Обзор Hogwarts Legacy: скучная игра о Гарри Поттере смертельно пуста

Несмотря на то, что мне за 30, и он вырос в золотой век Гарри Поттера, «Наследие Хогвартса» стало для меня первым настоящим знакомством с Волшебным миром. Хотя, если быть честным, это не совсем то волшебное первое знакомство, которое я всегда себе представлял.

Я уверен, что для некоторых из самых стойких приверженцев сериала «Наследие Хогвартса» станет сбывшейся мечтой. Блестящая приключенческая игра с открытым миром делает все возможное, чтобы воплотить франшизу в жизнь. Каждый уголок наполнен визуальными отсылками или лакомыми кусочками знаний, чтобы фанаты могли корпеть над ними, когда они, наконец, получат шанс сыграть роль студента Хогвартса. Однако, глядя на это со стороны, я не могу не чувствовать, что разработчик Avalanche Software наложил эффективное иллюзорное заклинание. Снимите все эти эстетические атрибуты, такие как обои, из вашей детской спальни, и вы найдете что-то холодное и клиническое, искусно замаскированное теплой ностальгией.

«Наследие Хогвартса» — это прекрасное приключение, но самым непростительным его проклятием является отсутствие воображения. Несмотря на то, что у него есть доступ ко всей вселенной возможностей, его единственная хитрость заключается в том, чтобы использовать магию, чтобы скрыть заезженные клише видеоигр, которые кажутся полностью оторванными от яркого исходного материала, который он адаптирует. Единственный уникальный аспект, который он привносит в жанр открытого мира, — это брендинг франшизы, создающий поверхностный опыт, который не предлагает ничего, кроме исполнения желаний для фанатов, неспособных расстаться с мечтой.

Гоблины, встаньте

Если вы когда-нибудь мечтали о том, чтобы в детстве вас увезли в школу волшебников, «Наследие Хогвартса» исполнит это желание. Действие происходит в 1800-х годах, история сосредоточена на обычном студенте пятого курса, которому в перерывах между школьными обязанностями поручено подавить назревающее восстание гоблинов. Эта идеальная предпосылка является первой областью, где становится необходимым некоторое установление ожиданий. Здесь не так много глубины в аспекте образования, поскольку «классы» разыгрываются только как 12 подквестов, основанных на контрольных списках, каждый из которых вознаграждает новым заклинанием за выполнение некоторых задач, находясь в мире.

Студент, держащий палочку в «Наследии Хогвартса».

Это первый намек на то, что у Hogwarts Legacy не так много идей о том, как заставить Гарри Поттера чувствовать себя особенным в видеоигре. Существует множество способов мыслить нестандартно при создании «школьной» предпосылки. В серии Persona используются ежедневные рутины, чтобы имитировать опыт подготовки к промежуточным экзаменам днем ​​​​и мучения извращенцев ночью. Fire Emblem: Three Houses использует классы, чтобы мотивировать свои ролевые зацепки, давая игрокам повествовательное обоснование того, почему их войска становятся умнее и сильнее благодаря тактической игре. Даже покемоны Скарлет и Вайолет становятся умнее с независимой учебной установкой, которая встряхивает формулу старой серии. Вместо того, чтобы наложить на идею свою уникальную печать, «Наследие Хогвартса» просто использует свою предпосылку как средство, чтобы приправить дюжиной квестов. Хотя, надо отдать ему должное, выполнять их так же весело, как домашнюю работу.

История за пределами Хогвартса имеет свою собственную борьбу с творчеством. Перед запуском сюжетная линия «Гоблин» подверглась тщательному анализу . Жадных, «горбоносых» существ уже давно называют грубой еврейской карикатурой, и идея подавить их попытку независимости на бумаге казалась глухим решением. На самом деле особо не о чем беспокоиться; история и ее персонажи слишком тонкие, чтобы оправдать суету. Возможно, стараясь избежать безвкусного описания автора Дж. К. Роулинг, гоблины из «Наследия Хогвартса» вполне могут быть орками, пришедшими из Средиземья. Их мотивы едва раскрыты, и они в основном присутствуют в боевых столкновениях. Любое сочувствие тонет в море исторического построения мира, выброшенного из безжизненных NPC.

Учитель учит студентов в Наследии Хогвартса.

Как новичок, одна мимолетная сцена привлекла мое внимание. В середине истории я узнаю, что у гоблинов есть фишка на плече, потому что волшебники решили приберечь магию для себя, оставив расу страдать. Мне кажется достаточно разумным. На мгновение я убежден, что история должна развиваться в направлении поворота в стиле «Одни из нас» , где я узнаю, что учреждение, которому я обязан, — это действительно большое зло. Хотя я и получаю возможную попытку уточнить нюансы, это не мешает герою истории расплавить бесчисленное количество гоблинов огненными заклинаниями, заявляя при этом, что уже слишком поздно их реабилитировать.

Вот где в игру вступает сама Дж. К. Роулинг, автор с историей трансфобных комментариев, которая наживается на успехе игры. Avalanche явно пыталась дистанцироваться от ненавистных замечаний Роулинг, дойдя до того, что позволила игрокам создать героя-трансгендера. Несмотря на то, что повествование остается верным богатой мифологии франшизы, в конечном итоге все еще зависит от мировоззрения автора. История гоблинов никогда не получает поддержки в качестве руководящего конфликта, потому что она никогда не имеет смысла. Неравномерные структуры власти во вселенной требуют тщательного изучения, но книги требуют, чтобы мы не ставили под сомнение внутреннюю политику волшебного мира. Волшебники в основном хорошие. Гоблины — неисправимые монстры, если только они не управляют банком.

«Наследие Хогвартса» максимально смягчает текст Роулинг, но это только половина решения. Нельзя избавиться от мировоззрения, не предложив свое.

Это решение приводит к сюжетным поворотам, которые часто кажутся совершенно бессмысленными. В самой головокружительной миссии игры мне поручают спасать животных, свободно бродящих по Хогвартсу, потому что браконьеры рыщут. Для этого мне нужно подкрасться к ним, пока они болтаются в своей среде обитания, и засосать их в волшебный мешок, пока они пытаются убежать. Затем я отношу их обратно в свой личный зоопарк, где я могу собирать из них ценные ресурсы. Я буквально «спасаю» их от экзистенциальной угрозы браконьерства, фактически переманивая их. Позже в другом подквесте женщина говорит мне, что хочет, чтобы я выследил домашнюю птицу, потому что ее перья ценны, что побуждает меня задаться вопросом, правильно ли она обращается с животным.

Подобные моменты характеризуют всю историю, плоское приключение, перемежающееся запутанными противоречиями. Когда меня познакомили с Непростительными проклятиями, мне сказали, что это темная практика, которую я никогда не должен использовать. Через несколько мгновений я использую его, чтобы парализовать случайных волков, бродящих по миру без каких-либо последствий. Даже помимо этого, я никогда не могу полностью смириться с тем фактом, что я маленький ребенок, блуждающий по лагерям браконьеров, сжигающий людей заживо магией, когда они кричат ​​в агонии, и продолжаю свое путешествие, пока играет причудливая детская музыка. .

По крайней мере, Роулинг последовательна: ее плачевные взгляды всегда дают понять, на чем она стоит. Неудивительно, что ее сочинения граничат с ненавистными стереотипами. «Наследие Хогвартса» ни во что не верит, и его зачастую нелогичная история тоже отражает эту реальность.

Работа в открытом мире

Хотя некоторые игроки могут отбросить в сторону туманное повествование, сам геймплей тоже не вызывает особого восторга. Avalanche играет осторожно, создавая шаблонную приключенческую игру с открытым миром AAA, одетую в шарф и очки. Это базовый подход, который ставит все галочки и соответствует как можно большему количеству жанровых тропов. Карта, усеянная маркерами, чтобы одержимо преследовать? Проверять. Аванпосты, полные врагов, чтобы зачистить? Вы держите пари. Приноси квесты, предметы коллекционирования, деревья умений, крафт… назови любой старый стандарт, который ты найдешь в игре Assassin's Creed , и ты увидишь, что он представлен здесь в той или иной форме.

Наследие Хогвартса здесь не делает ничего особенно плохого. Большинство его идей выполнены достаточно хорошо, хотя и в стиле раскраски по номерам. Проблема, однако, заключается в отсутствии функции «героя». Многие игры с открытым миром, вырезанные из этого шаблона, функционально идентичны, перетасовывая одни и те же игровые зацепки. Однако лучшие из них добавляют что-то новое в уравнение, которое может снова освежить проторенную территорию. «Ведьмак 3: Дикая Охота» отличается захватывающим сюжетом, «Человек-паук» от Marvel отличается лучшим в своем классе прохождением, а Horizon Forbidden West предлагает сложную боевую систему, не похожую ни на что другое на рынке сегодня. Я мало что могу указать на то, что выделяет «Наследие Хогвартса» помимо связанного с ним IP.

Единственная область, где Avalanche может использовать это преимущество для создания чего-то особенного, — это сам Хогвартс, который является триумфальным образцом дизайна уровней. Богато детализированная школа огромна, почти действует как собственный автономный внутренний открытый мир. Спустя 25 часов я все еще открывал целые разделы, которые никогда раньше не видел, не говоря уже о множестве скрытых проходов, ведущих в боковые подземелья. Это бесконечный лабиринт, наполненный подлинными тайнами и тоннами фан-сервиса, который почти превращает его в цифровой музей для более широкой серии. Большая часть законного удовольствия, которое я испытал во время прохождения, было просто связано с тем, что я заблудился и внезапно забрел в музыкальную комнату, наполненную поющими лягушками и танцующими инструментами. Все лучшее построение мира в «Наследии Хогвартса» происходит в этих маленьких пасхальных яйцах, а не в его многословных экспозиционных свалках.

Студенты стоят вокруг вестибюля в «Наследии Хогвартса».

Земля за пределами Хогвартса не так увлекательна. Традиционный открытый мир лишен индивидуальности, неотличимый от того, что вы видели в «Ведьмаке». Это довольно невзрачная коллекция лесов и скал со случайным домом или двумя, брошенными в целях мародерства. Я часто ловлю себя на вопросе: «Бывал ли я здесь раньше?» когда я продираюсь мимо случайно расположенных лачуг, которые оставляют меня с серьезным случаем дежа вю. Не помогает и то, что все выполнено в странно унылом визуальном стиле, который заливает весь мир, интерьеры и экстерьеры, почти монотонным оттенком коричневого.

Сухое дизайнерское решение вредит одной из выдающихся особенностей приключения. Первый раз, когда я лечу на своей метле, это действительно захватывающий момент (и мое первое путешествие на маунте еще более удивительно). Когда я парю в небе и наконец вижу Хогвартс, возвышающийся над британской сельской местностью, возникает невероятное чувство свободы и масштаба. Эта магия немного ослабевает, когда я просто пролетаю километры обычных лесов, и она теряется вдвойне, когда я натыкаюсь на невидимую стену и мне говорят, что мне просто не разрешено летать через определенные части карты. У меня также нет причин идти по нему пешком, поскольку все, что стоит увидеть, существует в качестве маркера на моей карте.

Волшебник гуляет по открытому миру Наследия Хогвартса.

На полпути к прохождению я начал задаваться вопросом, не было ли «Наследие Хогвартса» изначально совершенно другой игрой на ранней стадии разработки, которая была вынуждена уменьшить свой масштаб. В него встроены остатки MMO с живым сервисом . Например, в нем есть плохо реализованная система снаряжения, в которой я надеваю основанные на характеристиках шарфы, шляпы и другие предметы одежды, как будто я наряжаю хранителя Destiny. Это так же утомительно, как и ненужно, так как скупой размер инвентаря (даже после обновлений) означает, что я постоянно вынужден выбрасывать части снаряжения, прежде чем смогу продать их в магазин.

Другие аспекты игры обретают смысл, когда я смотрю на нее как на заброшенный многопользовательский режим. Сам Хогвартс странно пуст, и очень мало NPC слоняются по его пещерным залам. Мне остается только гадать, было ли первоначальное намерение заполнить это пространство другими реальными игроками. В другом месте я могу полностью настроить свою комнату требований, как если бы это был мой дом в Animal Crossing, но отсутствие многопользовательской игры означает, что мне некому ее показать. Хотя полномасштабная MMO, возможно, никогда не планировалась, в моем пребывании в волшебном мире есть что-то одинокое. Я никогда не чувствую себя учеником в классе, как одиноким бродягой, который просто проходит мимо.

Неравномерное заклинание

Основная проблема, с которой сталкивается «Наследие Хогвартса» , — это общее отсутствие творчества, и это становится очевидным в том, как оно обращается с магией. К концу моего приключения у меня есть доступ к впечатляюще длинному списку заклинаний, которые можно использовать для борьбы с врагами и навигации по миру. В лучшем случае магическая система помогает решать головоломки. Испытания Мерлина, безусловно, самое увлекательное занятие на карте в открытом мире, заставляют меня решать небольшие головоломки с окружающей средой, используя свои заклинания. Без подсказок мне остается экспериментировать со своим набором инструментов и изучать все способы взаимодействия моей магии с окружающим миром. Это единственный раз, когда я действительно чувствую, что я связан с моим окружением, открывая естественные тайны природы своим собственным умом.

Бой – это гораздо больше смешанная сумка. Мое главное нападение — это одно заклинание, которое автоматически нацеливается на ближайших врагов (и иногда привязывается к объектам окружающей среды, если я сражаюсь рядом с одним из них). Когда я накладываю его, мой персонаж останавливается как вкопанный и стоит на месте, атакуя, создавая резкий темп без плавности. Я могу уклоняться, подбрасывать близлежащие предметы и защищаться от вражеских атак с помощью Protego, но большая часть моего набора навыков заключается в том, чтобы снова и снова нажимать на правый курок, пока не заболеет палец. Это повторение усугубляется тем фактом, что в игре есть лишь несколько типов врагов, которые повторяются вплоть до нескольких последних боссов.

Этот набор движений дополнен всеми моими дополнительными заклинаниями, которые я могу выполнять на лету, удерживая R2 и нажимая лицевую кнопку. Эти навыки добавляют столь необходимое разнообразие и комбо-потенциал к плоской системе. Например, я могу поднять врага в воздух с помощью Levioso, подтянуть его ко мне с помощью Accio, выпустить Incendio, когда он находится в пределах досягаемости, а затем отправить его на землю с помощью Descendo. Эта система поет в коротких битвах, где я могу убрать горстку гоблинов почти фарсом. К сожалению, все это разваливается, чем больше и дольше ссора. Особенно затягивают битвы с боссами, так как основная масса заклинаний просто не действует на более крупных врагов. Когда это происходит, я возвращаюсь к тому, чтобы приправить боссов слабыми выстрелами и несколькими атакующими заклинаниями, чтобы свести на нет огромную полосу здоровья.

Волшебник убивает кого-то за кадром с помощью красной магии в фильме «Наследие Хогвартса».

Однако меня разочаровывает гораздо меньшее использование магии. В начале моего приключения я быстро узнаю, что почти каждое заклинание является заменой какого-то тропа видеоигры. Revelio — это собственная версия «Паучьего чутья» в игре, которая позволяет мне сканировать свое окружение в поисках точек взаимодействия. В одной миссии я использую его для отслеживания набора следов, как я делал почти в каждой игре с открытым миром, выпущенной за последнее десятилетие. Еще одно заклинание дает мне возможность практически мгновенно убить врага, когда я незаметно подкрадываюсь к нему — какое волшебство!

Отсутствие творчества достигает высшей точки в невероятно маленькой придирке, которая говорит о гораздо большей критике. В середине игры я изучаю Алохомора, заклинание, открывающее двери. Когда я накладываю его, я внезапно попадаю в мини-игру со взломом замков, где мне нужно выстроить свои джойстики в правильное положение. Сначала я не думаю об этом, так как это еще одна система, к которой я привык в играх на данный момент. Но чем больше я думаю об этом, тем больше я смущаюсь. Разве это заклинание не должно открывать двери? Зачем мне физически взламывать замок после его наложения? Почему бы мне просто не использовать отмычку, если магия не делает того, что должна делать? Я играю за себя в мини-игре или за само заклинание? Какой бы ни была механика этого взаимодействия, на самом деле это не похоже на волшебство.

Два студента склоняются над котлом в «Наследии Хогвартса».

Эта маленькая причуда представляет собой скрытое течение случайного легкомыслия, которое пронизывает Наследие Хогвартса . Я очень редко чувствую, что игра работает на благо вселенной, которую она представляет; это наоборот. Основные элементы «Гарри Поттера» заменены на клише из открытого мира, придавая действиям, которые я делал бесчисленное количество раз, красочную расцветку. Я оставляю свой опыт с ощущением, что могу лучше следить за ссылками на серию, но я не уверен, что действительно выучил язык.

Хотя я никогда не читал книг и не смотрел фильмов, я всегда понимал, что франшиза о Гарри Поттере представляет собой безграничное воображение. Этот чудесный дух почти полностью отсутствует в Hogwarts Legacy , средней игре с открытым миром, которая не осмеливается мыслить нестандартно. Мне остается только гадать, действительно ли это то, о чем фанаты детства всегда мечтали, или это просто выглядит так через ностальгические очки.

Наследие Хогвартса было рассмотрено на PlayStation 5, подключенной к TCL 6-Series R635 .