом и ритмом, двумя конкретными терминами, которые ошибочно заменяют друг другом. В одном клипе, который я остановил, чтобы посмотреть, учитель начинает с того, что указывает ритм песни, неуклонно выстукивая ее темп, как метроном. Затем она переключается на ритм, воспроизводя реальную структуру нот, переплетающихся в этом темпе.
В то время как некоторые музыкальные игры могли бы чему-то научиться из этого видео, Hi-Fi Rush является образцовым учеником. Ритм-экшн от Tango Gameworks, неожиданно запущенный на ПК и Xbox на прошлой неделе, не просто предлагает игрокам хороший плейлист и просит их не спешить. Скорее, все в нем построено вокруг этой музыки, как группа, естественно замыкающаяся после вступительного отсчета барабанщика. Равномерный ритм служит невидимой силой, питающей его яркий киберпанк-мир, но я почти никогда не чувствую этого ограничения в музыкальном квесте, который похож на сеанс творческой импровизации.
Hi-Fi Rush взлетает на вершину жанра ритм-экшена благодаря звездной боевой системе, которая выходит далеко за рамки простого сопоставления битов. В нем есть весь стиль аниме, давно потерянная творческая энергия игры GameCube и изобилие с горящими глазами подростка 2000-х на их первом инди-рок-шоу. Это редкая крупная студийная игра, которая вырывается из монотонности застойной среды, чтобы создать что-то действительно серьезное.
Панк в киберпанке
По сюжету Hi-Fi Rush — это игра в стиле киберпанк, завернутая в мультяшную эстетику. Действие происходит в мегаполисе, управляемом репрессивной мегакорпорацией. История фокусируется на рабочем по имени Чай, которого признали неполноценным после того, как к его груди прикрепили музыкальный плеер. Это положило начало альтернативному рок-путешествию по свержению высшего руководства компании с помощью нескольких союзников и металлического гитарного лезвия.
Хотя его история иногда может быть немного «антикапиталистической 101» — и наполнена тем же шутливым юмором, который преследует такие игры, как Forspoken — большая часть его повествовательных решений работает в контексте его легкой эстетики. Острая сатира встроена в его красочный мир, поскольку делает некоторые тяжелые темы более понятными для разных возрастных групп. Антиутопия наполнена корпоративными пропагандистскими плакатами и журналами знаний, которые рисуют картину эксплуатируемого рабочего класса в мире с помощью загруженных шуток. Один из моих любимых текстовых журналов — это стихотворение, написанное обслуживающим роботом, которого заставляют постоянно убирать полы компании, которые никогда не пачкаются. Это послание кажется особенно актуальным для года, в котором оно выпущено, поскольку игровая индустрия приближается к массовому объединению в профсоюзы.
Эта тема не просто отражена в его истории. Hi-Fi Rush сама по себе кажется отказом от капиталистических ограничений, с которыми часто сталкиваются крупные студии, такие как Tango Gameworks. Это не заурядная ААА-игра с обширным открытым миром и навязчивыми зацепками, предназначенными для удержания пользователей в системе (можно возразить, что собственный Ghostwire: Tokyo от Tango стал жертвой некоторых из этих ловушек). Это совершенно уникальное сочетание ритма и экшена, превращающее Devil May Cry в музыкальную игру. Даже его художественный стиль восстает против современных инстинктов, делая выбор в пользу ярких цветов и иллюстративного стиля, а не в погоне за реализмом «нового поколения» .
Во время прохождения я часто вспоминал золотые дни Nintendo GameCube — консоли, которая была загружена разнообразными играми, которые в наши дни можно найти только на инди-сцене. В детстве я перенесся, играя в Viewtiful Joe от Capcom, и до сих пор впечатлен тем, как игры могут предлагать такой разнообразный спектр стилей игры и визуальных эффектов, которых я никогда раньше не испытывал. Это ускользнуло от высокобюджетной сцены за последнее десятилетие, поскольку я чувствовал, что самые большие релизы гомогенизированы вокруг одних и тех же общих идей. Hi-Fi Rush не гонится за прибыльными тенденциями, а прежде всего отдает предпочтение изобретательству.
Когда вы делаете видеоигру уровня ААА, которая будет позиционироваться как основной консольный эксклюзив для такой компании, как Microsoft, это, пожалуй, самое панковское, что вы можете сделать.
Игра с музыкой
Hi-Fi Rush преуспевает во многих областях, но выдающимся достижением является его музыкальная борьба. На бумаге это стандартный hack-and-slash, где игроки создают массивные комбинации (см.: Bayonetta , Devil May Cry и т. д.). Изюминка, однако, в том, что игроки наносят больше урона, если их атаки совпадают с ритмом фоновой музыки. В последние годы многие игры пытались это сделать с разной степенью успеха. Metal: Hellsinger , например, пытается превратить Doom в ритмичный шутер, но его ограничительная система сопоставления битов оставляет мало места для экспериментов с музыкой.
Здесь дело обстоит иначе, поскольку Tango Gameworks излагает план, которому должны следовать другие. Вот основы битвы: игроки могут выполнить легкую атаку, которая длится один удар, или тяжелую атаку, которая длится два. В ходе игры Чай изучает длинный список комбо, которые смешивают эти две комбинации, отговаривая игроков просто нажимать X на каждом ударе. Успешная комбинация запускает специальный ход, который выполняется с помощью быстрого события синхронизации кнопки. Если бы я хотел получить более высокие рейтинги в битвах, я должен был бы изучить ритмические нюансы каждой струны комбо и использовать их в бою, как гитарист, вытаскивающий из своего набора трюков.
Я никогда не был парнем, который запоминает списки комбо и сражается с точностью в играх, подобных этой; Я легко стал тем парнем в Hi-Fi Rush . Это великолепие музыкальной системы здесь. Я не пытаюсь вспомнить сложные строки кнопок на лету. Я знаю, как звучит и ощущается каждая моя атака. Время каждого из них производит на меня большее впечатление, чем меню, показывающее мне кнопки. Это настолько впечатляюще, что я чувствую, что с этого момента он изменит мой подход к жанру, рассматривая струны атаки как риффы.
Этой настройки было бы достаточно, чтобы оставить меня впечатленным, но Hi-Fi Rush выходит далеко за рамки этого, не разрушая своей элегантности. В конце концов, Чай может выполнять уклончивый рывок, парировать атаки, привязываться к врагу и призывать товарищей для перчинки в специальных атаках. Каждый из них создает звуковой ландшафт настолько, насколько усложняет битву. Когда игроки звонят Пепперминт, она стреляет в роботов из своих лазерных пистолетов и ломает синие щиты, добавляя к нескольким ударам уникальную синкопу. Я обнаружил, что использую свой трос почти как подставку для нот, что позволяет мне быстро переориентировать свое внимание на врага, прежде чем запускать новую полосу атак. Тот факт, что я могу легко жонглировать таким количеством движений, зная, как они сочетаются с ритмом, красноречиво говорит о силе системы. В своих лучших битвах я чувствую себя проводником не меньше, чем героем боевиков.
Эти идеи развиваются дальше с легкой настройкой, поскольку Чай может покупать и экипировать гитарные медиаторы, чтобы получить пассивные усиления. Это единственная система, с которой мне хотелось бы иметь больше времени для экспериментов. Игроки зарабатывают шестеренки, основную валюту игры, исследуя уровни, но большее их количество можно заработать, сдавая достижения на домашней базе между миссиями. Поскольку главы, как правило, длятся около часа и не всегда заканчиваются возвращением на базу, я обнаружил, что у меня было всего несколько возможностей заработать и обналичить эти большие тайники со снаряжением во время моего восьмичасового прохождения. Это немного странный темп для игры, которая в остальном настолько динамична.
Хотя здесь я в основном сосредоточился на боях, ритм присутствует в каждой части Hi-Fi Rush . В железнодорожных сегментах Чай избегает грузовых ящиков, уклоняясь из стороны в сторону, более крупных врагов можно прикончить в мини-игре с парированием Саймона Сейса, а платформер между битвами на арене требует тщательного расчета времени. Даже когда я мчусь по уровням в поисках улучшений здоровья или коллекционных граффити, я обнаруживаю, что естественным образом мчусь под музыку, переключая свой ритм просто для удовольствия от изменения звукового рисунка. Благодаря такому взаимодействию Hi-Fi Rush кажется идеальной ритм-игрой, которая побуждает меня играть с музыкой независимо от того, что я делаю.
Стиль и содержание
Hi-Fi Rush сразу выделяется своим мультяшным художественным стилем, который идеально подходит для Xbox Series X. Яркие цвета, смелые линии и плавная работа делают ее одной из самых красивых игр на консолях текущего поколения, в которой детализированный реализм заменен иллюстративным совершенством. Хотя более впечатляющим, чем визуальная достоверность, является то, насколько функционален его эстетический выбор.
Например, каждый элемент его уровней кропотливо анимирован под саундтрек. Поршни качаются в такт, когда я проезжаю через фабрику, а лифты падают к месту назначения в шахматном ритмическом порядке. Все будто танцует — и это не только для галочки. Все это действует как естественный визуальный индикатор, который держит игроков в ритме, даже если они потеряли музыку. Хотя традиционную подсказку о сопоставлении битов можно включить нажатием кнопки, я прошел всю игру без нее. Я убежден, что мог бы отключить звук и по-прежнему оставаться в ритме.
Однако я бы не осмелился сделать это, так как сам саундтрек предлагает какое-то удовольствие середины 2000-х. В дополнение к оригинальному саундтреку из энергичных рок-мелодий Hi-Fi Rush включает в себя солидную лицензионную музыку, продуманно интегрированную в сражения. В одном выдающемся бою я сражаюсь лицом к лицу с боссом в кавере на пьесу The Flaming Lips Free Radicals . Я подыгрываю его основному куплету, пока не сокращаю один сегмент шкалы здоровья. Внезапно песня естественным образом переходит в припев, а босс использует несколько новых атак и приемов для изучения. В одной части экран переключается на двухмерную плоскость, когда она бросает в меня трубки, каждая из которых добавляет к миксу дополнительный гитарный удар.
Пробег может варьироваться, когда дело доходит до саундтрека. Я предполагаю, что некоторые более молодые игроки могут счесть такие мелодии, как « Честно » Звана или « Одинокий мальчик » The Black Keys, не очень показательными для мятежной молодежной культуры, которую изображает игра. Тем не менее, выбор музыки, несомненно, функционален. Они привносят нужную энергию рок-н-ролла, а также дают Чаю прочную основу, на которой он может сражаться во время битвы. Конечно, уши этого 33-летнего критика навострились, когда я услышал первые ноты Fast As You Can от Фионы Эппл, открывающие битву с боссом, но это создает чрезвычайно захватывающую тему битвы, даже если вы не знакомы с ней.
Этот нестандартный выбор музыки подкрепляет то, что делает Hi-Fi Rush такой эффективной: здесь нет никаких компромиссов. Это похоже на серьезное самовыражение от Tango Gameworks, а не на проект, созданный для получения прибыли. Создается впечатление, что команда, стоящая за этим, делает ставку на то, что если это что-то для них значит, то найдется и аудитория, которая с этим свяжется.
Если это так, то они правы. Я и есть та самая аудитория, и меня давно не увлекала игра такого масштаба.
Hi-Fi Rush был рассмотрен на Xbox Series X, подключенной к TCL 6-Series R635 .